推 syterol:SEGA主機的.不同腳色攻擊後會不會浮起才是決定連段模式 12/03 01:31
推 mikosara:你要拿古早的....我沒意見OTL 12/03 01:35
→ syterol:就算搖法相同,A打會浮起,B打不會浮起,就讓之後接法差很大 12/03 01:35
推 Athly:關於遊戲系統大家有共識嗎?? 不曉得是要採用哪種... 12/03 03:17
→ Athly:是要像月姬還是ggxx一樣的連段式遊戲(敵人不落地都可以接) 12/03 03:18
→ Athly:還是像kof一樣沒什麼空中連段 比較拼立回的那種... 12/03 03:19
→ Athly:我覺得主要的系統應該先統一比較好 12/03 03:20
推 Legault:不要超難放絕招就好,什麼前轉兩圈後轉三圈之類的orz 12/03 03:27
推 oldfool:先不用急著達成"共識",盡量提出各種可能性也沒關係 12/03 03:30
→ oldfool:很多細節的詳細規劃是之後的事。 12/03 03:32
推 pache:緋想天的招式表就既簡單又每人都一樣,連段還是完全不同啊~ 12/03 06:45
→ pache:重點還是在招式特色吧?簡單的招式按法對推廣比較有利 12/03 06:46
→ pache:要覺得有技術的話靠複雜的連段就可以啦XD 12/03 06:47
→ kyori:看看侍魂兩個大斬就KO了 這才是拿刀劍武器的快感 12/03 13:25
推 rainforss:同意 old大的說法 我提出這各系統用意就是簡單上手 12/03 17:22
→ rainforss:我建議主筆先提議一個主幹系統,然後我們再研深討論 12/03 17:22
→ rainforss:設定系統用意 複雜連段是否意味著設計者長時間測試與設괠 12/03 17:24
→ rainforss:算了用回文 12/03 17:25
推 Xanphenir:格鬥遊戲的快感就是練連段啊w 12/06 21:48