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沉寂了一段時間的樣子 這一段時間有和oldfool大做一對一即時通討論來製作孔丘的點圖 相關的討論內容整理成了補充教學 http://blog.yam.com/sunrainworm/article/14916013 http://blog.yam.com/sunrainworm/article/14961387 http://blog.yam.com/sunrainworm/article/14987106 http://blog.yam.com/sunrainworm/article/15027082 雖然說是教學,不過其實只是對話的整理 裡面提到不少教學沒提到的方法和概念,有興趣可以看一下 目前只完成到骨架的部份,有新的進度就會放到網誌上 這幾個禮拜不斷嘗試點圖動畫,遇到了不少麻煩 最後才發現最基本的準備沒有做好,才會寸步難行 因此打算用新的方法重做一遍 另外下面這一張是最近的計畫的一張圖,不過大概畫不太完吧 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=3637186&i=148291663&p=8 ---------------------------------------------------------------------------- 那麼,先來介紹動畫會用到的工具: 1.SAI: 仍然是主要的作畫工具,它的快速和方便我就不再多說 不過在製作動畫時發現它有最多256圖層的限制(包含圖層組) 之前利用骨架組合的方式製作動畫時就曾經爆過 這部份可以考慮用photoshop去完成 雖然我覺得SAI處理起來快多了 2.Photoshop: 如上所述,如果你考慮全部用它做的話,會有一個好處 就是它也可以用來製作gif動畫,在上面可以直接播放 這個功能應該是CS2以上的版本才有,7.0沒有 沒有的話要考慮搭配Image Ready製作 3.Image Ready: 我來做的話,習慣先在SAI中把不同影格畫在不同圖層 之後存成.psd檔由Image Ready開啟 再透過Action功能自動處理成動畫(包括縮放、刪除不需要的圖層) 不過要注意在影格多的時候,Image Ready上的動畫播放速度會變慢 此時要存成.gif檔才能看出實際效果 4.Fraps: 錄製遊戲動畫軟體 前面曾經提供過萃夢想的擷取圖片程式 不過實際比照過遊戲動畫會發現有些動作圖片順序不是直接排下來的 因為有些動作用到的影格是共用的 (像是準備跳起時會用到蹲下的動作) 這個時候即使把圖片擷取出來還是沒辦法參考 因此你需要實際把遊戲動畫錄製下來 這邊先提一下,動畫要做得順,動作都是特別設計過的 因此常常會出現現實世界不可能的動作,但是動作很帥 同時你也沒辦法直接決定一個動作會用到的影格數 這個時候有些參考是很重要的 實際錄製下的結果和擷取圖片比對可以發現會漏掉一些影格(這是我猜的) 不過我之後另外製作成gif時,覺得這樣的錄製已經足夠順暢 漏掉的影格有可能是被設定成時間很短 至於為何會選取Fraps是因為我嘗試過了幾個比較有名的軟體 像是Camtasia Studio、HyperCam2效果都不是很好 相較之下Fraps可以錄製到比較完整的動作 不過這可能跟個人的電腦配備有關 4.ACDSee、MediaPlayerClassic或其他支援gif的播放軟體: 如果是一般的瀏覽器,gif頂多一個影格0.1秒的播放速度 這時候如果你的影格有用到0.1秒以下的播放時間(一般不建議) 就必須要用到播放軟體看 ---------------------------------------------------------------------------- 那麼我們先來做些簡單的動畫,主要是用來確認整個動畫製作流程 我們的第一個目標是這個 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479318989/sizes/o/ 只是很簡單讓一根橫線上下震盪,用了八個影格 (1)首先開新檔案,大小100 X 100就夠了,之後會放大4倍 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829497&p=304 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829498&p=305 儲存檔案請直接存成.psd檔 (2)首先在圖層1上簡單畫條橫線 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829499&p=306 (3)之後複製成8個圖層 複製的方法很簡單,只要把圖層用滑鼠拖到新增圖層的按鈕上即可 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829500&p=307 結果如下 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829501&p=308 你也可以用Ctrl+A全選、Ctrl+C複製的方式複製圖層 (4)圖層重新命名為1~8 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829502&p=309 由於要處理的圖層很多,最好養成命名圖層的習慣 不要忘記重新命名是在上面點兩下左鍵 (5)移動每個圖層的橫線到指定高度,如下: 1->不變 2->下降1 pixel 