作者alinwang (kaeru)
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標題[閒聊] 「先做再說!」雷亞遊戲逐鹿全球遊戲手
時間Tue Feb 23 13:39:12 2016
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「先做再說!」雷亞遊戲逐鹿全球遊戲手機市場
Knowing作者翁健偉 | Knowing – 2016年2月22日 下午2:02..
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「玩電動」、「打電玩」在台灣社會一直被視為「玩物喪志」,難登大雅之堂的玩意,家
長與大人們就怕孩子一個不小心,陷入了電玩裡不回頭。背負了主流社會的污名,被貼上
「只是小孩子玩意」的標籤,電玩產業因而在台灣顯得格外辛苦。相當矛盾的是,台灣社
會一方面擔憂電玩會讓小孩子廢寢忘食,但卻又一方面羨慕韓國等電競產業的發達,逐漸
演變成「大人越是反對的事情,年輕人就越要去嘗試」的現狀。
然而主打手機電玩遊戲的雷亞遊戲(Rayark),在iOS一推出第一款自製遊戲「Cytus」,
便在台灣、香港、日本、泰國、韓國等五地榮登付費下載類第一名,在96個國家拿下音樂
遊戲類的榜首。他們的堅強實力,也被Google看上,受邀參與2014年的Google I/O,是全
球登上此展示會的13個開發團隊之一。「Cytus」的成功並非只能單純歸類於好運,雷亞
遊戲之後推出的多款遊戲,「Mandora」、「Deemo」、「Implosion」等都有截然不同的
風格,有的是討喜可愛,有的是科幻戰鬥,很難想像他們都是出自同一間公司。更難得的
是,儘管內容南轅北轍,但推出後都能大受歡迎,證明了雷亞遊戲的實力與想像力,都是
無遠弗屆。
從五歲就開始打電動的雷亞遊戲創辦人兼執行長游名揚,算得上是資深的遊戲玩家,他原
本打算專注在次世代主機上,卻因為智慧型手機的普及、用戶的爆炸性成長,讓他決定當
個跨入付費遊戲App的先驅。這樣的決定反而讓雷亞遊戲搶到了先機,領先了其他遊戲廠
商切入了手機市場,也避開了後來群雄競相投入的激烈競爭。就像舉辦電玩音樂演唱會一
樣,很多在旁人眼中看似不務正業、離經叛道的舉動,雷亞遊戲的初衷只是覺得「做自己
想做的事」,就這樣動手了。不按常規?絕對是。做的快樂嗎?當然囉!
採訪這天,雷亞遊戲的辦公室突然擠滿了人,原來這天是公司慶生會,大家放下手頭上的
事,走出自己的座位,跟著慶生會主持人一同開心玩樂。就像游名揚說的,如果自己都玩
的不開心,又怎麼能把遊戲賣給玩家呢?
雷亞遊戲 游名揚
遊戲產業應該是很大的規模,但在台灣卻不是如此,究竟遇到的問題在哪裡?
台灣遊戲產業,從20多年前開始,遊戲平台從PC Game、轉移到線上遊戲、再轉移到手機
遊戲,每個階段的汰舊換新演進都是一樣的。只是演化的時間越來越快,因為硬體成長速
度根據摩爾定律,速度指數越來越快。大約三年前,覺得App這塊(手機遊戲市場)發展
也開始加速,,果然這四年下來,跟之前相比,是完全不一樣的規模。台灣基本上在這一
段時間,有趕上自主開發、產品能跟上國際脈絡的團隊比較少。
台灣很多遊戲公司,但都是付費去代理國外的遊戲?
我認為代理是相對比較穩定的方式,但是比較大的利潤還是在原廠手上。台灣手機遊戲的
付費下載規模,目前是在Android的排行全世界第四名;但是大都不是自己台灣團隊、而
是被別人賺走了;有點像是台灣的電影市場,主流也是海外好萊塢電影。
其實現在門檻越來越高,三年前競爭還不會這麼激烈,現在完全是在拼「資本戰」。 如
果你沒有品牌或IP(智慧產權)的知名度,就是行銷的戰爭。取得下載用戶的成本非常高
,根據估算,取得一個用戶要五美金,至少要賺新台幣一百五十元才能回本,現在排行榜
上遊戲的行銷費用,有可能月投放一百萬美金起跳。
文化類產品比較無情,不像是進出口貿易可以被量化、統計,台灣在這方面的逆差應該已
經非常大。
雷亞遊戲一直以來,都聚焦在全世界的市場。我認為好的東西無論在哪個市場,雖然會有
文化上的差異,但很多普世的美感價值還是共通的。對我們來說是滿好的,因為做出來的
好產品,大部分做的市場都是能接受的。
電玩產業在台灣不受重視,是否求才會很困難?
