推 mion0723: 就算是遊戲企畫 只要有愛就沒問題了對吧!? 09/10 07:11
又直接一點說, 華人是個沒愛的社會.
愛就是自己真心喜歡的興趣, 而這個社會時刻都在說服你, 這不現實, 應
該放棄. 這裡鼓勵的是接受嘍蟻的生活, 盡快找個穩定的工作 (例如政府
) , 然後快些去銀行借筆天文銀行的債券買房, 找個異性喜不喜歡沒關係
, 快速繁殖下一代, 然後再迫他接受一個完全自己不愛的生活, 讀一堆他
沒興趣的補教班, 去贏下一條嘍蟻的起跑線, 期望他考未來的國考, 當未
來的公務員, 人生的理想就是變成政府或大機構的齒輪.
※ 編輯: chenglap (112.73.6.210), 09/10/2014 07:16:31
→ MikiSayaka: 這邏輯一對比之下就不得了了... (思) 09/10 07:13
→ MikiSayaka: 比方說要做BigData至少要有能力一人分析smaller data. 09/10 07:13
推 mion0723: 其實我只看了第一段 你這樣有感而發QAQ 09/10 07:18
推 georgeyan2: 當你覺得只有作自己喜歡的工作才叫人生時就出問題了 09/10 07:19
→ georgeyan2: 這下場大概就是連開發出的遊戲都要你農到天荒地老... 09/10 07:23
推 MikiSayaka: 雖然不太玩遊戲, 但是覺得遊戲設計"全才"還是極為困難 09/10 07:23
華人遊戲也是以農民遊戲為賺錢的大宗, 「努力就有回報」就是最好的商品.
至於遊戲設計是全才自然是困難, 但玩者要求就是這麼嚴苛, 機制良好, 畫面
不好? 死掉. 機制良好, 畫面好, 劇情不好? 死掉. 全部都好, 就是行銷沒有
賣點? 也會死掉, 沒有良好的領導能力, 團隊精神不好, 死掉. 消費者這樣要
求, 企劃要做這工作, 只好滿足它. 總不能批評消費者這些要求其實不人道.
事情永遠不能完美, 而只要不完美就會有人把那東西罵至狗血淋頭, 像殺了他
全家一樣. 可是大家要接受這是現實, 就只是很少人會從工作的人的角度去看
這問題而已.
→ MikiSayaka: 也許是 Master 對於全才的定義過於嚴苛吧 (去早餐) 09/10 07:24
→ MikiSayaka: Master 不過是個分析 data 失敗了幾次的傢伙而已 (茶) 09/10 07:25
推 hanmas: 需要有愛的全才才能做遊戲企畫 只代表公司架構有問題 09/10 07:27
一個公司如果靠一些庸才當企劃也能夠賺錢, 那會是甚麼公司? 那就是那些大
家罵得要死的沒愛公司, 例如 EA, 或者那些臺灣的所謂黑心代理商, 又或者
是用同一個結構山寨一千次的 GREE, 要不就是專做山寨遊戲的公司, 這些公
司的架構在商業上完全合理, 企劃不需要有甚麼大成功也不影響這些公司的生
存.
說穿了, 最合理的架構, 就是企劃毫不重要. 把一個公司的存亡押在一個人的
創意, 能力以及市場觸覺上合理嗎? 合理的架構, 就是直接不重視企劃, 而重
視商業上牟利的方法.
當我們談勞動者時就很人道, 談遊戲時就要求極高, 這兩件事其實就是矛盾的
, 消費者對遊戲要求越高, 對遊戲人的品質要求自然也越高, 又要能夠容納庸
才, 又要可以賺錢, 又要玩者覺得是神作, 生意哪有這麼好為? 就像賣場上出
現便宜的商品, 背後就是有一堆血汗工廠的勞工 costdown 出來的.
況且也不是是否想要容納庸才的問題, 而是地球上已有太多神人, 就像你看到
pixiv 的畫師, 一大堆來到臺灣都是頂級的. 而他們在日本只是無名氏, 而大
家在同一個市場時, 那就是你看 JUMP 漫畫那種千辛萬苦打敗了強敵, 然後卻
被說「這只是我們戰鬥民族下等戰士中最弱的一個」的感受.