3->下降2 pixel (最低點) 4->下降1 pixel 5->不變 6->上升1 pixel 7->上升2 pixel (最高點) 8->上升1 pixel 我們這裡讓橫線每次都只移動1 pixel,保持固定速度上下震盪 你可以試試其他距離的變化 由於圖層有重疊到,你可以先關掉部分圖層再移動 結果如下 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829503&p=310 (6)存檔後由Image Ready開啟psd檔 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829504&p=311 (7)請先確認你Animation的視窗有打開 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829505&p=312 (8)使用"Make Frames From Layers"指令 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829510&p=313 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829511&p=314 (9)先選擇Frame 1,再按著shift選Frame 8,即可選擇所有影格 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829512&p=315 你也可以使用"Select All Frames"指令 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829513&p=316 (10)隨便找個影格設定播放時間為0.1秒,這個設定會套用到選取的影格 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829514&p=317 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829515&p=318 (11)接下來按下下面的播放按鈕即可看到動畫效果 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829516&p=319 (12)要存成gif請點選選單File->Save Optimized http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829517&p=320 中間會有一個選項,請選擇"Every Time",這樣才會重複播放 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829518&p=321 下面這個是另外放大4倍(Nearest Neighbor Resample)的最後結果 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479318977/sizes/o/ 有時候像跳躍這種圖比較大張的(需要較大範圍的) 你只需要放大2倍來看就好了 ---------------------------------------------------------------------------- 接下來我們來嘗試柔軟的髮條被風吹動的循環動畫 (1)一樣開新檔案,大小100 X 100 這次先準備6個圖層命名為1~6,這裡再附加一個青綠色的背景圖層 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829519&p=322 (2)先畫圖層1,一個往左自然垂落的髮條 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829520&p=323 (3)調整圖層1的不透明度,大概調成20%即可(剛好不會影響你畫下一個影格的程度) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829522&p=324 (4)在圖層2畫上第二個影格的髮條,想像有股力量往左邊把髮條吹過去 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829523&p=325 請注意不要變形得太嚴重,要保有同一條髮條的感覺,也就是長度、寬度大致一樣 我們這裡假設髮條的上端是固定的,這樣比較好處理 別急著畫太過去,我們有6個影格,而且是循環動畫 也就是大約有一半影格是連續往左邊飄動、一半影格連續往右邊飄動 這樣才會有來回飄盪的效果 距離變化要記得做適當分配 如果不太清楚,那麼變化就不要做太大 不過這裡我稍微讓它飄右邊時落下快一點,只用了2個影格 (5)關掉圖層1,改圖層2的不透明度,一樣調成20%,開始畫圖層3 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829524&p=326 一樣往左邊飄去,但是上端固定 (6)同樣方法畫圖層4 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829526&p=327 你可以發現距離是逐次增加,有稍微一點加速度的感覺 同時髮條並不是單純做旋轉般的飄動,它會有稍微的形變 現在開始往反方向移動 (7)畫圖層5 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829527&p=328 