台灣不缺人才,缺的是原創製作經驗、企圖心。台灣人才其實無論是知識技術,都是在水
準以上。
遊戲產業蓬勃發展超過30年,除了90年代台灣有世界水準之外,接下來就比較沒跟上大型
及高品質開發的產品。所以導致信心不足,覺得很難做出好遊戲。但這分明就是我們創意
強項的地方,我們做的東西都是讓外國人會深刻印象。找人才不是一個特別困難的事情,
找出一個讓人才們襖好合作互動模式合作模式才困難。
國外有很多老牌大型電玩公司,例如Blizzard、Ubisoft等等,這些公司像是一棵棵大樹
,如果你待過三年、五年、七年,之後出去成立獨立工作室,就像是果實,把做出一個好
產品的過程帶出去,加以複製。而這些年下來,他們整個產業發展的不是一棵樹,而是一
片森林。
而對我們來說,常常只能一邊讀文章,一邊想像該怎麼經營管理,怎麼做大型作品。但我
覺得無論如何,就是要親自經歷很多從來沒有經歷過的事情,才有辦法進步;如果沒有嘗
試的話,是無法成長。
我們一直在找什麼是一個好的遊戲開發方法,到現在都還是在半路上。我們嘗試過不同的
作法,也試過不同的工具,都用不同的方法搭配不同的工具加以整合。到現在為止,雷亞
遊戲有四個開發中的新案子,與四個已經推出、持續營運的舊案子,每個案子用的開發方
法也不太一樣。
遊戲最主要的是所謂的金三角,也就是企劃、程式、美術。 我們公司比較特別的是,把
這三種人放在一個工作區域,製作人必須去控管這個團隊的開發與協調方式。無論你做程
式、企劃、還是美術,都會參與到遊戲設計。
雷亞遊戲
遊戲開發設計牽扯到企劃、程式、美術三種不同的領域,如何去管理這樣的創意團隊?
怎麼管理創意團隊是很大的學問,我是擔任製作人出身的,所以可以理解開發上的想法,
以及不可控的因素。但是當你身兼製作人員與管理者的時候,身分有些衝突。這需要拿捏
。有時候你要搶市場的先機,但有時候你又想要作品更完美、又不能限制。畢竟「求好」
是沒有上限,只會一直往上加。決定何時可以讓專案開發完成是藝術。
遊戲推出之後假使不受到玩家喜愛,改版還來得及嗎?
我的結論是,遊戲不像是軟體產業。它不是一個工具,而是一個偏藝術的導向的東西。工
具程式出版之後可以慢慢改,慢慢升級,但是遊戲App一出來,如果玩家對你沒有愛,就
毀了。當然可以改版、慢慢修,但有時候狀況還是會像是電影,一推出來發現口碑不好就
沒有救了。我覺得行銷上有時候可以騙別人,但是絕對不能騙自己,製作團隊對自己產品
認知誠實很重要。
所以有砍掉重練的遊戲開發經驗嗎?
第一次比較大的案子是一開始作為主機遊戲砍掉,改成手機遊戲,一年的心血幾乎重來,
關卡設計、戰鬥設計都打掉重新開始。每次打掉的時間都是耗費三個月的結果,這是重大
的挫折。決定砍掉重練時,最崩潰的是程式人員,因為就是要重寫,美術、企劃還有可能
沿用之前的設計。當然介面也有可能會砍掉重練。一個遊戲的開發時程至少18個月,跟國
外相比是中間偏慢。去年推出的「Implosion」遊戲, 是從公司一開始創立就有的專案,
製作了三年半後推出,在全世界得到的評價很好,有六七百萬的下載(包含中國大陸、美
國、台灣、韓國、東南亞地區等),有得到App Store「Game of the Store」的獎項。去
年有15萬支遊戲,從中脫穎而出不容易。
通常怎麼決定要開發某一款遊戲?或者要發展哪一類型的遊戲?
我們除了音樂遊戲持續有在做之外,其他每款遊戲都是不同類型。第一個原因是我們就喜
歡玩各種遊戲,再來就是希望證明每一種遊戲都我們可以做到頂尖,所以不會侷限自己在
哪一類型。這樣做的額外好處,不會因為當市場對某一類型遊戲厭煩,我們也就跟著掰掰
,因為我們有各種遊戲提供給不同的玩家。
因為創業一開始就做三種完全不同類型的遊戲,後來再開發的遊戲,也都是完全不同的類
型。
現在投入手機遊戲的廠商眾多,競爭激烈,該如何殺出重圍?
一個遊戲上線後,我們還是以產品作為最大的行銷利基,品牌力是很重要的。投入開發與
投入行銷如果要二選一,會比較偏向投入開發。當然未來的電競產品也會有較大投放廣告
的需求,這是雷亞以前幾乎都做過的事。我們目前擁有三千五百萬來自全球的玩家,都是
有機的用戶,而未來兩年希望可以獲取到破億的用戶,這就是需要開始有規模廣告行銷投
入,才能達到。
雷亞遊戲
一般來說,iOS的用戶習慣付費下載,而Android用戶比較習慣免費下載,當你們轉戰
Andorid平台的時候,該怎麼說服他們也付費下載呢?
