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※ 引述《arrakis ( DUNE )》之銘言: : : 話題性跟新鮮感是客戶選擇產品的因素, 遊戲本身並不是. 話題性跟新鮮性的部分沒錯 但是後面的導向卻跟廣告無關 你想想看有多少olg可以用吸引人的廣告詞介紹他的遊戲特點? 即便是WOW的'what's your game' 對沒接觸過的人來說也不過是個空洞的標語 遊戲本身到底好不好玩 除非你去找評論、查資料 不然一切只有等你到玩到的那一刻才知曉 我相信你應該也很清楚目前的olg是採商城制為主 所以對大部分的客戶來說 都是抱持著'試試看'的心態來找遊戲的(這種心態正不正確就不在我們的討論範圍了) 所以只要能成功的促使客戶進行嘗試 廣告就算是成功了 至於能不能留住客戶?那是遊戲本身的責任跟廣告無關 : 所謂"固著的消費者"就是可以長久支撐遊戲(商品)利潤與公司經營的根基客戶. : 沒有辦法培養這種客戶, 也就沒有辦法讓客戶對遊戲更投入, 花更多錢. 這個部分就已經不屬於廣告的能力範圍了 你不太可能藉由廣告培養所謂的"固著消費群" 這是遊戲本身的責任,不是廣告的責任 (雖然目前的商城制似乎也不依賴大量的固著消費群) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.129.40 ※ 編輯: shadowsage 來自: 123.194.129.40 (02/05 22:19)
arrakis:不好意思, 我從頭到尾都是在批評這種"試試看"的心態 02/05 23:01
arrakis:顯然你從一開始就沒理解我的意思. 02/05 23:02
arrakis:廣告本身需要有傳達產品與品牌形象的功能, 而在炒短線之下 02/05 23:03
arrakis:這是完全無法建立的. 02/05 23:03
arrakis:再直接一點說好了: 用錢就可以砸出來的宣傳攻勢根本無所謂 02/05 23:15
arrakis:成不成功, 端看廣告主能拿出來揮霍的錢有多少. 02/05 23:15
arrakis:這跟飛機稿是同樣程度的東西(專門做出來得獎的廣告) 02/05 23:17
arrakis:用錢就可以砸出來的瘋狂放送, 不需要製作的巧思. 02/05 23:18
arrakis:飛機稿則是不需要放送的費用, 因為只是象徵性的播過以取得 02/05 23:18
arrakis:參賽資格. 02/05 23:18
shadowsage:顯然這個廣告不是象徵性的播過而已 XD 02/05 23:53
shadowsage:少少的演員 簡單的特效 無腦的口號 可以造成深刻的印象 02/05 23:54
shadowsage:無腦基本上已經是重度玩家對log的代稱了 02/05 23:54
shadowsage:稍微有點無厘頭 我認為對現今的olg無傷大雅 02/05 23:55
shadowsage:對產品形象我認為也沒什麼損傷 02/05 23:56
shadowsage:至於讓潛在玩家產生'試試看'的心態 反而才是成功的要件 02/05 23:58
shadowsage:因為商城制的關係 olg多到你連試都會懶 02/05 23:59
shadowsage:想要光靠廣告留住玩家太苛求了 02/06 00:00
shadowsage:讓玩家願意嘗試才是那些廠商的主要目的 02/06 00:01
shadowsage:也是為什麼一堆遊戲cb都不cb的原因 02/06 00:01
shadowsage:雖然我明白你對商城制的亂象不滿意 不過這已經是屬於廠 02/06 00:02
shadowsage:商發展決策的範圍 02/06 00:03
shadowsage:行銷的目標 就是讓客戶願意使用產品 02/06 00:08
shadowsage:至於客戶滿不滿意 只要你沒有不實廣告 那是產品的責任 02/06 00:09
arrakis:你還是沒搞懂我要講的= =" 02/06 20:55
arrakis:你一直在對你想像中的"批無腦玩家的我"對話 02/06 20:56
arrakis:我談的是願意嘗試的動機夠不夠強烈以至於留不留得住客戶 02/06 20:57
arrakis:你一直停在"玩家與商城制就是這樣"的點上. 02/06 20:58
shadowsage:我覺得是你在跟想像中的"反批你批無腦玩家的我"回應 02/06 21:11
shadowsage:廣告只負責讓玩家嘗試 留住與否一直都不是廣告的責任 02/06 21:12
shadowsage:很多遊戲之所以採商城制就是降低嘗試的門檻 02/06 21:13
shadowsage:打著免費的口號鼓勵玩家"玩不用錢" 02/06 21:13
shadowsage:(當然 實際上的成本是轉嫁到商城商品上) 02/06 21:14
arrakis:你把廣告跟產品看成兩個分開的東西了... 02/06 21:16
arrakis:行銷中有所謂市場區隔, 當廣告內容以至於播放檔次都沒有 02/06 21:17
arrakis:針對性的時候, 投入的成本無法回收的機率將偏大. 02/06 21:18
arrakis:因為, 講白了, 不會玩的人就是不會去玩. 02/06 21:18
arrakis:已經固著在別的遊戲上的人不會因為薄弱的訴求就跳槽 02/06 21:19
arrakis:本來就不玩遊戲的人也不會因此提高興趣. 02/06 21:19
shadowsage:olg本來就是A家有客戶 B家就相對變少的生態 02/06 21:21
