作者cirno (九號笨蛋)
看板C_Chat
標題Re: [設定] 倫☆語 格鬥遊戲
時間Wed Nov 14 00:47:40 2007
雖然我很想同意專業的說法…
※ 引述《lordmi (星宿喵)》之銘言:
: ※ 引述《cirno (九號笨蛋)》之銘言:
: : 企畫說起來,就是雜務以及「資訊更新中心」XD
: : 要掌握所有的進行狀況和修正項目,一個人是不太可能啦,又不是全職XD
: : 不過當企畫變多,工作的分類跟著變細
: : 沒有進度的時候就會自然的怠惰下來..這也是很為難的一件事呢
: : 跟做事穩當比起來,企畫「帶心」的能力更為重要
: 不好意思,這段身為一個專業PM,我是不能讓它錯下去的
: 企畫的工作是對於產品本身發想跟進行規劃,但是,美術/程式/音效/QA/文件
: 等流程安排和工時分配則是PM的工作,跨部門及小組協調也是PM的專業。
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企畫作 企畫作
: 企畫的工作頂多是想到倫語應該作RPG型還是SLG型,但是PM必須在這個層面
: 上思考RPG與SLG的市場區隔,台灣有多少人玩RPG又有多少人玩SLG?這是PM
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企畫作,提出報告後PM「評論」
: 要知道的
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企畫作
: 企畫必須知道遊戲的可玩性在哪裡,並且發揚光大。
: PM必須分析產品定位的差異、顧客群的差異以及後續可能影響的消費額和時間
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企畫作
啊 終於有PM了
: 排擠等。
: 最基本的觀念,企畫是音樂家,PM是指揮家,不要弄混喔
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還是企畫
上面看起來很像嗆聲吧
在公司,這些全都是我的工作 (/‵Д′)/~ ╧╧
今天案子的規模、型態和公司的生態都會影響做事方法和範圍
台灣遊戲業體制不健全也不是一天兩天的事了
特別是外行領導內行的例子屢見不鮮 -__-
我還很清楚的記得主管在我面試最後講到的:
「當你進來了以後,可能會作一些跟你想像中有些差距的事情,在大環境未能改變之前
就當成是一種學習吧」
倫☆語 跟商業的製作流程絕對是大相逕庭的,用固有思維去做只怕寸步難行
今天我會想跳進來,就是因為這是個沒有前例的案例,是一種前所未有的挑戰
再重申一次,PM應該作的確實如上星宿喵所述
但現況和人力的問題不改善,鄙人上面所述也只會持續下去 囧
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最後,持續人才招募 ( ̄ ▽ ̄)╭
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◆ From: 218.167.172.85
推 Gunslinger:血淚控訴 XD 11/14 00:48
→ lordmi:我只能說你的是現狀,不過還好我現在不算遊戲本業了 11/14 00:48
→ lordmi:願施主早日脫離苦海吧...(拍拍) 11/14 00:49
推 e1348:真的是血淚控訴啊XD 11/14 00:49
推 ujkloi:哇阿...正版的血淚控訴 11/14 00:50
→ lightwee:人才要什麼的?這裡有一批光菱好便宜的啊.... 11/14 00:50
→ lordmi:這是因為台灣沒有正確的遊戲學校培訓制度,之前某學校曾經 11/14 00:50
→ lordmi:問我有沒有興趣去開課,但瞭解內情之後我覺得那是在害人... 11/14 00:51
→ lordmi:大概就跟巨匠電腦出來保證有高薪工作一樣誠懇喔 11/14 00:51
推 Gunslinger:cirno:誠徵一批不糟糕、不天然的人才 (爆 11/14 00:52
推 lightwee:我一直覺得巨X廣告很假說XDDDDD 11/14 00:52
→ lightwee:嗚咕~"~ 臭串燒.... 11/14 00:53
→ a75091500:台灣只要是公司行號作事情往往都不太專業www 11/14 00:57
→ a75091500:因為不少都是因為"這個似乎很好賺"而開的XD 11/14 00:58
→ a75091500:不過 同人遊戲製作方面 事實上真的不需考慮太多 11/14 00:58
→ a75091500:不然就不會有那種一個人完成一部遊戲的那種人出現了XD 11/14 00:58
→ lordmi:遊戲業缺人已經是常態了,你只要看看股價比較好的幾家除外 11/14 00:58
→ lordmi:其他的公司都是長年在招人,我前陣子有個業務朋友據說被 11/14 00:59
→ lordmi:抓去當PM,更扯的還聽過升正職GM就可以兼PM的... 11/14 00:59