賽亞人侵略地球時, 不會考慮地球上最強的克林也不怎麼樣, 更不會考慮甚麼
天津飯飲茶之類努力一生都只能打出個氣功砲. 然後你發覺地球人再怎樣努力
也是靠那個智障的賽亞人才救回地球的, 你就算對克林說「在地球人中你已經
很強了」也妨礙不了地球會是被賽亞人輾過的事實. 而地球人被捲入這場要跟
佛力紮, 賽亞人對抗的宇宙戰爭也是不能避免, 撒旦先生以地球人來說能夠連
持槍的人都用格鬥擊倒其實很強, 可是誰叫他們的對手是怪物呢?
而在全球化的自由市場下, 你要面對就是怪物級的資本額, 怪物級的教育, 怪
物級的社會結構, 加上怪物級的人才, 更別說賽魯都殺到來了, 你的師父還在
教你狼牙風風拳. 明明已經是Z的世界, 有些人腦子裡還是在龍珠第一集, 而
且他還要是你的老師, 你要跟他學三年的狼牙風風拳.
人吃豬肉的時候聽不到豬被殺的慘叫, 看到小豬又覺得他很可憐, 這道理也一
樣可以用在遊戲業上, 當消費者時就像是吃豬肉, 沒有考慮到這些東西是怎樣
做出來, 不代表他們背後沒發生過這樣的事.
→ hanmas: 需要用超越常理的個人能力彌補 09/10 07:28
→ georgeyan2: 日本除外,華人區開發不出半個我可以玩超過3hr的遊戲 09/10 07:29
→ georgeyan2: 比如某款有可愛獸人的(名子我忘了),下載後玩了10min 09/10 07:30
→ georgeyan2: 加入義勇軍->一堆腎上腺過多的NPC互相嗆聲->去殺小怪 09/10 07:31
→ georgeyan2: 連開場都作這麼不用心(畫面算好),可是就滿多人買帳 09/10 07:32
→ georgeyan2: 不是不人道,是別家公司有這個能力去做好,你不作不行 09/10 07:33
推 OK8066889: C大這篇還算美化的XD 09/10 07:34
推 georgeyan2: 遊戲=產品,其實不矛盾..你想你去買手機時的要求就知道 09/10 07:40
推 intela60474: 說得好 09/10 07:46
→ MikiSayaka: 所以最後還是要靠團隊... 不能總是妄想以一人之力解決 09/10 07:53
我談的只是「企劃」自己的工作, 還未談「團隊其他人」的工作. 團隊其他人
也一樣有很多不同的要求, 可不是只有對企劃有要求而已. 是每一個人都要獨
當一面之餘對團隊有貢獻才行, 團隊是一個必然, 每人都有只有自己才能完成
的責任.
推 Yijhen0525: 不過以台灣的現況而言,有些問題是整個社會結構的問題 09/10 07:56
→ Yijhen0525: 要改變社會結構只能經過幾代人的世代輪替才有解 09/10 07:56
→ Yijhen0525: 很感概當初在Dos、95、98正好是台灣遊戲的輝煌期 09/10 07:57
→ Yijhen0525: 可惜現在已經榮光不在,當初那些人才就這樣消失了 09/10 07:57
→ Yijhen0525: 目前也只剩大宇還有在做就是了 09/10 07:59
→ Yijhen0525: 台灣的遊戲產業早已變成如何快速獲得利益的方式 09/10 08:00
→ Yijhen0525: 所以才會狂代理遊戲,做些免洗遊戲,完全以課金過活 09/10 08:00
→ Yijhen0525: 早期免洗的遊戲是網路和網頁遊戲,隨者手機遊戲發展 09/10 08:01
→ Yijhen0525: 免洗遊戲方向朝向開發成本更低的手機遊戲為目標 09/10 08:02
→ hanmas: 要能夠互相合作吧 都用4 50分不及格的人當然不行 但是7 80 09/10 08:02
→ hanmas: 分的人合作的好加上些運氣也能弄出不錯的東西吧 不能總是 09/10 08:03
→ Yijhen0525: 真的很好奇早期那些台灣遊戲的人才都跑哪去了.... 09/10 08:03
→ hanmas: 期望有兩百分的人來carry 另外就我的感覺 遊戲開發其實 09/10 08:04
→ Yijhen0525: 善用那些人才理論上台灣遊戲還不至於落到今天這種田地 09/10 08:04
推 georgeyan2: 老闆還要養小三買跑車轟轟叫,哪來的錢雇用7-80分的人 09/10 08:05
→ hanmas: 很吃運氣 就算是默默無名的團隊 點子對了也可以爆紅 09/10 08:05
→ georgeyan2: 換方向來說,這層級以上的人自然也是去其他地方工作 09/10 08:06
→ hanmas: "實力"的感覺並沒有那麼明顯 09/10 08:06
「默默無名」不等於「沒有實力」.