arrakis:能分食的餅就那麼大, 投入比別人更多的成本卻不能保證吃到 02/06 21:21
arrakis:比別人更多的餅, 這對公司來說是不智的. 02/06 21:21
shadowsage:刻意去挖別人的固著客戶是吃力不討好的策略 02/06 21:21
shadowsage:但是比起重度的固著玩家 游離玩家跟少接觸遊戲的上班族 02/06 21:22
shadowsage:反而是商城遊戲的主要目標 02/06 21:23
shadowsage:他們看廣告的時間比起查遊戲資料的時間多 02/06 21:23
shadowsage:而這麼多遊戲 比那那些許的設定差異 印象才是主要的接 02/06 21:24
arrakis:你說的游離玩家正是我說的"同時玩多個olg"的人, 也就是olg 02/06 21:24
shadowsage:觸因素 (話題也可以算在內) 02/06 21:24
arrakis:市場的多數. 02/06 21:24
arrakis:對, 當印象才是接觸因素的時候, 印象內含的訊息就很重要. 02/06 21:25
arrakis:殺的CF內容是啥? 不用錢, 可能玩起來很輕鬆. 02/06 21:26
arrakis:這跟其他競爭者沒有差別. 02/06 21:26
arrakis:回到消費者身上, 當消費者只因為話題性去玩, 那維持話題性 02/06 21:27
shadowsage:差別在印象更深 02/06 21:27
arrakis:就是使遊戲繼續吸引人的重點, 也就是持續在媒體上宣傳. 02/06 21:27
arrakis:前面已經算過購買檔次大概的數字了, 有多少錢可以這樣燒呢 02/06 21:28
shadowsage:這個你方你就搞錯了 接觸的原因可以是話題跟印象 02/06 21:28
shadowsage:但是持續玩下去的原因卻應該要回歸到遊戲本身 02/06 21:29
shadowsage:完全沒有維持話題性的必要 02/06 21:30
arrakis:商城制的玩家的遊戲動力從何而來? 02/06 21:33
arrakis:引你的說法, 從共同參與遊戲的人數而來. 02/06 21:34
arrakis:那麼, 當人數下跌, 是不是會反轉這種循環? 02/06 21:36
shadowsage:你得到它了 而且我告訴你 廠商非常歡迎這個反轉過程 02/06 21:39
arrakis:然後咧? 02/06 21:39
shadowsage:因為當人口流失 那就會只留下固定的消費客群和頂層玩家 02/06 21:40
shadowsage:因為他們捨不得放手過去的投資 02/06 21:40
arrakis:這個反轉就是下一個遊戲宣傳出來的時候. 02/06 21:40
shadowsage:但是伺服器會慢慢合併或是刪減串聯的伺服器 02/06 21:41
arrakis:對, 那, 除了開發更多玩家之外, 有沒有別的方法增加收益? 02/06 21:41
shadowsage:一方面減少成本 一方面準備把資源投到新遊戲 02/06 21:41
arrakis:玩家的時間與金錢有限, 除了搶別人的客戶, 開發新客戶, 以 02/06 21:42
arrakis:增加現在玩家投入的金錢之外, 還有方法嗎? 02/06 21:42
shadowsage:你不需要搶客戶 一但遊戲內的勢力穩定 02/06 21:44
shadowsage:固著玩家就會自動變少 因為他們玩膩了 02/06 21:44
shadowsage:然後游離跟非頂層玩家都會出走 02/06 21:45
shadowsage:這時新的遊戲就出來了準備接收這波出走潮 02/06 21:46
shadowsage:等到走的差不多 頂層玩家也會開始離開 因為沒有人了 02/06 21:46
shadowsage:更正一下 不是不用搶客戶 是不用搶固著客戶 02/06 21:47
arrakis:好, 那是不是就出現了我說過的炒短線? 02/06 21:48
shadowsage:首先 你要清楚一件事 這個線短不短取決的是玩家本身 02/06 21:49
shadowsage:雖然廠商很樂意線變短的過程 但是線很長他們也不介意 02/06 21:50
shadowsage:(當然遊戲本身能提供線長的資源不太多就是了) 02/06 21:51
arrakis:...線很長是用經營的, 不是把消費者當天公拜過就算了的. 02/06 21:51
shadowsage:不過把消費者當天公拜一下 回收成本的速度比較快 02/06 21:52
shadowsage:我知道商城的運作 所以我不玩商城遊戲的 XD 02/06 21:52
shadowsage:想要讓商城跟月費一樣長久很困難 這是根本性的問題 02/06 21:53
arrakis:所以我一開始就在批這種根本性啊... 02/06 21:54
shadowsage:那就跟廣告無關了 那是商城制本身的設計目的 02/06 21:55
arrakis:...你堅持要把廣告從經營策略分割出來談, 那就算了... 02/06 21:56
shadowsage:不管商城制遊戲的廣告做的多感性 02/06 21:57
shadowsage:他們只會希望你趕快買單趕快走人 02/06 21:57
shadowsage:不會因為你做了一支就甘心的廣告 商城制就會變成月費 02/06 21:59
shadowsage:這種根本性的問題 不是透過廣告可以改變的 02/06 22:00