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: 廣告有效度測量大致分成兩個向度:傳達跟影響行動. : 也就是看到廣告與對廣告留下印象, 以及廣告對實際的消費行為的相關性. : 推 shadowsage:如果有遊戲不是殺時間的情況下 你說的一點都沒有錯 02/03 19:35 : → shadowsage:現在我也沒看到有廣告說[我是黃易派來的] 你忘記了嗎? 02/03 19:36 : → shadowsage:我認為傳達已經有效果了 OLG相似的太多 描述細節沒必要 02/03 19:41 : → shadowsage:反而在log充斥的台灣市場 有印象比較重要 02/03 19:43 : → shadowsage:(雖然腦殘 但至少我不認為這個印象全然是負面的) 02/03 19:43 傳達是有效果, 但是無法對使用者造成深層效果. 廣告效度側測量的第二個向度, 也是真正評估廣告效果的部份. 能賣錢的廣告就是好廣告, 這話就是指廣告對受眾實際行動的影響力. 也就是說, 在沒有辦法做出差別區隔的時候, 怎麼殺都只有廣而告之, 而很難有 進一步影響的效果. 玩遊戲的認同感建立在"跟自己認識的人一起玩", 這沒有辦法 建立固著的消費者. 也就是僅以廣告告知:你現在又多了一個在眾多爛選擇中的爛選擇, 這個選擇沒有比較好, 但也沒有比較爛. 當宣傳期一過, 廣告下檔, 話題性退燒, 消費者就會被另一波宣傳吸去 別的商品(遊戲) 或者讓我這樣說:這款遊戲往後會讓人感到身為它的玩家是值得懷念的嗎? 殺on line的CF有試圖要傳達"這遊戲是值得玩的"嗎? 它只讓人感到"蠢斃了"然後或多或少的產生"試試看"的念頭. 當然, 很多玩家就是同時玩多個OLG, 認同感降低, 也代表了他們隨時可以捨棄任何一款 商品. 於是廠商就是賺這短暫幾個月的錢, 然後下一波, 下一波, 再下一波. 所以說叫炒短線, 對待商品(遊戲廠商的悲哀), 對待行銷專業(文案的悲哀) 當然這也跟近年各廣告代理商間的惡性競爭有關, 業主不願意花錢, 開發就爛, 當然行銷 也爛, 代理商拿去比稿的東西也是比爛, 還要比價錢低. -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.113.73.18
LUDWIN:固著的消費者,你是說像文明玩家那種死忠支持者嗎XD 02/04 13:01
shadowsage:a大 你應該要先釐清的是 廣告吸引的是哪一個族群? 02/04 22:14
shadowsage:會出來評爛遊戲的玩家 通常不會用廣告找遊戲的 02/04 22:15
shadowsage:但對遊戲不熟的潛在客戶卻會因印象而選擇 02/04 22:15
musicersho:日本的 藍藍路 似乎也有異曲同工之妙... 02/05 23:58