你可以發現,為了表現髮條柔軟的性質 在飄往不同方向時,其形狀也跟著改變 (8)畫圖層6 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829528&p=329 在這裡有必要打開圖層1比較看看 因為是循環動畫,所以最後一張必須剛好可以銜接第一張影格 你可以發現我剛好畫在圖層5和圖層1之間 如果你距離變化太大,有可能圖層5會畫到圖層1之後 這個時候就沒辦法直接畫圖層6 需要從圖層5修回去 (9)把所有圖層設回不透明度100% http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829529&p=330 (10)用Image Ready打開,使用"Make Frames From Layers"指令 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829530&p=331 你可以發現我們的背景佔到了一個影格,並不需要 可以選取frame 1,然後按下面垃圾桶的圖示按鈕刪除 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829531&p=332 不過我們還需要背景,請在選取frame 1的情況打開背景圖層 此時會影響到後面所有圖層 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829532&p=333 另一個方法是選取所有frame,然後打開背景圖層 之後設定所有frame播放時間為0.1,就可以開始播放動畫 以上如果嫌動作太多,請用action記錄下來,下次就可以自動執行 下面是最後結果(4倍大): http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134378/sizes/o/ ---------------------------------------------------------------------------- 現在可以來看一下我們要處理的動畫是什麼樣子 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319017/sizes/o/ 一個很簡單的蹲下後再站起來的動作 現在來看看它是由哪些影格構成 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829533&p=334 共有10個影格,我把它分成2個步驟比較清楚 用簡單的一句話來講,就是: "同一個角色做出不同的動作,且有連貫性" 這句話當中包含二個問題: (1)如何畫出同一角色的不同動作? 就好像現在你有了正面站立的圖,然後你要畫出蹲下或蹲下中的圖 然後你可以看出來是同一角色的不同動作(不作畫崩壞) (2)如何讓動作有連貫性? 簡單來說,就是如何讓它看起來很順暢的在做改變 ---------------------------------------------------------------------------- 我們先來考慮第一個問題: "如何畫出同一角色的不同動作?" 如果你有實際畫過,你就會了解其難度 為什麼難呢?我們用比較科學的角度去看 考慮下面這張圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829534&p=335 是哪條線段比較長 如果是完全不知道的人會回答藍色線段 但實際上是一樣長 不管你是否已經知道這種錯覺,你的眼睛都會告訴你藍色看起來比較長 這個錯覺我們稱之為"T-illusion",下面是介紹的網站 http://www.michaelbach.de/ot/sze_t-illusion/index.html 這個錯覺可以大致推出下面這個結論,雖然沒實際實驗證明過: "人的視覺對長度和距離的感覺薄弱,只有在兩條線段平行且足夠接近時 ,才能準確判斷線的長度一樣長" 現在你知道人眼是多麼不可靠了 更不要提還存在各種已知的錯覺 只要你是正常人,你就得接受這種天生的缺陷 以我的經驗來說 我曾經試著憑空畫出另一個動作的點圖 雖然看起來有點樣子 但實際比較過,因為頭畫了大一點,而導致整個身體都大了一號 失之毫釐,差之千里 一般解決的方法有以下幾種: (1)練到憑空畫出正確比例大小的手感: 就好像你可以控制手的速度和下筆時間,以致於你可以畫出完全一樣長度的線 這個方法一般人基本上是不太可能做到 不過就點圖來說,相當於要去記每個地方的pixel長度 (2)與原畫不斷比對,一直修改到正確為止: 既然第一種方法不太可能做到,一般都是用這種方法做的 把原畫擺在旁邊或著像我們第二個基礎動畫所敎的那樣改變不透明度 然後開始畫下一個動作 但是這種方法需要很多經驗和耐心 沒有投注足夠的時間和心力的話,我覺得不可能做到 (3)試先畫好各部份的零件,然後組合成各種動作: 那麼這次要教的方法是這個,我也認為這個方法是大部分人能做到的 那麼下面就開始來講第3種方法 在那之前我們先來考慮一個問題; "如果你能畫出正面站立的圖,能否畫出側面蹲下的圖(如前面魔理沙範例)?" 這個問題很難,不是辦不到,但我們試著簡化到下面這個問題; "如果你能畫出正面的臉,能否畫出側面的臉?" 