作者SGGG (セガガガ)
看板C_Chat
標題Re: [討論]倫☆語格鬥 製作人員的權限?
時間Tue Nov 27 17:54:01 2007
這是我從文章中解讀cirno對遊戲美術這個職位的觀念
※ 引述《cirno (九號笨蛋)》之銘言:
: 這篇是觀念修正...
: 可能少部分有較誇張的說法,請各位海涵
: ※ 引述《asleisureto (~~~)》之銘言:
: : 我起初的想法方向的確是這樣,但沒有這麼誇張
: : 主要就是認為美術對格鬥遊戲來說非常重要(若是RPG就是編劇了)
: 除非是MUD或益智遊戲,否則美術的地位高度不太會變動
: 比較特例的是Gal game,它需要的要素比較少;美術上乘的地雷請上google搜尋Tony
: 楓之谷第一眼看上去很蠢,但那同樣也是一種美術呈現
: 不是「畫得很漂亮」「光影效果很出色」才叫做美術
: 很可愛的神奇寶貝,很前衛的killer7,很華麗的DMC,很畫師風格的SDDS
: 種類大相逕庭,沒有誰重要或不重要的
: 美術是形象、是表現力、是玩家最能直接體驗瞭解遊戲世界的一面
: 但不會更改它是外皮的本質
: 即使你今天的遊戲是繪圖或蓋房子,系統沒設定好,一樣不能玩
: 玩Zuma,很順眼可以玩很久都不累的配色是美術
: 玩FF12,很壯大的世界、很細緻的每一個角落是美術
: 它們的美術難度不同,沒錯。因為企畫設定的規模不同
: 遊戲中,沒有企畫的美術只是一攤顏料
: 美術的一切,是根據具邏輯、對玩家親切、鞏固中心思想的前提去製作的
美術人
你們沒有企劃只是一堆顏料,
遊戲中你們畫出來的一切是根據企劃的前提去製作的。
: : 我是想說吸引人的遊戲畫面能讓更多人加入這遊戲
: : 可能某天一個只打KOF的圈外人偶然在YuTobe看到倫語格鬥華麗的連段影片
: : 馬上被畫面吸引,投入了倫語之中
: : 我覺得這就是最大的成功了
: 這和企畫為主沒有衝突
: 華麗的格鬥連段必須要在設定上花多少功夫?程式和美術分別要做哪些事來配合?
: 剛好game desigh版有這類討論文章,去翻翻看
: 也可以找市面上遊戲製作的叢書來學習一下,有很多名製作人的經驗談
: 不要忙著下「自己」的定論
: 如果你看完那篇後,得到「美術加程式就可以完成遊戲角色的各種動作」這種結論
: 那我保證電到你飛到美國西海岸去
美術人和程式設計
沒有企劃的設定,憑你們能力根本沒辦法完成遊戲角色的各種動作
: : 不過美術人員還沒到主導整個遊戲那麼誇張啦
: : 美術人員當然還是要跟企劃、程式等協調合作的
: : 我自己秉持的理念是貢獻越大者自然享有越多權利和報酬
: 恕我自創個名詞,這叫「美工自我膨脹思想」
: 製造業的原則是:「物以稀為貴」 當然也可以套用在日常生活的任何一部份
: 能夠寫出龐大劇情設定,一堆掉寶機率戰鬥公式的企畫,全台灣至少有五萬人
: 還能兼具邏輯思考,並把事情優先順序排好,進而規劃出有可行性、市場性的企畫
: 可能只有五百人
: 在這之中能夠率領團隊,讓眾人信服,最後製作出「能上市」作品,回收成本的
: 恐怕五十個不到
: 最後,能夠在艱困環境下做出世界級大作的,對不起,這座島上連0.5個都沒有
: 點圖是一種工,當一個工作的取代性高,它的相對價值就會降低
: 但這不是貶低美術的重要。
美術人
這不是貶低遊戲中美術的重要,但你們只是取代性高的工人
不像"有邏輯思考"、"率領團隊"的企劃(?)那麼稀有可貴
: 今天C洽合作這個案子,沒有地位高低,貢獻高低的分別。只有工作項目的差別
: 我們同樣不被任何雇主雇傭。儘管管理範圍和處理項目有差,能力也有高低之分
: 不是做了美術或程式主任,聲音就應該比較大;這是無償的付出,為了共同目標而努力
: 聞道有先後,術業有專攻,如此而已
: : 而我認為美術在格鬥遊戲中貢獻較大
: : 故我十分推崇美術
: : 當然如果今天是做RPG
: : 我可能就把編劇排在比美術更重要的地位
: ......
: : 這邊和我的想法不一樣...
: : 我是認為實際做出來比劇本和工作計畫還要難很多很多
: 製作的難度取決於製作者的能力和事前的規劃
: 知易行難的道理沒錯,但企畫後面沒事做嗎?三流劇本當然簡單,我也能掰
: Air除了麻枝誰會寫成那樣?
: 感人的劇本有很多人能寫,但Air就是麻枝,就是Key。
: 很多事情準備階段就快把主軸完成了,後面的是工。
: 刻圖的動畫美工比監督和原著重要嗎?
