作者headfoliate (夢與現實合而為一)
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標題Re: [宣洩] 交響樂之雨
時間Sat May 17 21:34:36 2008
最後的最後,看了光碟裡有著背景設定的一些資料
也看得出來製作人員是如何用心在做事
美術設定裡有些讓人覺得美的作品,大概是從遊戲中認識了這些角色了吧
從畫面的搭配上,展現出每個人的個性,所期望的未來
有點後悔當初半快轉的方式,只有在重點劇情停下來,現在發現那就是所謂的「鋪陳」
不正是一個故事能夠說得動人的關鍵嗎?
只有在讓觀眾認識角色,認同角色,直到欣賞角色,
這一切的一切都是建立在作者的敘述方式上
就算設定上多麼的充分,將角色賦予的各種的屬性,如果不能用讓人認同的方式表現
所設定出來的角色是沒有靈魂的,只有可供比較的特性,
那麼,他與擁有相同特性的角色又有什麼不同呢?
所謂的表現方式,便是將原先的設定加深加廣,讓角色變得立體,
如同真的站立在設定的背景上而不顯突兀,那麼接下來的任務在於維持角色的一致性,
不管是事件會不會影響角色的心境,都必須有個合理的解釋。
如同朵魯妲所說的:「就算有再好的曲子──」
這套遊戲,雖然獨立看各線並不覺得非常突出,
全部跑完之後,卻發現每個角色都在與你對話,
甚至你能想像在某個場景,某個角色會如何應對,這絕非僅僅是由設定就能做到的事
關了遊戲,劇中的角色會幸福嗎?
結局之後的事情又會如何呢?
觀眾能夠從所給予的劇情中自行推測,描繪出屬於自己的美麗結局
這也是為什麼有時候話不須說得太明,留下讓每個人各自解讀的內容反而更美
(例如金庸的小說拍成連續劇就破壞了想像空間)
我認為一部好的作品含有這些要素,那就是考慮到觀眾參予的部份
而不只是作者想讓角色說什麼話就說什麼話,要做什麼事就做什麼事
那就變成只是藉由角色說出自己想說的話,做自己想做的事
而是考慮到,「如果是XX的話,這個時候會怎麼做呢?」
就好像對待自己的小孩一樣,
在沒有任何基礎的情況下去塑造他的背景、個性、一切的一切
然後在他能夠獨立自主之後,用自己的心去理解他,去了解他背後的動機
而不是仍然強硬的要求要照自己之前所說的做
這樣子的話,跟古拉衛又有什麼不同呢?
人家想唱歌就給他唱嘛,何必要求他一定要彈琴呢?
那麼到了最後,即使結局不盡人意,即使不是所有人都得到幸福,又如何呢?
雨也許會停,也許不會停,這就是人生啊
比如在我認為我所理解的法珞,我並不喜歡這個角色,
但不可否認的,也是因為他塑造得太過真實,殘酷得讓人心疼,才能夠扣人心弦吧
每張圖、每首曲子、每個人,都有一段故事
這是人生之所以讓人感動莫名的原因,不管是真實還是虛擬的,只要對相信他的人有意義
那就夠了
感謝讓我看到這麼美的故事的所有人
只不過,我私心的希望芙鈴線的結局是這樣,希望也能給朵魯妲一個美好的結局
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◆ From: 140.122.142.31
推 aozakisora:半快轉是玩這類鋪陳細膩遊戲的最致命傷 替你感到可惜 05/17 21:37
→ aozakisora:CLANNAD也用半快轉玩的話 AS大概就沒什麼意義了 05/17 21:38
※ 編輯: headfoliate 來自: 140.122.142.31 (05/17 21:39)
推 thwasdf:我可是不快轉,熬夜了四天才玩完的呢...(我也要姐妹丼(炸)) 05/17 21:43
推 terter:不過這張圖的日文原標題名:不可能的結局...Q_Q 05/18 00:08
→ headfoliate:得られなかつた未來 05/18 00:53
推 a955061:其實我最喜歡的是法珞(無誤 05/18 01:52
推 nspl:法珞女王好阿(?) 05/18 23:29