這個問題簡單很多,而且側面的臉你會不斷用到 以前面的魔理沙蹲下範例來看,10張影格有9張都是側面的臉 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829535&p=336 不過你仍然會有疑問,只要稍微低下頭,或往上看 雖然是側面的臉,但馬上就改變方向了 畫好後恐怕也只能提供某些動作來用而已 沒錯,所以我們的零件長得像這個樣子: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829536&p=337 最左邊是正面站立的臉和側面的臉 旁邊則是靠著變形工具旋轉得來 雖然模糊了點,但是基本的臉的大小沒有改變 之後只要照著重描一遍就可以了 基本上照著描會比憑空畫出還要來的簡單多了 另外,經過水平翻轉可以把左右朝向也做出來 不過光靠二個臉還不夠,試著把所有可能會出現的臉的角度畫出: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829537&p=338 大概就先這樣,稍微省去了一些少見的角度 雖然製作時可能沒辦法應付所有角度變化 不過已經把一些基本的變化畫出(正面、側面、斜面,斜上,斜下) 之後如果有特別情況再把新的補上去 而且通常是這些基本變化再做一點修改而已 製作的方法也和我們動畫範例二一樣 調整不透明度,然後在上面畫改變角度時會呈現的樣子 如果搞不清楚要改成怎樣可以參考萃夢想畫的 不過至少要遵守二個原則: (1)不隨此動作改變的比例大小要保持一定: 例如從正面換到側面時,臉高會保持一致 (2)要仍然看的出是同一部份: 臉依然看得出是同張臉,這是必要的 那麼還有一個問題要解決: "像是頭髮、裙子的柔軟物件要如何畫,其形狀的變化相當多" 對於這個問題,我們先來看圖: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829538&p=339 沒錯,一樣是把所有可能的基本變化畫出來 裙子基本上有四種變化: (1)看的角度變化(正面、側面,往上看或往下看) (2)裙底波浪的變化 (3)裙底的高度變化(簡單說就是裙子飄高或壓低) (4)裙子的左或右受力的變化(裙的邊線會彎曲,或著腳彎曲產生的變化) 把這些變化做排列組合就可得到所有可能的基本變化 不過我們可以試著去掉一些少見的組合 但是4種變化至少都要做到過 稍微解說這張圖的做到的變化組合,依序從上而下為: (1)裙子繞一圈的各個角度(這是最先要做的,之後的由此延伸) (2)正面 X 裙底波浪的變化(8種) X 裙底的高度變化(上中下) (註:裙底波浪的變化8種要剛好可以銜接成動畫,主要用在待機動作 通常是裙底波峰從左到右繞一次) (3)側面 X 裙底波浪的變化 X 裙底的高度變化 (4)稍微由下往上看 X 正面、側面(高度為中) X 裙底波浪的變化(8種) (5)正面(高度為中) X 左右擺動(各3種) (6)側面右邊腳抬起來的變化(3種) (7)側面右邊腳抬起來的變化(較緩和,蹲下會用到) (8)其他特別的變化,不過不確定會不會用到 目前經驗不足,還不知道可以省下哪些變化或漏掉哪些重要的變化 不過大概都試過一遍 接下來我們把其他為冉耕做的零件都看過一遍: 裙子花紋: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829539&p=340 如果每件裙子都畫會很花時間,特地分了開來 基本上是照著各角度裙子畫的,圖為對準各角度裙子之後再另一圖層畫 其中背部有些角度會共用同一形狀的裙子 手臂 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829540&p=341 比原畫長了點,最近覺得冉耕的手太短了些 這裡先畫成藍色,以避免之後組合的時候和衣服混在一起 由左至右依序是: - 沒有任何遮擋的一隻手臂長度 - 被遮擋的上臂 - 有手肘的下臂 - 上臂和下臂結合時,彎曲角度的變化(下臂在前的角度) - 上臂和下臂結合時,彎曲角度的變化(下臂在後的角度) 有這些零件應該可以應付所有可能的變化 手 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829541&p=342 可以用來表現角色個性的地方,跟你會用到的招式有很大關係 目前就先這些象徵性的手型,之後想招式時在補上 腿 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829542&p=343 跟手臂差不多,不過較沒有遮擋的問題 腳 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829543&p=344 胸腹的衣服 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829544&p=345 頭(不包含劉海髮條、長髮) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829545&p=346 試著在零件中加入可以連接的部份,這樣在做組合的時候會比較輕鬆 畫的時候要試著和同角度的臉合起來看,後面的頭髮也是一樣 劉海髮條 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829546&p=347 有角度變化、飄的高度變化和左右擺動變化 不過劇烈變化其實不多,大部分是比較微量的變化 要做微量變化的改變的話,通常需要好幾個圖層一起比對 這個時候可以試著用不同顏色疊上去以代替調整不透明度,比較容易看得清楚 之後再把顏色調回來 不要忘記是要用在動畫上面 所以左右擺動的變化必須是連貫的 長髮 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829547&p=348 