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※ 引述《whatzzz (三★連★星)》之銘言: : 當然目前還是被介面搞死就是了Orz... : 至於自己想做的遊戲當然還是有的,不過我想應該沒有人有興趣,所以就放心裡吧XD : 拉拉雜雜的屁話很多,感謝您有耐心的看完m(_ _)m : 總結就是:台灣遊戲再加油吧!!XDDD 其實美國和日本初期的電腦遊戲, 商業遊戲和同人遊戲根本就分 不出來. 電腦遊戲初期只是一些程式設計員自娛寫出來, 然後就拿到附近 的電腦店裡, 用紙包一包, 放張磁片下去和同好分享的東西. 很多名作和名製作人都是從這樣的環境下成長的, 當時的遊戲雖 然不像現在需要很誇張花錢的聲光效果 (我本人是很討厭那些跟 遊戲進行方式無關的開場動畫, 現在走過商場看到都不會看, 因 為我根本不能從中知道遊戲在玩甚麼) , 但是花的人力成本也是 不低, 主要是當時的工具很原始. 例如畫圖, 現在有 3D , 之前有光筆, 光筆前是滑鼠, 滑鼠之前 是鍵盤. 但這都是有了繪圖軟件之後的事情. 在沒有繪圖軟件的時代, 圖是那樣畫的, 先畫好圖, 然後拿一張 格子紙, 把圖黏上去, 填黑該填黑的格子, 再將格子每 16 個換 成一個 byte, 最後把圖弄成一串數字, 再用鍵盤打進去. 當年的程式設計員就是有這樣的根性, 用好多個晚上打這些沉悶 的數字. 因此現在的情況也不真的那麼差, 至少我現在弄個戰略遊戲, 花 一兩個月時間, 可以從美工到程式都完成一個基本的水準, 畢竟 比起以前, 工具是改進了不少, 一個人完成一個遊戲的容易程度 也提升了不少. 要受歡迎也不是看你投入多少成本, 比方說弄個像香港九七那樣 的遊戲不用甚麼成本... 只要你夠語出驚人就行了. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (12/08 00:10)
whatzzz:現在情況是 做MMO跟BZ拼 做其他都跟日本拼 以卵擊石阿XD 12/08 00:11
xephon:但是以前那樣子做出來OK 現在你一個人做兩個月的東西不能賣 12/08 00:11
這個我最近在玩的 hadikise, 就是日本的同人遊戲. 大概都是 那種水準吧, 售 1500 yen. 裡面的水準大概就是 RPG Maker XP 的水準, 但還是有玩下去的 價值, 大部份的巧思都是在設定, 地圖, 遊戲系統之上, 聲光效 果算是很隨便. 另外去日本那些網站, 你可以看到很多同人遊戲在掛賣, 例如 DLSite.com, 賣個 2000 yen 左右有 500 個以上的下載的其實也 不少. 這些遊戲很少是大作型, 多數是主打一項, 例如色情遊戲好了, 也會主打某些獨特的口味, 遊戲系統簡單, 甚至簡單得過頭, 畫 面也很陽春, 還是能夠賣上一點. 有些市場雖小, 但只要那些人肯付款, 小的市場就已是賺錢的市 場了. 盡量利用網絡掛賣這些方式會是一條生路, ACG 皆是. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (12/08 00:16)
whatzzz:發展黃金期過了 想要再拼就很難很難了 12/08 00:12
xephon:遊戲從個人 變工作室 變公司 最後變大企業了 12/08 00:12
juicefish:給樓上 要自爽還是OK的 12/08 00:12
HIRU:殺人的專家陳先生~~ 12/08 00:12
whatzzz:對阿,但是台灣的沒有這樣發展,所以失敗了 12/08 00:12
ssarc:其實各位只要有做遊戲不是為了賺錢而是為了興趣,燃燒熱血 12/08 00:13
hivabe:我對16格換成一個byte有興趣 12/08 00:13
ssarc:這樣的認知,我覺得自然不必擔心什麼了。喜歡就做,少討論、 12/08 00:14
ssarc:多做事,反正出張嘴是沒用的,想賺錢也是「不太可能的」,有 12/08 00:14
ssarc:這樣的前提認知自然就不會對台灣遊戲絕望 12/08 00:15
xephon:樓上是要養做遊戲的人嗎XD 12/08 00:16
chenglap:其實是 8 格一個 byte 12/08 00:17
ssarc:不是,我只是認為在台灣做遊戲養自己是天方夜譚。心態要改, 12/08 00:18
ssarc:台灣就是這種環境,不是在網路熱血就有用的 12/08 00:19
chenglap:要把「想錢的腦」和「想遊戲的腦」分開才能做出遊戲. 12/08 00:22
ssarc:哈,C大,網路從不考慮到錢,只會考慮到遊戲和哪裡下載 12/08 00:23
ssarc:歐,對了,還有如何破解 XD 12/08 00:23