精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
剛好最近在複習的<南海奇皇>把C板友提到的概念放得很重. 在故事中, 島原三姐妹可以看作三種處世觀. 魅波認為現實有其必要的污濁跟正義. 海潮認為現實必將以正義與所有人的安樂貫徹之. 夕姬則認為, 只要以我需要的為正義就可以了. 整部劇情大致就是以劇情引出三種觀點的衝突. 多數傑出的通俗作品都以展現此類衝突為主要劇情特徵. 那, 如果惡要"純粹", 要件是什麼? 用Dungeon Keeper來看的話. 要腐化土地, 將來犯的勇者殲滅, 創造地獄的樂園(紓解地獄人口壓力)? 提供各種怪物惡魔棲身之所和娛樂, 當個好老闆? 就怪物們的觀點, 這遊戲可是要求玩家當個好老闆呢! 可是某些允許玩家暗中壓榨的方法, 譬如親手發薪水 XD 又是能讓怪物開心的手段. 會讓人開心的事情還是惡嗎? 雖然玩家的確因此省下人事成本. 對生來就具有惡的價值觀的人, 惡是善, 善卻是惡. 可是人對於各種事情通常並不抱持相同的準則, 對不同領域面向事務的了解, 以及核心 的價值信念, 都會讓人在不同事情上表現不同的態度. 為善為惡終究都是選擇. 行事的手段在娛樂作品中, 比較能被觀眾讀者看到, 也是用來跟行事目的作反差的元素. 手段有時變成一種視覺與心理上的展示/秀, 藉由凶殘的手法讓人感到不適而反對其角色 , 而目的既可以好好用心理描述讓人感到悲哀, 也可以隨便帶過. <食靈>用了長篇幅去鋪述立場轉變的因子. 但我覺得冥死前那一呼就比整個黃泉魔化過程傑出 XD 這就看演出家跟腳本家的功力了. 角色立體實在不是單靠設定就架得起來, 架不起來導致角色薄弱的例子滿地都是. Jump系中不勝枚舉. 海賊王就是一例(苦笑) ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《LUDWIN (暑假已經過完了)》之銘言: : : 後來更誇張,一直被認為是民主陣營對抗萬惡蘇聯侵略的民族自決戰士 : : 卻拿著當年對抗蘇聯的金錢和技術,開著飛機撞大樓宣示反抗美國 : : 這樣的情況下,惡人不單純是惡,善人不單純是善的觀念 : : 就漸漸的滲入了新一代的作品裡 : : 這樣子的改變,我想也是說明了現代的ACG為何沒有絕對惡人的設定吧 事實上, 早在手塚的時候就一直試著把非二元論的複雜度與人物深度講好. 即使是手塚老師賭氣之作的<多羅羅>也帶進了這種觀念, 並隱含了更大的無常在背景中. 後來的海王子, 以至於鋼彈史, 或是平成狸合戰, 食靈等等. 不過相較於過去, 具有足夠 強度的惡役真是不多見了, 不論性格上的複雜或是為惡的手段與觀念. 要當惡黨, 得先有斷人手腳, 殺人妻女的決斷力與手段, 或者說為惡的效率. 然後再考慮要幹啥壞事. 當然做好事也是一樣, 不使霹靂手段, 不顯菩薩心腸. SEED那對做不出決斷卻要把別人的決斷抹煞的夫妻檔, 雖然真是一部爛作品中的爛角色, 還是會令人反省到底為善為惡的界線與極限何在. -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.113.67.186
Gravity113:地城守護者對待敵人很殘酷,對自己人卻無微不至XD 01/28 15:15
Gravity113:不過我把Imp當消耗品就是了,被電腦轟掉一堆再生就有 01/28 15:16
Gravity113:反正有GEM根本不擔心錢的問題... 01/28 15:16
Gravity113:霹靂手段是指「來做掉你啦!」然後一掌轟爆BOSS嗎? 01/28 15:17