精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《shadowth (shadowth)》之銘言: : ※ 引述《oldfool (老笨蛋)》之銘言: : : 另外,有沒有人瞭解格鬥遊戲的組成要素的,可以說明一下嗎? : 血條─顯示殘餘血量(廢話) : 有些遊戲的血條會導入回血機制(ex.MB系列) 血條除了回血機制之外還有其他方式 以及受擊損血較慢的漏血制(單位時間內被連擊才會重傷 可避免一次損掉一大條) MOW的TOP狀態(前中後段位置) 雙截龍的氣條血量合一制(氣超過血量就是MAX) KOF與餓狼的紅血狀態放大絕招 侍魂4的兩條血 個人推薦雙截龍 簡單明瞭 : 氣條─發大絕一定要用的東西 : 現代格鬥遊戲必備物 : 大部分都是集點制(有攻擊就可集) : 但GGXX的TENSION氣條比較自由 : 破防條─也是現代格鬥遊戲必備物 : 到某定值時對方攻擊強制破防 : 暈炫條─基本上會跟破防條做在一起 : 到某定值時對方攻擊會令我方暈眩(無法行動) 這兩個可以不必顯示 太佔空間 : 時間倒數─通常同人遊戲會把它改成fps值(每秒顯示張數)=.=||| : 倒數到零時強制結束回合 : 此時看血量決勝負(KOFXI例外,為裁判天平制) 天平制? 倒是看過英雄榜的拔河指標制 雙方各佔半條血 沒有血量 指標朝受擊者一方移動 指標到底時強制倒地 擊倒後可以掙扎10秒 掙扎不起就輸了 : 反擊系統─有名的大概有 : 1.擊飛系 : ex.KOF─CD返 : GGXX─DAA : 2.BRUST(由GGXX系列開始) : 同樣的有MBAC的CIRCUT SPARK : 3.格檔(由SFIII開始) : ex.SFIII─BLOCKING : MBAC─EX盾 : GGXX"AC"─SLASH BACK : 接下來純粹就是風格的問題... : 看要走近年來的主流COMBO路線 COMBO技法比較難寫的是 餓狼3~ 每個人有獨特的接法 很難記 : 還是侍魂的一擊斬 : 甚至於取中庸的KOF... 個人是覺得圖表不要遮蔽畫面太多 1/5應該就是極限了(血條+氣條 一般會把氣條放底) 另外除了1VS1的傳統方式之外 格鬥遊戲還有很多種樣式: 隊伍戰:多數的格鬥遊戲家用版都可以做出來 KOF系統多了傳氣和隊員相性等要素 TAG:兩人一組戰 可以換手 KOF在03之後開始這種系統 生存戰:1 VS無限多敵人 血條有回復 也有不回復的 有些玩家不想看劇情 只想連續打下去的就適合這個模式 -- 女的: 腿就短 加十斤 臉必圓 靠眼鏡 生得 常常公主病 熱舞浪蝶多 愛書都腐女 援交沒真心 炮友忘記你 若是 越洋哈屌去 男的: 專攪基 不送妳 耍暴戾 有宅氣 軍警沙豬幫 娘砲視覺系 短髮汗臭薰 長毛耍自閉 健談全放屁 學歷沒腰力 型男幹鴨子 其餘OGC 這年頭…看開點吧…沒有絕對滿分的伴侶…只有勉強滿意的自己! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.130.148.28
oldfool:推一個,在開始討論系統架構了嗎?XD 11/21 16:51
oldfool:其實我希望系統架構單純,新手能好上手。但是老手也能發掘 11/21 16:51
oldfool:新的樂趣...(有這麼好康的事嗎?囧) 應該是1VS1 11/21 16:52