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那麼這次是點圖動畫的部份,花了大概一個禮拜去研究 這次為了點圖動畫,特地做了新的點圖 原本預計是要做司馬耕: 草稿 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145354237&p=27 這次自行設計了新造型,不過總覺得是自掘墳墓 這要是做成動畫大概會累死人 點圖(未完成) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145354231&p=28 話雖如此,還是硬著頭皮做了一半 由於這次草稿並沒有參考其他點圖,所以人物骨架比例有點奇怪 特地去研究了萃夢想點圖的人物比例: 基本上是三頭身 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202859&p=0 腰部則介於全身的中間 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202854&p=1 腰部以上三等分則臉大約在中間那一份 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202857&p=2 腰部以下被裙子遮住,不過多少做為參考 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202856&p=3 描出其骨架大概像這樣 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202851&p=4 有了這些概念,做出來的點圖比較不會有比例的問題 所以接下來嘗試做了卜商: 草稿 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353396&p=29 試著抓出他古靈精怪的個性,然後再做點圖草稿 套上上面比例的概念,可以加上一些補助線看看 例如說腳被裙子遮住,很難抓到位置 這個時候就可以用補助線看看: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353391&p=30 做好草稿後,再根據現有的點圖,把尺寸拉到適當大小 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353390&p=31 接下來就是開始製作點圖,這裡直接把遊戲裡呈現的大小當一倍(實際上是二倍) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353665&p=32 二倍 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353662&p=33 其實蠻喜歡草稿的衣服樣式 不過這裡要用來做動畫研究,做了很多簡化 其實要做出精細的點圖,所需要的技術和毅力絕對不輸立繪的製作 一些基本的美術概念都應該知道: 1.人物的比例大小 2.人物的動作骨架 3.選色、配色、調色 4.陰影和反光的位置 大概就這些吧,點圖因為解析度不高還需要手動做一些反鋸齒的調整 接下來是點圖動畫的部份 這裡新手可能會嘗試把他第一個點圖修改成其他影格 例如說出拳時只是修改其中一隻手臂的部份 而沒有考慮到衣服受到力而扭曲,為了穩住重心,腳步也要跟著改變 在這種情況下,除非你的人物動作非常簡潔 任何情況都會喪失流暢性和角色動作的個性 例如說下面這張萃香的待機動畫恐怕不是改得出來的 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168285051&size=o 所以這裡建議先去畫人物動畫的骨架 扎扎實實地練出基本的動畫功力 像等一下要講的這張靈夢站立的動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2145339981&size=o 你會試著先畫出其骨架的動畫,確定流暢無誤之後再去分別製作每個影格 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168232215&size=o 那麼接下來以這張靈夢站立的動畫作為範例 開始來講其特定的規律 基本上動畫當中最基本也最困難的就是循環動畫 (就是最後一張影格可以接第一張影格,重複播放而顯得很流暢) 像是站立待機、走路 請仔細看下面這張分開描出來的骨架動畫(描得不太準,可以看原圖) http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169022516&size=o 中間上下晃動的線是腰部的部份 移動的順序大概像這樣:(十個影格,每個約0.1秒) 最低 最高 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 1 下 下 上 上 上 上 上 下 下 下 上下起伏每個影格之間通常是1 pixel 也就是說上下晃動約2~3 pixel 鞋子、腳的部份則是 最低 最高 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 1 下 下 上 上 無 無 無 無 無 無 1~4類似墊腳尖往下的動作,5~10則是靠著身體的仰臥使腰部起伏 再加上軀幹的部份 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168230757&size=o 基本上人體的中心位於腹部,所以腹部動,其他部分也跟著動 所以可以看看右手 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169022966&size=o 很明顯會照著腰部起伏上下晃動,但本身也會左右晃動 因此造成複雜的繞圈圈動作 之後會說明如何處理這種動畫 不看上下的話移動順序是這樣 最左 最右 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 1 右 右 右 右 右 左 左 左 左 左 這個概念可以延伸到右手上的棒子 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168231327&size=o 是跟著右手在旋轉,本身其實只是在做上下擺盪 手和軀幹結合像這樣 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168231609&size=o 頭部基本上和軀幹相連,所以也有上下起伏 不同的是5~10腰部成後仰,會往左移動,再回來(參造原圖比較明顯) http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168231811&size=o 接下來講身體以外的部分,首先是頭髮 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168232043&size=o 同樣會有上下起伏,前髮和後髮的飄動略為不同 這裡只分析前髮的部份,後髮只是飄動的變化比較大 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 1 下垂 下垂 往內靠 往內靠 無 無 無 往外 上飄 微下垂 這裡的無其實有稍微改變 大抵上呈現出頭髮上下晃動受空氣阻力產生的效果 全身再加上頭髮就像這樣子 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168232215&size=o 最後比較要說的是裙子的部份 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169022452&size=o 基本上是裙擺波峰往左不斷循環 最左 最右 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 8 -> 9 -> 10 -> 1 左 左上 上 左 左 左 左 左 左 4~5有稍微向上飄的感覺,顯得不會太單調 其他部分原理就差不多,像是右手袋袖(沒查到正式名稱) http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168231237&size=o 比較像是擾動的動作 頭飾+頭髮 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169024314&size=o 只要注意是跟隨著主體晃動就行了 紙帶則較沒有規律,只要二個影格能銜接就可以了 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168231459&size=o 接下來是根據以上的研究實際做出一個類似的站立動畫 先從腳開始,從原圖描骨架,這裡就要細心描,盡量保持線條的乾淨 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353398&p=34 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169037798&size=o 加上腰部 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353401&p=35 