這兩件事必須分開, 實力是在之前屢積的, 別人只是不會花時間慢慢告訴
你, 他之前投下了多少才有今天的成果. 人生本來就很吃運氣, 但實力也
是相當必要的, 如果並不是當事人, 感覺總是容易低估了事情的難易度.
另外, 在遊戲界中, 能夠獨立完成整個專案的人, 也只是 60 分的人而已
, 去到能夠完成整個專案再受歡迎, 也不過是 70 分, 如果你想要一個人
人都是這個分數的團隊, 就是人人都有這個水準的團隊.
→ attacksoil: 只能推推文補充的最後一行了xd 09/10 08:11
→ attacksoil: 這裡講的實力可能比較類似know-how的累積? 09/10 08:11
是要清醒.
例如我會問一個很基本的問題, 「遊戲是甚麼? 甚麼才算是遊戲? 」, 這
個問題非常簡單, 簡單到殺掉至少一半人.
推 jack0204: 台上十分鐘,台下十年功 09/10 08:13
→ hanmas: 所以"實力"大概是什麼遊戲好玩的嗅覺? 不過知道東西好玩 09/10 08:24
→ hanmas: 跟找到好玩的東西好像是兩回事 09/10 08:24
兩樣都要.
推 scotttomlee: 推c大,如果連自己的遊戲都吸引不了自己太久了,真 09/10 08:27
→ scotttomlee: 的不用期待別人會支持了 09/10 08:27
→ scarbywind: 不是吧,那只是說看錢看紅了眼 連要幹嘛都忘了 09/10 08:27
推 bluejark: 日本也是有糞game的 09/10 08:28
推 scotttomlee: “實力”應該是實際做出讓不少玩家會喜歡玩的遊戲( 09/10 08:29
→ scotttomlee: 雖然好像是廢話 09/10 08:29
→ scarbywind: 是做出,但要做出需要的不只是一兩項能力 09/10 08:31
→ scarbywind: 不過只以企劃來說 應該是 找的到 人 問題 跟方向吧 09/10 08:34
推 samejoe: 光看第一段的話,其實要忍受一個無聊遊戲一星期也..不難? 09/10 08:40
→ samejoe: 不過應該能知道無聊吧,有思考的話 -v-||| 09/10 08:41
→ WindSpread: 我覺得滿難的耶,特別是自己做的,自己做的東西被自己 09/10 08:45
→ WindSpread: 嫌棄是最難忍受的 09/10 08:45
推 kuma5566: 雖然說要作自己想玩的遊戲 但就像文中間說的 很多人的 09/10 08:47
→ kuma5566: 喜好已經跟市場脫節了啊... 09/10 08:47
推 samejoe: 我不是作遊戲的,但身為一個工程師,嫌棄自己做的產品的 09/10 08:48
→ scarbywind: 你自己都嫌棄了怎麼可能期待人去喜歡 09/10 08:48
→ samejoe: 同事大有人在,還是做了半年多的 (遠目 09/10 08:48
→ scarbywind: 可是這不是像工程師那樣 為了達到某種目的做出的東西 09/10 08:49
推 mion0723: 可是也要看遊戲的類型吧? 09/10 08:49
→ samejoe: 恩,有一點頭腦的話就能知道別人不會喜歡,但這跟不能忍 09/10 08:49
→ scarbywind: 所以只要達到需求功能繪要求就可以 09/10 08:49
→ samejoe: 受又是另一個問題了。 09/10 08:49
→ mion0723: 一個企劃想必會先把整個遊戲都看過一遍 09/10 08:49
→ mion0723: 你要他在去跑整個劇情N次 這樣當然玩不下去啊 09/10 08:50
→ mion0723: 每個對話 每個細節 都知道了 玩下去當然沒有樂趣 QAQ 09/10 08:50
→ mion0723: 不過還是一樣 沒有愛 甚麼都不用彈 09/10 08:50
→ samejoe: 既然原po也說了,華人社會會要人忍受許多枯燥的事,那忍 09/10 08:51
連自己也說服不了.
