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※ 引述《justice00s (50TA!)》之銘言: : 初剛好歹也是1979年播放出來的吧,可是動畫的流暢度卻不輸給現在台灣目前 : 作出的商業作,我剛剛才看到靠岸的預告片,在人物跑步之類的動作上看的出 : 來作畫數還是不足夠以至於整個動起來就頓頓的,但是我看了初鋼,動作細緻 : 度雖然比不上現在的作品,作畫風格以及整體整潔度(或許是年代久遠所以影 這就是技術問題了,並不是每秒畫數較多,而是『你在每張連續圖裡面用什麼技 巧讓它看起來很連續』 鈴木MISO的漫畫『錢』裡面有一集是爆肝死掉(笑)的動畫師來講解動畫的製作 比方說一個挨打的場景,連續圖裡面可能很想當然爾的揮拳,打中,倒下 每個動作固定都幾張,但是這樣實際上拍起來很假而且沒重點。 要作成揮拳(快,少幾張圖)打中(慢,多幾張圖),倒下(略快) 這樣看起來才自然 如果一個完全沒有相關知識的製作者,肯定都得從這個基本功開始學起XD 這部份也解釋了台港中這邊的自製動畫為甚麼感覺格數都很少的原因 其實他們都跟日本差不多,但日本已經學會如何用最少的格數玩出最流利的畫面來 自然會讓我們以為『日本人比較敬業你看他們格數都很多很流暢』XDXD : 片部有損)也許沒比的上靠岸,但是整體來說可以打死台灣目前放在電影院上 : 過的任何一部國產作品,難道說台灣的技術跟熱忱真的有 : 落後到連30年前的作品都比不上嗎? : 我不是在唱雖,只是從以前看什麼魔法阿罵跟梁祝就很有疑惑,現在不是電影 : 繪圖時代嗎 : ?如果手繪沒辦法,至少電腦繪圖可以頂替吧? 電腦繪圖還是得有人坐在電腦前面一張張修正比對 可不是像你想的那樣給個數據和基礎圖電腦就會自動計算出一堆變化圖來 有興趣可以去學學PHOTOSHOP甚至ILL等電腦繪圖軟體的作業流程 電腦只能輔助運算一些手工繪圖時需要花大量時間刻圖的部份 但是原稿到上色到成像這些都還是需要人力去處理 -- ˊ──ˋ ▅▆▅▄ ▂▃▂ ▂▃▂ (( )) \ /◣ ◤◤ ◥◤ |● ●◤ ● ● ● ● __ __ __  ̄▼ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.245.145
blaze520:這一串究竟會洗到什麼時候呢(汗) 06/21 12:46
allenhead:像這篇這種文我覺得就還不錯 不懂的可以長知識 06/21 13:02
allenhead:討論什麼市場的我覺得就有點過頭了= = 06/21 13:03
emethxyz:終於有人出來澄清技術面了XD 06/21 13:19
arrakis:AIC官網可以去看看. 06/21 13:24
LionRafale:http://kymg.net/top.htm work選單裡有一些GIF動畫 06/21 13:34
LionRafale:它就是很典型的. 用很少的格數流暢表達連續快速動作 06/21 13:35
LionRafale:所以重點並不在格數 06/21 13:35
tcpic:技術 減格攝影(吧?) 06/21 13:35
tcpic:拍攝的時候車速可能只有60 但是因為格數少 出來的效果可能 06/21 13:36
tcpic:給人感覺車速有100 06/21 13:36
Warheart:L大連結那個畫師的風格我超愛的說XD 06/21 14:01
NineFeather:喔喔 是幕末機關說的人設 06/21 14:28
Naca:單就流暢來說話,技術跟張數都有影響的,自己做動畫的人,一 06/21 17:20
Naca:定能感覺到張數的多寡差異,但技術真的是重點 06/21 17:21
Naca:另外,近年來的日本動畫,有不少作品的張數真的比較多 06/21 17:21
Naca:他們也並不是全都只靠有限動畫的偷懶技巧來表現,在張數上也 06/21 17:22
Naca:有更賣力的增加,這是競爭下的結果吧... 06/21 17:23
Naca:總之,這技術可以學人家,但也可以自己摸出來就是了 06/21 17:24