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168245479&size=o 連成腳 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353407&p=36 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168245647&size=o 這邊大概算是一個失策吧,因為站的角度不同,所以沒辦法很正確的表現後仰 描出頸部的位置 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353418&p=37 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168245805&size=o 連出軀幹部份 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353422&p=38 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168245899&size=o 後來因為偷懶,沒有稍微根據仰伏去改變衣服 加上頭 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353426&p=39 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169038462&size=o 為避免頭變形,這裡用複製再改變位置的方式做 接下來就是頭髮了,這裡先定出頭髮的位置 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353429&p=40 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168246243&size=o 頭髮一定要另外製作,主要是因為本身複雜的變化 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353431&p=41 其實第一個做出來的點圖通常不會直接拿來當影格的一部分 靜態的頭髮,不一定能直接當作動態的頭髮 所以這裡修改成類似範例的頭髮第一個影格的狀態 骨架動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169038714&size=o 接下來這邊就要特別講一下,由於頭髮會跟隨頭而上下搖晃 但這樣的動畫很難直接畫出 這邊把上下移動去掉,只保留飄動,這樣一來就很好處理 結合之前的骨架就像這樣 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169038886&size=o 接下來就不多說,步驟都差不多 右手 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353432&p=42 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168246697&size=o http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168246913&size=o 左手 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353434&p=43 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169039398&size=o http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168247225&size=o 裙子 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353436&p=44 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169039954&size=o http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169040398&size=o 到這裡全部的骨架就完成 接下來我們把原圖放在旁邊,開始製作第一張影格的點圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353438&p=45 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353439&p=46 為了避免作畫崩壞,要把前一張影格複製一份當作參考來畫 (但是如果高麗菜一開始就畫成圓球就沒救了) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353442&p=47 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637090&i=145353444&p=48 再做最後一張影格記得還要和第一張做比對 做到一半時(5張影格),就可以檢查動畫了 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168248165&size=o 最後就是完整的動畫 http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2169061070&size=o http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168268471&size=o 唯一的缺憾大概是頭髮和腰部的起伏不自然 最後還有些話要說,這邊的影格數是10張 那要選多少張當你的角色待機動作的影格數 基本原則就是"角色個性決定動作,動作決定影格數多寡" 像是咲夜(6張) http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168284935&size=o 表現出高傲、處變不驚的態度,身體沒有絲毫改變 萃香(18張) http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=2168285051&size=o 表現出喝醉的樣子,醉的東倒西歪 結論:動畫師不是人幹的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.228.9
kene:拜一下, 有看有推~~~~ 01/06 14:02
litcurler:有看有推 01/06 14:04
willkill:推一個 01/06 14:08
bohun:好強!!研究的很徹底 不過我想她的待機模式比照咲夜 01/06 14:11
bohun:不是比較好 覺得她身體不適合上下 因為手部動作的關西 01/06 14:13
bohun:風吹過來~頭髮慢慢往後飄 書本上下微動 書頁輕翻 01/06 14:14
bohun:右手轉筆~轉兩三圈定住 頓一下再轉 如何 01/06 14:17
Arnhem:推 這篇專業 01/06 14:18
bohun:XD 第二行推文少一個"是" 01/06 14:18
whackup:GJ! 01/06 14:21
sunrainworm:這次主要是針對常見的站立動畫技巧去研究 01/06 14:20
sunrainworm:咲夜動作太少,所以就沒有選它來做範例 01/06 14:21
sunrainworm:而靈夢則是幾乎都有,所以就選了他,只是沒想到站的角 01/06 14:22
sunrainworm:度不適合 01/06 14:24
sunrainworm:至於轉筆的動作太花,十張影格也只有一秒,不適合 01/06 14:24
bohun:原來如此~ 不過我覺得她嘴巴怪怪的耶 嘟起來了XD 01/06 14:29
sunrainworm:他是張著嘴巴喔XD 01/06 14:29
sunrainworm:"閉上眼睛紀錄事情,而張著嘴巴告訴別人" 01/06 14:30
nbook:推專業 01/06 14:43
oldfool:推。歡迎覺得熱血沒地方燒的一起來加入點圖喔 01/06 14:59
asleisureto:先推專業~ 可是我們並不是商業化團體 如果要每個點 01/06 15:22
asleisureto:圖畫師都做到這種地步的話 可能基本技做完後就沒幾個 01/06 15:23
asleisureto:人撐的下去了...囧 01/06 15:23
FrostWeaver:先推專業 :) 01/06 15:49
CH1NA:推....GJ 01/06 15:54
devilegna:推專業! 01/06 16:30
kodato:專業 01/06 17:18
Legault:原po高手,不推不行 01/06 20:06
mahonblue:專業推 01/06 20:55
hatter:推專業! 01/07 08:48
WDGest:推專業!! 01/07 13:16
Yamoe:推專業! 01/07 13:40
fennix:推專業!!!! 01/07 13:42
onelife:推專業!!令人敬佩的研究精神!!!! 01/08 01:14