這個部分我想可以省去角度的變化 而專心在整條長髮的曲線變化 通常先畫出一條代表整體的曲線再去畫會比較簡單 布 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829548&p=349 應該可以再多一點變化,不過先這個樣子 水珠(大小變化) http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829549&p=350 這個方法的好處就是可以分開做 只要點圖原畫有畫好,所有零件都可以分開處理 接下來把零件弄完,就可以來組合影格需要的動作,像這樣: http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829550&p=351 選擇需要的零件,然後按Ctrl+T作旋轉或移動到適當的位置組合在一起 不要太拘泥於同一方向,可以試著做水平翻轉和垂直翻轉看看 疊在一起的可以擦掉或使用其他顏色,手動補上斷掉的地方和做一些簡單的修改 另外要記住,每一個影格分開來看動作應該都要很正常 不會有奇怪的關節角度,或看起來不穩定的動作(除非那是你要表達的) 基本上很簡單,只是組合而已 有了這樣完整的骨架,要上色不是難事,我就不做了 ---------------------------------------------------------------------------- 接下來我們回到第二個問題: "如何讓動作有連貫性?" 有連貫性基本上就有一定的順暢 至於什麼樣的影格變化有連貫性? 以下是根據個人的經驗所得來的一些特性: (1)每張影格都和原畫同樣大小、比例,看得出是同一角色的不同動作: 簡單來說就是不崩壞、不變形,這部分我們已在前面解決 (2)在一個動作變化底下,整體動作或線往同一方向移動或改變 即使換方向也會先把速度減落到一定程度再換 要加速,也會有一個加速度慢慢增加,反之亦同: 除非在速度很快的情況下,否則影格和影格之間距離變化不會太大 簡單來說一下整個簡單的出招順序:(每個步驟都至少一個影格) 待機->發招中->出招->收招中->待機 你通常不會直接這樣: 待機->出招->待機 因為這樣變化太快,很容易覺得不連貫 而發招中和收招中就是用來緩衝和銜接的 拿前面的例子來看 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829551&p=352 步驟順序就是: 站立(1張)->蹲下中(4張)->蹲下(1張)->站起中(4張)->站立(1張) 第1張和最後1張是相同的,所以可以重複播放 另外,除影格1和影格6設定播放時間為0.5秒外,其他皆為0.1秒 你緩衝的影格數越少,速度越快,但要小心不夠順暢 通常至少會設2張影格來緩衝,在動作不大的情況下也要有1張 (3)在循環動畫下,需要有一定的規律變化(上下或左右搖晃): 循環動畫沒有發招和收招的動作,本身就可以重複播放 例如: 站立待機(動作小的循環動畫) http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319043/sizes/o/ 向前走(動作大的循環動畫) http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319067/sizes/o/ 其他像是向前衝刺的飄動瞬間、施放法術的激烈飄動也算 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134454/sizes/o/ 不過時間通常比較短,可能只是二張影格重複播放 且播放次數也不多,比起來簡單很多,所以不多提 這種動畫難是難在它每次只變化一點點 例如說腰部每一影格都只改變1 pixel,像動畫範例1一樣 你如果是直接用畫的,幾乎無法完全掌握 所幸我們是用零件組合而成的方法 所以要加入這種變化不大的上下搖晃非常簡單 一個一個零件前後比對影格的距離差就出來了 不過像是頭髮髮條的搖晃還是得事先畫好 大致遵守這三個原則應該就能得到順暢的動畫 不過關於動畫方面還有些心得想說: 動畫通常重視流暢度和華麗性,而不太強調真實性 簡單的說動作都是特別設計過的 即使是像受擊、倒地的動作仍然相當的漂亮流暢 因此有可能會有現實世界不太可能有的動作和物理現象 因此裙子皺褶和形狀會比想像中來的好看、圓滑 不要太重視骨架、姿勢正不正確,第一時間內如果你看不出來就算符合 多重視流暢、姿勢華麗、動作符合人物性格才是比較重要的 ---------------------------------------------------------------------------- 好,講這麼多,我們如何設計一個流暢的動作出來? 