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※ 引述《oldfool (老笨蛋)》之銘言: : 另外,有沒有人瞭解格鬥遊戲的組成要素的,可以說明一下嗎? 血條─顯示殘餘血量(廢話) 有些遊戲的血條會導入回血機制(ex.MB系列) 氣條─發大絕一定要用的東西 現代格鬥遊戲必備物 大部分都是集點制(有攻擊就可集) 但GGXX的TENSION氣條比較自由 破防條─也是現代格鬥遊戲必備物 到某定值時對方攻擊強制破防 暈炫條─基本上會跟破防條做在一起 到某定值時對方攻擊會令我方暈眩(無法行動) 時間倒數─通常同人遊戲會把它改成fps值(每秒顯示張數)=.=||| 倒數到零時強制結束回合 此時看血量決勝負(KOFXI例外,為裁判天平制) 反擊系統─有名的大概有 1.擊飛系 ex.KOF─CD返 GGXX─DAA 2.BRUST(由GGXX系列開始) 同樣的有MBAC的CIRCUT SPARK 3.格檔(由SFIII開始) ex.SFIII─BLOCKING MBAC─EX盾 GGXX"AC"─SLASH BACK 接下來純粹就是風格的問題... 看要走近年來的主流COMBO路線 還是侍魂的一擊斬 甚至於取中庸的KOF... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.8.98.83
oldfool:專業推<0> 看來到時還會有很多東西要釐清... 11/20 23:57
mikosara:其實暈眩可以取消沒關係...10年FTG經驗 XD 11/21 00:12
seraphmm:暈眩不是原本算單位時間內的受傷率來決定的嗎 11/21 11:34