作者gbwind (涼宮 域 suzumiya iki)
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標題Re: [討論] 倫語格鬥 有關2DK
時間Tue Nov 20 23:57:15 2007
※ 引述《shadowth (shadowth)》之銘言:
: ※ 引述《oldfool (老笨蛋)》之銘言:
: : 另外,有沒有人瞭解格鬥遊戲的組成要素的,可以說明一下嗎?
: 血條─顯示殘餘血量(廢話)
: 有些遊戲的血條會導入回血機制(ex.MB系列)
: 氣條─發大絕一定要用的東西
: 現代格鬥遊戲必備物
: 大部分都是集點制(有攻擊就可集)
: 但GGXX的TENSION氣條比較自由
集點制還有變化型 比如東方緋想天的的抽牌系統
: 破防條─也是現代格鬥遊戲必備物
: 到某定值時對方攻擊強制破防
這點不見得會有
有些格鬥遊戲是檔錯就判定為防禦無效
有些則是以靈力取代之 而且是檔錯才會減少
另外還有破防技的設定
: 暈炫條─基本上會跟破防條做在一起
: 到某定值時對方攻擊會令我方暈眩(無法行動)
同人格鬥遊戲通常會以特殊攻擊的效果來取代之
: 時間倒數─通常同人遊戲會把它改成fps值(每秒顯示張數)=.=|||
: 倒數到零時強制結束回合
: 此時看血量決勝負(KOFXI例外,為裁判天平制)
其實個人覺得時間倒數並不是很必要
實力相當的人當然可以打久一點
而且倒數機制有可能會被拿來當無賴破關法用
: 反擊系統─有名的大概有
: 1.擊飛系
: ex.KOF─CD返
: GGXX─DAA
: 2.BRUST(由GGXX系列開始)
: 同樣的有MBAC的CIRCUT SPARK
: 3.格檔(由SFIII開始)
: ex.SFIII─BLOCKING
: MBAC─EX盾
: GGXX"AC"─SLASH BACK
: 接下來純粹就是風格的問題...
: 看要走近年來的主流COMBO路線
: 還是侍魂的一擊斬
: 甚至於取中庸的KOF...
另外為了因應不同類型的破防系統跟判定
在設計招式(236B 623B 41236B之類)和基本動作(立B 6B 2B 3B 空B等)的時候
也要設定攻擊為上段下段
是直接判定還是後發判定
範圍是貫通還是定點
如果是採連招系統還要設定招式的擊飛/硬直/取消
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◆ From: 218.168.212.64
推 oldfool:推<0> 11/21 00:00
推 asleisureto:其實要看2dk有沒有這些功能 2dk沒有的話理論上做不出 11/21 00:01
→ asleisureto:來..囧 11/21 00:02
推 shadowth:再補一個 設計招式的打點範圍很重要 11/21 00:02
→ shadowth:打點設計失誤的話 會有被開發出無限段的可能性... 11/21 00:02
推 oldfool:所以說要先研究清楚啊..看是要補寫程式什麼的... 11/21 00:05
→ oldfool:不可能初作就超水準,但至少要有水平以上吧... 11/21 00:07
推 asleisureto:其實2dk功能算很完整了(看資料說的)XD 話說繁中板的 11/21 00:11
→ asleisureto:影子只要自己加圖就可解決了 不過開頭畫面無解XD 11/21 00:14
推 mikosara:FTG遊戲的測試期是其他種類遊戲的好幾倍 加油XD 11/21 00:14
→ asleisureto:到時用繁中板做完再用英板生成遊戲即可 11/21 00:14