基本上是需要經驗的 我們已前圖的例子來看 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829552&p=353 你也許可以想出人物站立和蹲下的姿勢 但你不曾注意過蹲下中長得什麼樣子、站起中長得什麼樣子 尤其還要把這些動作各分成4個影格的步驟 我們先把這些問題擺到一邊,先來好好觀察蹲下中的變化 要參考一個動作就得先試著觀察 1->2 正面轉側面,變化小 2->3 往下蹲了大概一張臉的高度、帽子飄起、後手往裡縮,變化大 3->4 往下蹲了大概半張臉的高度、前手往下、後手往裡縮,變化大 4->5 帽子落下,蹲至定位,變化小 5->6 頭稍微抬起、裙子垂至定位、帽子垂至定位、前手垂至定位,變化小 通常中間的變化會比較大,而開頭和結尾的變化會比較小 大致有加速度的感覺,這也符合我們日常的經驗 所以大概的設計步驟如下: (1)設計關鍵影格:以例子來看就是站立和蹲下的影格(1、6) 這兩個影格足以讓你看出當中可能做了哪些動作(轉身、蹲下中) (2)在開頭和結尾安插變化較小的影格:影格2、5 這部份通常很難都省略,因為很容易失去流暢的感覺 加速度的變化幾乎可以說是流暢感覺的關鍵 (3)在中間安插影格:影格3、4 這部份看你速度要快、要慢,就插入多少影格 不過再少也要有一個影格會比較適當 上面這個方法基本上對非循環動畫比較有用,循環動畫則比較麻煩: (1)決定整體影格數:通常6、8、10個影格 萃香因為本身動作大,所以用了18個影格 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134484/sizes/o/ 不過其實一般8個影格就很足夠了 6個以下則要動作很小才行 之所以使用偶數的影格是為了腰部上下的移動要剛好可以抵消 (往上移動一半、往下移動也一半) 如果有其他特別的變化當然也可以用奇數,不過要自己想 沒有特別的變化的話就直接參考萃夢想的影格數來用 (2)先令其中一個零件做規律變化,通常選擇影響力較大的腰部: 如果你的動作是站著不動,那就先把不會動的部份統統補上 之所以選腰部是因為其上的胸腹、頭、手都會跟著移動 (3)一個一個零件組合進來,每個做各自的變化,但是互相連結 大致的設計就像這樣 你應該要試著把它的製作精神找出來 這樣你面對什麼樣的動作都能解決 另外設計招式的人不要玩得太過火,因為你們可能沒考慮到順暢性 要把華麗的動作做成順暢的動畫,會比想像中還要來得多的點圖去完成 實際做成動畫才是最快的設計招式的方法 這部份可以考慮把大家的零件都釋出來使用 ---------------------------------------------------------------------------- 那麼,就來看一些實例 這部分舉兩個例子:蹲下、向前走 分別是非循環動畫和循環動畫的代表 這兩種類型的動畫都做過一遍後,其他就幾乎依此類推 唯一需要的是一些可以參考的動畫,以了解當中的變化 另外這裡只做到骨架動畫的部份 有了各影格完整的骨架後,上色只是時間問題 ---------------------------------------------------------------------------- 蹲下 (1)先來一張站立待機的圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829553&p=354 以製作順序或許應該先來做站立待機,不過我們先從簡單的開始 稍微想一下你站立待機會怎麼動再去做這一張圖也許會比較好 這個圖之後會一直用到 如果角色是站著的時候,身高要和原畫或這一張作比較 避免腳的部份沒接好 (2)蹲下的圖 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829554&p=355 和原本預定的蹲下動作不太一樣 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829555&p=356 因為放到測試場景時覺得動作太僵硬了,且感覺也不好 所以修改成這樣 要改很簡單,擦掉換個零件就好了 有時候會覺得自己零件沒有畫好,這個時候就回去修正到好 那麼你的零件就會越改越好 遇到找不到的零件時可以在補上新的零件 不過有些稍作修改就出來的可以選擇不新增,這樣就不會變得太多很難找 (3)在開頭和結尾安插變化較小的影格 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829556&p=357 (4)安插中間的影格 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829557&p=358 事實上(3)、(4)可以一起做 為了確定每個影格的零件變化方向一樣 一開始就可以選好每個影格要用的零件了 (5)把圖層位置疊在一起,準備做蹲下的動畫出來 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829558&p=359 在ImageReady下不好處理圖層位置,所以先在SAI下做 雖然看起來有點亂,不過看得出來頭的位置是直直往下落 而腳下踩的地面的水平位置大致不變 (6)做成蹲下的動畫 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134556/sizes/o/ 確定看看有沒有不太順的地方,然後試著去找出不順的影格部份來修改 一般來說如果一開始組裝時有遵守好那三個原則應該就不會太糟 雖然說這個蹲下自認還不夠好 另外可以試試看刪掉一些影格看看,例如說下面這個刪掉影格3的: http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319133/sizes/o/ 順暢度也可以接受 不過這樣就嫌太快了,不適合人物個性 (7)把2、3、4、5影格複製出來,修改成站起的影格 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829559&p=360 這裡需要修改的是會隨蹲下飄動的部份,如頭髮、布 站起的飄動方式會不太一樣 沒有什麼特別動作的話,其他部份可以一樣 其中影格5因為和影格6幾乎一樣,沒有站起的動作 所以乾脆省略 (8)做成完整的蹲下站起動畫 