美術人
所謂遊戲美"工"就是這樣,你們的"重要性"總是被排在後頭。
: : 雖然有詳細的計畫和劇本,但人力及其他變因仍是充滿不可測
: : 即使事先有完善溝通,也難保到時程式或美術等不會出問題
: 前面答過就不再覆述
: : 當然這次是團體創作,一個完善的分工和計畫仍是必須的
: : 老笨蛋也提出了分工名單,報名人數也很踴躍
: : 然後我預期要先解決點圖的問題
: : 本來是想說等最後投票出來後和s大等人討論出標準後再開始正式點圖分工
: : 等初步的招式圖都完成後再載入2DK中(這次會加上判定和血條),之後推出第2份測試版
: : 測試版後又是另一份計畫了...不過現在講這麼多也沒有意義了...
: ......我頭好痛
: : 在這段期間我也覺得自己好像表現出想掌控一切的情況orz
: : 我盡力使用"建議"或"希望"等語氣來讓文章變的較和緩...
: 公開場合言語的解讀不是自己決定,是接收者決定
: : 我不希望出現"我想要當倫語製作人"這種情況
: : 但板上大多是分享繪圖、或是配音等
: : 而當前倫語格鬥仍無進展..
: : 偶有討論一下進度或設定的,幾行推文完後就沒了orz
: 進度和設定支離破碎的討論,最多只能當茶餘飯後的閒聊
: 只有一份自己整理過的,有系統的企畫案,才能根據其中的各個部分
: 讓每個人發表意見,做系統化的討論、修正,最後讓眾人同意
: : 我希望能有熱心人和我一起跳出來推動進度
: : 但最後還是我一個人在那拼命"建議"、拼命"希望",來一步步推動倫語格鬥....囧
: 好好的沈澱一下思緒。你多解釋一次我就得駁斥一次,版眾看得累,我寫得也累呀...
: : 我想我對美術的立場,和我過於積極的推動倫語
: : 最後還是導致了"妄想當製作人"、"把美術擺在企劃前是不對的"等等負評...Orz
: : 總之希望這篇有把我的想法解釋清楚~
: 希望我也把我的意思完全表明清楚了
美術人
你們還想加入遊戲業嗎?
A大,我想你可以先學習如何當個企劃,有美術和程式能力基礎是非常不錯優勢,
商業格鬥遊戲也是有出個石渡太輔這種企劃、美術、配樂、配音全都參與的。
而同人性質的超級cosplay大戰,可以說是完全美術團隊了吧。
最初想法也只是想讓自己畫的人物出現在遊戲中。
在現在遊戲業人多講求分工的情況下,一般企劃除了打雜外就沒什麼技能了,
不過嘴砲訓練得可厲害的。
而且企劃總是認為自己是團隊裡唯一有在用腦子的,是不可取代的。
我想你只要在企劃方面努力多看點書加上美術和程式的基礎,
勝過那些打雜企劃是不太難的。
再來我認為提升美術權限也沒什麼不好,不少小企劃很愛天馬行空(自認滿腦子創意
卻不清楚團隊的能力,往往要美術、程式去點醒企劃,
尤其這種沒薪水燒熱血的團隊更該注意這點。
一些想法與你分享,謝謝。
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◆ From: 220.228.157.105
推 zenixzeni:要戰了嗎?? 11/27 18:07
推 jerry9988:這很有趣 顆顆 11/27 18:16
→ jerry9988:根據我不太算是有經驗的經驗 11/27 18:17
→ jerry9988:負責監督的就是說重話和鞭策人 11/27 18:18
→ jerry9988:說得重一點似乎也不為過 11/27 18:18
推 oldfool:我沒有專業,但你知道整個事件的始末是怎樣嗎? 11/27 18:35
→ oldfool:這是一堆人的創作,而不是一兩個人想出來的設定 11/27 18:37
→ oldfool:但是a卻突然希望人家要認同他們弄出來的東西叫正統 11/27 18:37
推 caten:企劃好像很好當,看來對岸的遊戲業界會出千萬懸賞真是沒道理 11/27 18:38
推 oldfool:其二,你也是刻意曲解這篇文的本意 11/27 18:40
推 senas:我覺得企劃跟美術是一樣重要的...我覺得啦 11/27 18:42
→ senas:"沒有企畫的美術只是一攤顏料" 我認為這句話有點過重了... 11/27 18:44
推 oldfool:的確是過重了 不過某人作太超過了 無視一堆其它有能力 11/27 18:45
→ oldfool:的人兒擅自決定想要全覽所有的東西 11/27 18:46
→ oldfool:我也不想再提 他也不想再被提 11/27 18:47
推 oldfool:最後一段ok 只是某a要不要生企劃出來... 11/27 19:25
推 oldfool:如果他真的夠資格也就不會被批了.. 11/27 19:28
推 oldfool:有時後跟能力無關...大家都有眼睛會看 心態問題... 11/27 19:49
推 Nashooko:明顯是想引戰... 11/27 20:53