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※ 引述《shadowth (shadowth)》之銘言: : ※ 引述《oldfool (老笨蛋)》之銘言: : : 另外,有沒有人瞭解格鬥遊戲的組成要素的,可以說明一下嗎? : 血條─顯示殘餘血量(廢話) : 有些遊戲的血條會導入回血機制(ex.MB系列) : 氣條─發大絕一定要用的東西 : 現代格鬥遊戲必備物 : 大部分都是集點制(有攻擊就可集) : 但GGXX的TENSION氣條比較自由 集點制還有變化型 比如東方緋想天的的抽牌系統 : 破防條─也是現代格鬥遊戲必備物 : 到某定值時對方攻擊強制破防 這點不見得會有 有些格鬥遊戲是檔錯就判定為防禦無效 有些則是以靈力取代之 而且是檔錯才會減少 另外還有破防技的設定 : 暈炫條─基本上會跟破防條做在一起 : 到某定值時對方攻擊會令我方暈眩(無法行動) 同人格鬥遊戲通常會以特殊攻擊的效果來取代之 : 時間倒數─通常同人遊戲會把它改成fps值(每秒顯示張數)=.=||| : 倒數到零時強制結束回合 : 此時看血量決勝負(KOFXI例外,為裁判天平制) 其實個人覺得時間倒數並不是很必要 實力相當的人當然可以打久一點 而且倒數機制有可能會被拿來當無賴破關法用 : 反擊系統─有名的大概有 : 1.擊飛系 : ex.KOF─CD返 : GGXX─DAA : 2.BRUST(由GGXX系列開始) : 同樣的有MBAC的CIRCUT SPARK : 3.格檔(由SFIII開始) : ex.SFIII─BLOCKING : MBAC─EX盾 : GGXX"AC"─SLASH BACK : 接下來純粹就是風格的問題... : 看要走近年來的主流COMBO路線 : 還是侍魂的一擊斬 : 甚至於取中庸的KOF... 另外為了因應不同類型的破防系統跟判定 在設計招式(236B 623B 41236B之類)和基本動作(立B 6B 2B 3B 空B等)的時候 也要設定攻擊為上段下段 是直接判定還是後發判定 範圍是貫通還是定點 如果是採連招系統還要設定招式的擊飛/硬直/取消 -- _|◣◢︿ /\﹨ ◣東方project系列 █◣ 少女飲茶中.... ▂ ▂ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 持續推廣ing... § ▲ \ \| ψ涼宮 域 gbwind -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.168.212.64
oldfool:推<0> 11/21 00:00
asleisureto:其實要看2dk有沒有這些功能 2dk沒有的話理論上做不出 11/21 00:01
asleisureto:來..囧 11/21 00:02
shadowth:再補一個 設計招式的打點範圍很重要 11/21 00:02
shadowth:打點設計失誤的話 會有被開發出無限段的可能性... 11/21 00:02
oldfool:所以說要先研究清楚啊..看是要補寫程式什麼的... 11/21 00:05
oldfool:不可能初作就超水準,但至少要有水平以上吧... 11/21 00:07
asleisureto:其實2dk功能算很完整了(看資料說的)XD 話說繁中板的 11/21 00:11
asleisureto:影子只要自己加圖就可解決了 不過開頭畫面無解XD 11/21 00:14
mikosara:FTG遊戲的測試期是其他種類遊戲的好幾倍 加油XD 11/21 00:14
asleisureto:到時用繁中板做完再用英板生成遊戲即可 11/21 00:14