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雖然oldfool大和asleisureto大有提過在BBS上看長篇的附圖片教學文件很麻煩 不過在BBS上留一份是我的原則 與其說是教學,不如說是個人研究的結果 我比較希望有人可以針對這些文章做更深入的討論,或者修正補充 比起做一大堆點圖,我更希望技術可以保留下來 以供製作人員參考和交流,並且提供之後想加入的人一個管道 沒有什麼特別的問題的話,之後每一個教學都會留一份在BBS上 然後發佈在我的網誌上http://blog.yam.com/sunrainworm 如果之後有什麼重大更新會直接修改網誌中的文章(如新方法) BBS上則保留為討論的一部分 ------------------------------------------------------------------------------ 工欲善其事,必先利其器 首先介紹需要的硬體和軟體: 1.硬體:電腦(廢話)、繪圖板或滑鼠 用繪圖板的話會比較輕鬆,不過點圖本身就不要求太細的手感 所以用滑鼠也可以,不過要小心畫太久造成的肌肉傷害 本人是使用WACOM的Graphire4 6X8 (好像已經停產的樣子) 因為直接在上面作畫筆會滑,所以都會在上面墊一張圖畫紙 如果是單純畫點圖則不用太貴或太大的板子 重點是"不管用繪圖板或滑鼠,最重要的是耐心" 你也許很快可以畫出一個人物大概的樣子,但是你大部分的時間都會花在修圖上面 連一張點圖都畫不好的話,更不要提點圖動畫 一張點圖花個半天設計、不斷修改到完美是有可能的 2.軟體: (1) SAI:主要的點圖製作工具 官網有試用版http://www.systemax.jp/sai/ 中文化http://xelloss.cn/sai 或著這個d43M6 主要是看中他基本功能齊全(圖層、匯出.psd、調色盤工具、開啟多檔案) 檔案小、速度快、選取工具方便、介面操作方便 而且開啟多個檔案時,介面是用按鍵切換的方式而不是多個視窗 (好像蠻多軟體都做成多視窗,要切換時很麻煩) 製作點圖時會需要很多圖參考(例如說配色、造型) 這一點蠻方便的 其他好用的功能還有直接開啟剪貼簿的圖片,資料夾書籤 (2) Photoshop:主要的轉圖工具、放大剪貼簿的圖2倍(Nearest Resample) 偏偏ImageReady就是沒辦法存bmp檔,而photoshop不能讀gif動畫 所以轉圖成bmp256還是要靠photoshop 最重要的是善用Action+Batch一次處理大量檔案 另一個功能是放大剪貼簿的圖2倍(Nearest Resample) SAI中的放大縮小沒有提供Nearest Resample 簡單的說就是放大後會變模糊,這對點圖並不需要 所以在photoshop中使用action去設定,按一個鍵就自動完成 通常是在點圖做好後要放到測試場景時特別方便 唯一的缺點是透明度無法傳到SAI上,透明度為0的像素會變成白色 另外一提的是,CS3比CS2效能改善了許多,介面也更為方便 不過已經習慣舊版本的人可以繼續使用 基本上我們不會用到新版本的新功能 (3) ImageReady CS2:點圖動畫製作工具 實際上是先畫在SAI上,每個影格畫一個圖層 然後存在psd檔用ImageReady開啟,使用action快速製成gif動畫 如果是用其他軟體大概就沒辦法做到 不過這麼方便的工具CS3版竟然就沒有了,說是併入了fireworks 製作gif動畫還是ImageReady方便多了,至少介面很簡潔 除了製作gif動畫外,ImageReady也用來把影格一張一張匯出去 一般是存成單張的gif,再用photoshop轉 以上是本人常用的軟體,如果有更好的軟體歡迎提出 如果使用的不是這些軟體,請自行找出替代軟體的相關功能 3.萃夢想+萃夢想圖片擷取器:點圖參考資料 沒有萃夢想的自己去找找看 萃夢想圖片擷取器http://0rz.tw/5f3NY 或者這裡提供萃夢想基本點圖http://0rz.tw/473My ----------------------------------------------------------------------------- 那麼在進入點圖教學之前,先來討論一下畫風 一開始,個人其實覺得畫風不是那麼重要 只要畫面上能和其他人的點圖放在一起而不覺得古怪就可以了 不過這樣其實讓人無所適從 "什麼適合,什麼不適合"其實是很難解釋的東西 與其讓點圖繪師慢慢摸索,不如訂一個畫風 然而我們經驗不足,因此在這裡我們傾向以各方面都很成熟的格鬥遊戲-萃夢想當做參考 雖然asleisureto大希望可以有中國風,不過我們很難去創造出一種獨特的點圖畫風 這裡只能折衷為"用萃夢想的畫風,設計帶中國風獨特的服飾和招式" 例如本人有機會的話會去設計水墨的特效代替現有常見的光影特效 如果a大同意這點,就請把它加入計畫書的第三點: "現有的能力(包括人員的技術)能做到什麼程度和品質" 好,那麼如何去定義一個畫風 畫風本身是一個抽象的詞,比起用文字敘述我們先來看下面這張圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079895&p=5 這是把萃夢想全人物的臉拿來做比較,可以發現以下幾點 1.臉都是饅頭臉 2.臉高約13 pixel左右(通常臉高指眉毛到下巴) 3.人物正面臉寬約15 pixel左右,側面則一半約7~8 pixel 4.根據人物的不同,差距一般在0~2 pixel之間 綜合以上幾點,可以推出一個結論:"臉的大小形狀大約一樣" 而這個就是所謂的畫風 當然也會有較瘦的人或較胖的人,但是那是相對於"標準身材"的人而言較胖較瘦 只考慮標準身材的話,同一個畫風都會一樣大 在倫語當中我們只會考慮到外表年齡,身材基本上都是標準身材 至於13 pixel什麼的基本上不需要特別記住和測量,後面我們會說明如何參考畫出 接下來就來列舉萃夢想畫風需要的處理的部份: 1.臉的大小形狀大約一樣:如前所述 2.