推 xtxml:定位清楚的廣告風險自然低,再怎樣起碼可以吸引真的要玩的人 02/06 12:23
→ xtxml:而像這樣亂槍打鳥,有熱潮就一票人,沒了就連基本客戶都沒了 02/06 12:25
→ xtxml:上面那句更正,應該說沒炒起熱潮,連基本該拿到的都拿不成 02/06 12:26
雖然我不確定這個結論怎麼導出來的
不過亂槍打鳥正好才是找出基本客戶的條件
我也不太明白你說的[風險]是什麼
現在的olg唯一的風險就是沒有人來試玩
→ xtxml:就像你把遊戲最精華的都放入廣告,吸引的客戶自然多 02/06 12:28
→ xtxml:但別人一玩才發現根本只有廣告精彩,那來了500人也是沒意義 02/06 12:30
如果你連廣告都不夠精采
那你能吸引到的是????
推 mikemai0080:大量玩家來試玩在商城制遊戲會沒用 02/06 12:59
→ mikemai0080:玩家對遊戲沒興趣就不會投入資金 02/06 12:59
這就要看遊戲到底好不好玩了
不好玩又沒人試玩,能得到的效益只會比有大量玩家時來的少
→ mikemai0080:多浪費頻寬搞到網路品質不好反而有可能搞走會留的人 02/06 13:00
事實上,對你而言是浪費的頻寬
對廠商而言卻是宣傳的利器
[XX新賜服開放]一直都是遊戲人氣度的口號
很多玩家會因為'有人玩'就持續投入心力
如果有很多玩家佔線反而是'有人玩'的證明
(而且人數還足以開設新賜服)
※ 編輯: shadowsage 來自: 123.194.129.40 (02/06 14:26)
推 xtxml:推文好像不太容易解釋清楚我要表達的,晚點我看看怎麼說吧 02/06 17:12
推 arrakis:完全錯誤的觀念... 02/06 21:01
推 arrakis:其實x要表達就是市場區隔以至精準定位之後造成的80/20營收 02/06 21:08
→ arrakis:比例. 02/06 21:08
→ shadowsage:台灣的olg人口可沒有多到足以讓你吸引20就可以賺錢... 02/06 21:16
推 arrakis:那是因為你已經假設了一個不會成長的市場...也假設了不會 02/06 21:44
→ arrakis:投入更多的玩家市場. 02/06 21:45
→ shadowsage:當人口沒有明顯成長時 同類型的遊戲人口是不會成長的 02/06 22:01
推 reokaedeha:找對TA你才能花最少錢得到最大效益啊 傑克 02/08 01:35