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難得有人開這個題目,正好最近也想寫些東西,那就不妨回在這裡吧。 遊戲公司的方針是這樣,賺錢。什麼樣的做法錢賺得多,那就往那個方 向去做,所以,現實上就是,國產廠商要嘛是研發MMORPG,不然就是走 Casual Game (Online,音樂、麻將之類),前者大都走向商城制…… 好啦,說得白一點,就是網龍化。而後者,基本上也變不出什麼花樣。 因此市場上幾乎已經沒有新東西了,仙劍、軒轅劍也是一直消費固有招 牌,做到現在可能已經不是著眼在遊戲本身好不好玩,而是看準了某些 從三收到五的肯定會連新作也吃下去─不管做得怎樣。 這幾點方針其實都呼應了開頭所說,錢,什麼樣的做法是賺錢的。 看看網龍的中華英雄,以它呈現出來的景觀畫面去推所擁有的資源,想 要做一款從「有趣」為出發點,多帶點藝術內涵的遊戲,難道真的做不 到嗎? 但它就是寧願從黃易→武林→中華,幾年來搞同一個調調,也不願意額 外做點小投資,開發些什麼新東西。 可問題是,如果你是遊戲公司的老闆,看它這麼賺,捫心自問,會不會 想效法? 等到大家都去效法,那麼國產遊戲最後很可能會走向一個可怕的情況, 挑來挑去都是網龍那套,只是背景換了,人物換了。而單機,就剩下那 雙劍。 這麼寫下來,似乎問題在玩家,聽起來似乎有點弔詭? 我想也不對,產業的問題不能歸咎於消費者,否則永遠也是無解。 有問題的是環境。 如果說台灣是一個無法讓所謂「好遊戲」賺錢的環境,未免過於偏頗, 但至少若真要往那個方向,就得確定自己的產品真的「夠好」。所謂大 作如FF,只看台灣銷量和雙劍比起來如何,那又是另一回事。 做不到的話,就只能往「可以賺錢」的方向去走,所以,關鍵在,怎麼 讓環境變成,讓次一級的「好遊戲」至少能夠存活? 只靠遊戲公司是不可能的,遊戲公司只會做出玩家願意付錢的作品,因 此勢必得從底層開始,讓較廣泛的付費族群能重新認識,和現在所流行 不同的「好」。 我並不是完全不認同現在的國產OLG ,我相信「有趣」這件事因人而異 ,我只是對於現在較年輕的玩家難有機會接觸到不同「內涵」而感到憂 心,這樣下去,總有一天,也許十年、二十年後,我們的遊戲創作會變 得千篇一律。 -------------------------------------------------------------- 說了這麼說,解決方法呢? 很單純,單純地困難,投入。 如果你覺得現在市面上沒有好遊戲,那就自己做一個;如果這對你來說 太遙遠,那麼至少,把你認為的「好」告訴別人,只要這些聲音累積起 來,到了足夠大、至少足夠使廠商願意投入的時候,那些產品才有可能 會出現。 只不過,這裡免不了要抱怨一下,說到環境為何會差,每個人都振振有 詞,彷彿自己頗有心得,但說到投入,恐怕連最簡單的累積聲音也意興 闌珊。 在某篇文章,有某句推文我一直留在心裡,那時我的反應是:一滴水也 許無法改變河川的流向,但是有了一滴,才有可能會有第二滴。不過, 我沒有說。 難不成各位認為,沒有發生什麼意外,環境就會自然改變?當初也是彗 星撞地球恐龍才會滅絕的,現在國產遊戲也需要一顆彗星,一顆能夠吸 引眾人注目的彗星。 當然它也有可能憑空出現,就像什麼每五百年還一千年才出一次的天才 那樣,只不過我比較現實,認為與其痴痴地等,不如先鋪好讓它出現的 基礎,這樣可能會快一點。 所以我就做了一個遊戲,然後─ 如同前幾篇文章所說,做著領2 萬初的工作中。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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