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134574/sizes/o/ 很喜歡那種甩動的感覺(頭髮瞬間改變曲線方向) 不過或許幅度應該小一點 ---------------------------------------------------------------------------- 向前走 (1)先做一個上半身上下震動,4個影格 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134584/sizes/o/ 雖然這裡會用到8個影格,不過其中上半身的部份一半是重複的 只是簡單的做上下震動的動作 (2)準備好8個影格後,接下來就準備好零件開始組合 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829560&p=361 (3)先是裙子 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319193/sizes/o/ 在影格2、3的地方讓他往上飄的較高一點 不過當初設計裙子零件時沒有拉很高,所以比較不明顯 不過可以接受 (4)補上裙子的花紋 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319207/sizes/o/ 這裡使用的方法是旋轉+長寬縮放,不過效果不夠好 裙子邊緣的條紋也沒畫好,花了一些時間在修正 也許得找個時間把每個裙子零件都補上花紋 ( ̄ー ̄;) (5)然後是手 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319225/sizes/o/ 循環動畫要確認好每一個部分動得自不自然 所以最好是一個一個加入,例如一次只加一隻手 不過非循環動畫也是可以這麼做 肩膀的部份因為要旋轉,意外地難以處理,新增肩膀零件 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829561&p=362 (6)腳 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134646/sizes/o/ 這裡需要和點圖原畫比較一下身高到哪裡或者畫一下地面的位置 這樣才不會接錯導致身高變化太大 其中有幾點要注意: - 影格1~4和5~8如果不分前後腳(較靠近觀察者的腳叫前腳,反之叫後腳) 則腳的位置相同 - 分前後腳時,位置相反,前腳會蓋掉後腳 - 在上色時是以陰影明暗來分前後腳,前腳較亮、後腳較暗 - 速度變化較慢為3->4、7->8 我想拿張圖來看可能會比較清楚 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829562&p=363 循環動畫本身有很多重複性可以利用,省下不少功夫 感覺走得有點快,不過要慢下來恐怕就不只8張影格了 (7)長髮 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2480134658/sizes/o/ 雖然看起來變化很多,事實上我只用到三種零件 http://album.blog.yam.com/show.php?a=sunrainworm&f=4089063&i=1829563&p=364 其他都只是用旋轉、垂直翻轉做出來 撰寫這篇時改了蠻多次零件,有些零件雖然好看但不實用 所以零件部份只能做簡單的參考 實際在做的時候才能知道哪些零件是有用的 (8)布、水珠 http://www.flickr.com/photos/22251812@N07/2479319281/sizes/o/ 布的飄動方法和長髮相同,也同樣只用到三種零件 只是幅度較小、飄動的順序錯開 水珠則比較沒規則 不過有試著讓其中一些水珠做直線灑落的動作 或者水珠變大、中途消失的變化 其中影格7、8水珠暫時消失 基本上是和布的飄動做一個搭配 ---------------------------------------------------------------------------- 大概就這樣子 其實算已經很完整了,如果有第二篇的話 大概只是介紹各種基本動作製作時要注意的部份 沒有其他重要的要提 另外附上網誌版 http://blog.yam.com/sunrainworm/article/15084753 -- 合抱之木,生於毫末。 九層之臺,起於累土。 千里之行,始於足下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.5.205
blackpeach:推 辛苦了@ @" 05/10 18:37
kodato:專業 05/10 18:46
defenser:推! 05/10 18:54
wg7382:這篇太棒了@@ 05/10 18:59
grantchiue:辛苦了~另外Fraps錄出來的影片會有點大~要注意空間@@ 05/10 19:00
popololos:大推啊!!...看來要好好學圖層運用了...囧> 05/10 19:19
flkktsks:推專業!!@@ 05/10 22:43
oldfool:網路斷太久了..囧> 05/10 22:49
nakts0123:推推 05/10 22:58
asleisureto:推推~ 05/11 00:44
dimos:專業啦>w< 05/11 02:24
hatter:推 05/12 06:55
Athly:推 05/12 09:25