還想說服玩者, 這可能嗎.
說服自己不等於能說服玩者.
但連自己都說服不了就更不可能.
→ samejoe: 受玩自己做的無聊遊戲長時間也是可能的? 09/10 08:51
※ 編輯: chenglap (112.73.6.210), 09/10/2014 08:52:28
→ samejoe: 我不是說這樣是好的,只是在想會不會有這樣的現象 XD 09/10 08:52
→ samejoe: 恩,我的意思就是說,這個人連想說服玩者都放棄了。 09/10 08:53
推 hoyunxian: 我不認為耶,寫小說自己也是所有對話和細節都知道 09/10 08:53
→ hoyunxian: 但是寫小說的人自身還是能樂在其中 09/10 08:53
→ WindSpread: 或者頭痛崩潰 09/10 08:54
→ hoyunxian: 其實我覺得比較大的問題應該還是出在出資者態度上吧 09/10 08:54
→ hoyunxian: 就算提企畫的人自己能夠做到說服自己要玩這個遊戲 09/10 08:55
→ hoyunxian: 但是這個題材如果出資者根本不喜歡,說破嘴都沒用吧 09/10 08:55
推 samejoe: 也是,有監督機制的話,結果就是這樣的企劃被炒魷魚吧 09/10 08:56
→ samejoe: 然後如果能通過,就是這樣的公司被炒魷魚...hmm 09/10 08:56
→ samejoe: 所以生出找死的人是可能的,但是讓他真的去死就沒問題了 09/10 08:57
→ arcanite: 看起來就覺得好難.......................orz 09/10 09:03
推 qk2007: 別放棄! 作出好玩又賺錢的遊戲的確要如此 ; 如果則否 反而 09/10 09:17
→ qk2007: 要求沒那麼高 否則獨立遊戲創作者早都跑光了XD 09/10 09:20
推 a24285293: 推 09/10 09:44
推 youtien: 承認這些對我們許多已虛度光陰到二三十歲的朋友是困難的. 09/10 10:39
推 babylina: 可是不到二三十歲更不會認為自己在虛度光陰...:( 09/10 10:41
→ aulaulrul4: 虛度光陰要多久才會承認? 09/10 10:42
推 youtien: 最晚到你開始做事或做不好事的時候。 09/10 10:43
推 ZMTL: 所以C老師會建議從Unity或C語言或其他什麼開始自修入門嗎? 09/10 10:58
推 zxcmoney: 好長呢 不過推一下 09/10 11:08
推 sushi123: 不推不行 09/10 11:11
→ MikiSayaka: 努力的虛度光陰的話就真的是 working poor (眼神死) 09/10 11:13
→ hoyunxian: 不管要用什麼引擎,記得先搞清楚引擎的類型 09/10 11:58
→ hoyunxian: 像Unity就是屬於關卡型的,如果要做RPG地圖的話 09/10 11:58
→ hoyunxian: 會變得比較不容易(當然有人有做RPG模組啦) 09/10 11:59
→ hoyunxian: 另外RPG製作大師自然就是做RPG的,硬去搞引擎不擅長的 09/10 11:59
→ hoyunxian: 類別叫做自找麻煩(比方說用RPG製作大師搞RTS之類的) 09/10 11:59
→ SCLPAL: 樓上那問題好像就室屍體派對新作的狀況!? 09/10 12:02
→ SCLPAL: 我是很同意第一段那個喜歡的要求啦.可是現實好像頗男? 09/10 12:03
→ SCLPAL: 雖然我真的很想要一些糞作的製作成員給我玩下去,然後問他 09/10 12:04
→ SCLPAL: 感想=w= 09/10 12:04
推 winken2004: 推 09/10 12:36
推 probsk: 給第三者試玩應該更客觀吧 09/10 12:43
推 Zsanou: 推c大 09/10 13:38
→ kaj1983: 當完兵讀完碩士25吧 09/10 14:04
推 feedingdream: 推,您的文章總是讓我學到很多。 09/10 19:40