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※ 引述《syterol (小賊)》之銘言: : 絶招容易放並不會造成沒有特色的問題 : 雖然說連擊是格鬥遊戲的樂趣 : 但練到最後其實勝負是在走位移動之間 : 舉月姬格鬥秋葉和混沌這兩隻來說 : 光是攻擊距離遠近不同和速度快慢 : 就讓走位模式差很多 : 但是秋葉和愛爾奎特就像多了 : 萃夢想也是 : 雖然很多搖法也都類似 : 但放出去的彈幕形式快慢不同這才是差異所在 : 比如說我練艾麗絲很強 : 但給我用其他腳色連CPU都打不贏 : 並不會因為搖法一樣隨便拿一隻都能上手 : 如果遊戲設計是偏寫實 : 每個腳色的普攻距離威力判定都差不多 : 絶招只差在特效 : (如快打炫風龍和肯) : 那倒是可考慮錯開搖法以免練好一隻其他都不用練了 你好像誤會了 我指的是連段的模式 而不是出招的指令 如果連段的模式都相同的話 那就只剩角色原本動作的差別而已 另外XD SF系列的隆和肯的差別在於某些看起來差不多的動作判定截然不同 這點在SF3系列最明顯(你該不會說SF1吧?!) --              -心葉,你一定不懂吧!- -朝倉美羽- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.121.1.90
syterol:SEGA主機的.不同腳色攻擊後會不會浮起才是決定連段模式 12/03 01:31
mikosara:你要拿古早的....我沒意見OTL 12/03 01:35
syterol:就算搖法相同,A打會浮起,B打不會浮起,就讓之後接法差很大 12/03 01:35
Athly:關於遊戲系統大家有共識嗎?? 不曉得是要採用哪種... 12/03 03:17
Athly:是要像月姬還是ggxx一樣的連段式遊戲(敵人不落地都可以接) 12/03 03:18
Athly:還是像kof一樣沒什麼空中連段 比較拼立回的那種... 12/03 03:19
Athly:我覺得主要的系統應該先統一比較好 12/03 03:20
Legault:不要超難放絕招就好,什麼前轉兩圈後轉三圈之類的orz 12/03 03:27
oldfool:先不用急著達成"共識",盡量提出各種可能性也沒關係 12/03 03:30
oldfool:很多細節的詳細規劃是之後的事。 12/03 03:32
pache:緋想天的招式表就既簡單又每人都一樣,連段還是完全不同啊~ 12/03 06:45
pache:重點還是在招式特色吧?簡單的招式按法對推廣比較有利 12/03 06:46
pache:要覺得有技術的話靠複雜的連段就可以啦XD 12/03 06:47
kyori:看看侍魂兩個大斬就KO了 這才是拿刀劍武器的快感 12/03 13:25
rainforss:同意 old大的說法 我提出這各系統用意就是簡單上手 12/03 17:22
rainforss:我建議主筆先提議一個主幹系統,然後我們再研深討論 12/03 17:22
rainforss:設定系統用意 複雜連段是否意味著設計者長時間測試與設괠 12/03 17:24
rainforss:算了用回文 12/03 17:25
Xanphenir:格鬥遊戲的快感就是練連段啊w 12/06 21:48