眼睛要夠大: 再次參照前圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079895&p=5 可以發現眼睛大小會隨臉的朝向有所變化,左眼右眼會一大一小 接近觀察者(玩家視角)的眼睛較大,遠離觀察者的眼睛較小 為了方便,不考慮左眼或右眼,以下稱之為大眼和小眼 單就大眼眼寬而言,幾乎是臉寬的一半甚至超過,大約7~9 pixel 大眼眼高則變化較大,最大可到約臉高的一半,大約6 pixel 最小可以像萃香一樣瞇著眼 但一般不做特別的眼神強調的話,會讓他開到最大 除了特別表情之外(如下) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079921&p=6 小眼的眼高會和大眼眼高一樣大或更小一點(通常1 pixel) 然後依照臉的朝向決定適當的小眼眼寬 基本上只要看起來正常且左右倒過來也正常就算ok (遊戲中人物的左右朝向是先做一邊,另一邊再把點圖左右倒過來) 3.不考慮帽子的話,整個頭(包括頭髮)的大小大約一樣大: 正確來說是不會大得太誇張,也不會太小 這部分通常會比臉和眼睛的變化較大,但有一定限度 如何畫同樣放在之後來講 4.身材比例:3頭身到3.5頭身之間 這裡把之前的研究拿出來整理一下 3頭身 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202859&p=0 3頭身基本上腰部會再中間 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202854&p=1 3頭身的臉大約會在腰部以上三等分的中間,也就是胸腹高和髮高約和臉高相同 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=202857&p=2 3.5頭身 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079952&p=7 3.5頭身腰部不會在身體中間,會加長腳的長度 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079953&p=8 3.5頭身胸腹高大約佔了半個頭,膝蓋則約位在整隻腳二等分的中間 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079954&p=9 3頭身的膝蓋位置沒找到明確資料,不過應該一樣是在整隻腳的中間 一般來說我們對外表年齡較大的角色(較成熟的角色,御姐、兄貴) 傾向於使用3.5頭身 如我畫的尹喜 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4081143&i=1062265&p=4 照原silia7大的原設定圖來看是比較男性化的角色,比較成熟 http://www.wretch.cc/album/show.php?i=donabear11&b=3&f=1269915165&p=4 反之對外表年齡較小的角色(蘿莉、正太) 傾向於使用3頭身 如周天子 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4081143&i=1062260&p=1 雖然說silia7大的原設定圖沒有那麼嬌小 http://www.wretch.cc/album/show.php?i=donabear11&b=3&f=1269915168&p=7 個人覺得周天子是周朝積弱不振的象徵,所以把她當作小孩來畫 不過一個人物要做3頭身或3.5頭身可以不用考慮那麼多 如果有時間可以多加嘗試比較看看 底下算是一個特殊的例子,大約只有3頭身再多一點點 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1079973&p=10 作法是把身材比例調到和3.5頭身相同,加長了腳的長度,腰部上提 同樣表現出成熟的氣質 缺點大概是頭顯得有點大,胸腹變小 不過基本上把它當作特例就可以了 5.四肢的長度和寬度: 決定好身材比例,就可以來決定四肢的長度和寬度 手長一般大約和頭高相同,不過些許的誤差是可以容許 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1080116&p=11 嚴格來說我之前做的四個點圖不是處理的很好,稍微昌促了一點 沒有修得很完美,不過畫面上是可以容忍的 相對於手長,手寬只要差一點點就很容易覺得太粗或太細 實際測量的結果,手臂寬約4~5 pixel之間在變化,手掌粗一點約6~7 pixel或更大一點 不過只要多修改,試出最佳的寬度應該沒問題 腳長在之前決定身材比例就已經決定好了 這裡要決定的是腳寬,大約在6~7 pixel之間變化 手寬和腳寬可以參考底下這張咲夜,大概就像這個樣子寬度 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1080117&p=12 以上皆是標準身材下的數據,我們沒有過胖或過瘦的人物,不需要擔心 6.各個部份的畫法: 頭髮有頭髮的畫法,我們不會畫成一根一根的,而會畫成一條一條的 雖然會有所變化,如捲髮、辮子,但基本上遵守上面的原則 可以先參考下面的萃夢想全人物 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1080119&p=13 同樣的,每個地方都會有陰影,陰影的顏色層次數目、陰影的位置形狀 也都是畫風的重點,這裡我們留待實作階段再來詳細解說會比較清楚 7.配色: 先來看這張全人物 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3775651&i=1080119&p=13 基本上可以看出每個人物都不會顯的太突兀,感覺不會太暗也不會亮 至少不會覺得配色很奇怪 一張圖畫得好不好,配色佔了很大的因素 但是這方面的理論我想可以寫成厚厚的一本書 因此我盡可能用最簡單的方法去說明 這部份我們在第二篇教學再來詳細解說 以上我還要再整理一下才會放到網誌中 -- 合抱之木,生於毫末。 九層之臺,起於累土。 千里之行,始於足下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.166.8.124
sunrainworm:網誌版 03/16 13:35
hatter:推 03/16 13:41
asleisureto:推! 03/16 13:44
popololos:推 03/16 13:45
claredie:推! 03/16 13:58
AntaresX:太有心了!不推不行阿!!~~~ 03/16 14:45
nobitakun:推 03/16 15:34
kaouiway:專業推! 03/16 18:37
FriNa1130:推! 03/16 19:17