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: 推 syterol:SEGA主機的.不同腳色攻擊後會不會浮起才是決定連段模式 12/03 01:31 : 推 mikosara:你要拿古早的....我沒意見OTL 12/03 01:35 : → syterol:就算搖法相同,A打會浮起,B打不會浮起,就讓之後接法差很大 12/03 01:35 : 推 Athly:關於遊戲系統大家有共識嗎?? 不曉得是要採用哪種... 12/03 03:17 : → Athly:是要像月姬還是ggxx一樣的連段式遊戲(敵人不落地都可以接) 12/03 03:18 : → Athly:還是像kof一樣沒什麼空中連段 比較拼立回的那種... 12/03 03:19 : → Athly:我覺得主要的系統應該先統一比較好 12/03 03:20 : 推 Legault:不要超難放絕招就好,什麼前轉兩圈後轉三圈之類的orz 12/03 03:27 : 推 oldfool:先不用急著達成"共識",盡量提出各種可能性也沒關係 12/03 03:30 : → oldfool:很多細節的詳細規劃是之後的事。 12/03 03:32 : 推 pache:緋想天的招式表就既簡單又每人都一樣,連段還是完全不同啊~ 12/03 06:45 : → pache:重點還是在招式特色吧?簡單的招式按法對推廣比較有利 12/03 06:46 : → pache:要覺得有技術的話靠複雜的連段就可以啦XD 12/03 06:47 : → kyori:看看侍魂兩個大斬就KO了 這才是拿刀劍武器的快感 12/03 13:25 同意 ath大的說法 建議主筆先提議一個主幹系統,然後我們再研深討論 設定系統用意 複雜連段是否意味著設計者長時間測試與設計,畢竟倫語的設計人員都是 沒領薪水的,時間拖太長反而會失去耐心與創意,那在這樣情況下,我們先設定出要 花多少時間來完成,工作流程進度表做出來,而在這時間內,什麼樣的系統可 以合乎我們的需求. 假設用KOF系統,在追擊上面也要做出限定,避免無限段.判定也是,怕出現輕腳連點 然後上演真人快打(某修羅場曾經看過orz).取消硬直的條件,破防條件等等 假設我們選用簡易型系統,那我們要用什麼來吸引玩家, 劇情的走向,也是一種手段,格鬥遊戲導入不同路線,不一定要全贏 特定的劇情需要特定的條件達成,譬如說孔子與老子的對戰達到超過3回合 就可以走到暗黑路線之類的. GGXX的連段技非常多,友人還說2CH幾乎每天都會有人發表新的連段 友:這遊戲的連段很難,加上台灣機台很少,算是沒有推廣成功的好作品 KOF國民連段簡單上手,機台又便宜,真是救了SNK一條命 (這傢伙只會Millia.上面那句有錯的話請找他) GGXX滿適合當成倫語的目標,有高深的連段,腳色還算平衡,劇情深度XD -- 你知道打架的基本常識嗎? 就是先下手為強. --Faye Valentine-- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.16.126
bc007004:個人偏好侍魂向,因為一招大斬就三割,所以走極端立回XD 12/03 17:51
bc007004:武器格鬥就是要侍魂才經典阿XD(超大誤) 12/03 17:52
bc007004:當然啥彈劍鍔合武器飛就免了,別虐待開發者XD 12/03 17:53
silia7:少了彈劍鍔合武器飛的侍魂會不會太單調了點...?尤其是彈劍 12/03 17:56
asleisureto:推原PO的一二段!! 12/03 18:03
asleisureto:不過GGXX門檻不會太高嗎@@ 12/03 18:04
rainforss:GGXX的難度也確實很高,不過我偏好他們的劇情 12/03 18:07
rainforss:不會每年都是要辦大賽 然後一起打一架 明年再來一次 12/03 18:08
rainforss:來比賽還要繳保證金,不小心一點還要順便斬妖除魔 12/03 18:09
asleisureto:那就侍魂的刀劍+KOF的系統+GGXX的劇情向如何XDDD 12/03 18:09
defenser:樓上這樣你會先玩死製作群 囧 12/03 18:22
gohome0083:我承認GGXX一堆連段我按不出來 Orz 12/03 18:31
gohome0083:每次都只能欣賞別人精彩連段的影片 12/03 18:31
Legault:GGXX絕對不是「國民」格鬥…上手過難就嚇死一堆人了orz 12/03 18:36
rainforss:我沒說GGXX是國民格鬥...你少看了前面的字 12/03 19:21
oldfool:主線劇情還沒人寫出來啊.... 12/03 22:11
oldfool:慢慢達成共識就好 12/03 22:11