對我們自己來說,把自己假想是玩家,當我玩到一個階段玩不下去,會願意掏錢繼續玩下
去,就是這樣的感覺。
像我們有三款遊戲在iOS是直接付費,但是在Andorid是可以試玩,主要是因為Andorid有
太多機型,讓大家試玩看看、真的沒問題再買。既然要試玩,設定一個關卡讓玩家覺得「
想要玩下去」,大約是兩個小時,不付費就鎖起來。
我覺得願意花錢的人,就會願意去花。加上雷亞的遊戲是一次性付費,讓玩家有完整的體
驗,不是打到某個關卡就要付費。接下來的挑戰是讓大家願意去玩,但是在某些關卡也願
意去付費。
你覺得對岸的遊戲產業有什麼值得學習的優點?
大陸遊戲產業超強,強在「收費點設計」,很會抓住人性。套用他們的話,就是「很會挖
坑」,不會挖到玩家不玩。也許會讓你有點不爽,但是還是會付費。現在日、韓、歐美遊
戲也是在學他們這個收費點的設計。
你們接下來會有什麼新的計畫?
2015年開始做「Implosion」的動畫電影,我們著重的不光是電影,而是整個泛娛樂產業
。因為覺得平台會變,但是內容的智慧產權不會變,我們想要做成自己的IP。以後無論平
台怎麼更新,我們還是擁有IP,像是人物、故事、音樂等都會存在。現在我們熟悉的電玩
人物,可能是以前伴隨我們長大的,一聽到音樂、看到影像之後,會想起以前的日子。好
比說「仙劍奇俠傳」,。這是我國中、國小在玩的,現在這些玩家都變成有消費能力的青
年人了,這是一個開花結果的時候。
也像是當初雷亞遊戲推出的第一款遊戲,很多玩家是國中生、高中生,現在他們都已經是
大學生了。我們在做的一些事情,是佔了人家生命的一部分。
為什麼會想要拍動畫?
與其說要拍動畫,還不如說我們想做的是IP本身,我們想要創造出這樣的環境。台灣有很
多優秀的人才,沒有很好的舞台與環境,就像我們當初創業時的動機,希望可以除了雷亞
遊戲以外,能夠慢慢打造出這樣的環境給大家大顯身手。我們現在做的,是在未來,也許
是十年後能對產業有更好的影響。
動畫目前是在前置作業,之後的拍攝可能會牽涉到台灣、中國、日本,預計在2018年可以
全球發行。 前置階段都是自己做,中後期會與其他工作室合, 等到正式量產作業開始,
會有兩三百人的團隊一起作業。我們的想法一直都是,「先做再說!」
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→ dreamnook: 不就強調強在收費點設計了嗎XD 02/23 14:50
推 kerry0496x: 放心 雷亞必推 黑不起來的 02/23 14:52
推 keeperess: 中國手遊在模仿與適應市場能力一直都是頂尖的 02/23 14:52
推 friendA: 雷亞推 02/23 14:54
→ alinwang: 有心人若斷章取義亂傳就可能黑.例子太多了. 02/23 14:54
推 magamanzero: 中國和台灣遊戲的內容根本慘不忍睹...唉.. 02/23 14:55
推 Golu: 大陸的學習能力強無庸置疑啊,很多收費點從日本遊戲學到後 02/23 15:20
→ Golu: 能夠有效的轉成適合大陸市場的機制,再想辦法反推回去跟日本 02/23 15:20
→ Golu: 市場競爭,當然機制上還是會依照日本市場再客製化 02/23 15:21
推 gox1117: 只能推了 02/23 15:21
→ Golu: 不過以接受度來看,日本有更大的廠商+消費者習慣早早定型, 02/23 15:22
→ loa123: 中國遊戲哪款能去日本市場競爭? 02/23 15:22
→ Golu: 日本消費者的接受度到是普普就是了 02/23 15:23
→ Golu: 打入日本市場不等於在日本市場能生存下去啊wwwwww 02/23 15:24
推 andy0481: 大陸強在抄點外國遊戲骨再換上個中國味的皮跟中文上去 02/23 15:25
→ andy0481: 然後在大陸國內就有11億人口可以薛了 02/23 15:25
→ loa123: 你不是說中國抄完反推日本? 02/23 15:25
推 shadowdio: 這家不錯啦 不過我還是絕不碰手遊 02/23 15:29
推 RandyTA: 雷亞只能推了 02/23 15:39
推 llwopp: 台灣需要更多的雷亞 02/23 15:50
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推 zero09107: 可以不要手遊嗎 02/23 20:27