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台灣電競之路(中):電子競技正名後,問題才真正開始 記者周之鼎、洪聖壹/特稿 電子競技日前在台灣上演了「半日正名」的鬧劇,原先由台北市產發局長林崇傑與部分遊 戲產業業者拜會教育部體育署,雖獲得副署長口頭允諾將讓電子競技成為運動項目,但僅 僅半日後教育部再度澄清,表示電子競技仍須獲得國際奧會等官方機構認證,才能夠成為 正式的運動項目,讓不少遊戲迷們嘆息,不知道這個正名還要等多久。不過在電競圈工作 的人則對此一點都不意外,認為若是真的一句話就通過,那也許馬上要面臨更多更麻煩的 問題。 若論及電子競技產業的發展,韓國當然是全球領頭羊,也成為許多國家仿效的對象。知名 主播記得說:「韓國在當時遭受了金融風暴的重創,亟需要部分產業帶領韓國走出困境, 因此韓國政府選上了電競(含遊戲)、影視娛樂、3C產品這三大類,可以說傾國之力,甚 至可以說以變態的方式來支援,這是當時的時空背景。因此某方面來說,這樣的生態並不 是完全健康的,不過韓國確實讓全球的電競產業濃縮了5~10年的發展時間,但我個人來 說,並不是很支持台灣走向這樣的道路」。 在當年的時空背景下,韓國挑選了《星海爭霸》作為發展電子競技的項目,畢竟當時是全 球領頭,因此遊戲開發商也沒想太多,但是當產業發展起來後,遊戲廠商也則開始「尋回 」自己的「智慧財產權」,當時KESPA(政府建立的電競單位)和老夥伴暴雪甚至為了《 星海爭霸II》對簿公堂。因此現在的熱門電競項目,若非官方舉辦的賽事,則變成了「遊 戲廠商如果當成推廣,可以跟你不收錢,但如果他想要,你也一定得付錢,否則你就是侵 權」。 同樣的狀況也發生在《英雄聯盟》,《英雄聯盟》在 Sseaon 2 之前的聯賽可以說是百花 齊放,除了 Riot 自行統籌的聯賽外,像是國外的 MLG、Dreamhack 等機構也都舉辦相關 賽事,但這一點從 Season 3 之後變化,原因是聯賽一多,一年產生了太多個世界冠軍, 那麼搞了半天到底誰才是最頂尖的?因此 Riot 在這方面大幅緊縮了授權賽事,讓冠軍回 到官辦的世界大賽中。 受到獲利問題,韓國近年開始對電競產業的支援開始縮手,許多韓國企業則開始加重在影 視娛樂的產業投資。這一點從去年《英雄聯盟》的世界大賽冠軍三星白(Samsung White )可以觀察。即便拿下世界冠軍,但三星電子對於其所贊助的藍、白兩個頂級戰隊不願花 錢留人。就算 OGN 將實行單一企業單戰隊制也已經不是完全的理由,兩個極具統治力的 隊伍因為母企業不願重整,就這樣在去年季末進入了歷史。不少成員則被中國土豪戰隊收 購。相似的狀況,也發生在《星海爭霸II》聯賽當中,多數選手們只能消極的重新學習生 活、另尋人生新出路,但如果深入再談,則又是另一大問題了... 姑且先不論這中間將歷經多少波折,但若以現在的狀況,電子競技正名後,也許有更多的 問題需要處理,但是我們認為,電子競技正名,絕對是「必要」之路,而非應該。 首先,是關於「認證」的問題。也就是說怎樣的遊戲才可以稱之為電子競技?怎樣的產品 成為電競產品?甚至,選手的年齡、國籍要達到什麼標準,才算是本土職業選手,這些就 目前來說,「正名化」都是第一要務。 由於 TPA 奪得《英雄聯盟》Season 2 世界盃冠軍之後,台灣、甚至亞洲地區選手得以被 重視,台灣卻也引發許多「亂象」。有些廠商僅僅是一年辦一兩個電玩比賽,或是趁著產 品上市、改版熱潮,名義上為玩家辦比賽、套上「電競」之名,實質上為了延續遊戲生命 週期,以獲利為導向,將電競當成行銷工具的一環,沒有一個「產業」概念,甚至有些遊 戲本身熱度就不高,或是平衡度出問題,導致不具備競技性,因此也難以吸引觀眾,最後 只能告終;另一方面,搭上順風車的硬體廠商,冠上「電競」之名,讓線上、線下選手使 用根本撐不上電競賽事的產品,產生的社會問題不在話下,受傷的還是參賽的選手跟支持 選手的玩家與家人,其造成的「電競」污名化,引發的連鎖效應問題,才必須去正視。 然而「電競」在國際間,仍持續不斷擴大往橫向發展,許多家用主機的遊戲已經開始進軍 電競市場,除了《快打旋風》外,包含XBOX ONE的《最後一戰》、Activision的《決勝時 刻》與《天命》都意圖進軍電競市場,甚至連任天堂的《任天堂大亂鬥 Wii U》今年在美 國的比賽都受到不少注意。 在台灣,別說上述這些家庭主機遊戲,像是格鬥遊戲始祖《快打旋風》,由於開發商 Capcom無法大規模投資全球市場,因此難以讓各區域擁有大型聯賽,更別談像是國外幾個 知名遊戲如《CS GO》、《DOTA2》等,因為代理問題,並未引進台灣,即便國內有好手想 參賽,也只能憑藉一己之力拉贊助,沒有任何保障與後援。 由於台灣整體電競市場規模與定位不明確等種種緣故,許多願意參加比賽的選手要不是能 力搬不上檯面,要不就是轉往比賽成績比較有「前景」的遊戲。而遊戲廠商也無法跟原廠 要求提升賽事積分或是因為台灣人力不足,無法在台灣打造相對應的賽事,許多國外的選 手根本不會選擇來台灣參加聯賽搶積分,反而許多國內的好手為了爭取聯賽排名,必須要 到處籌措經費出國比賽,台灣本土電競未正名所造成的生態失衡,缺乏國際聯賽所造成積 分低落等種種問題,早已是舊聞。 玩家、觀眾要多當然是基礎,但就現況來說,市場比較龐大,主導「哪個遊戲可以玩電競 」的,仍以歐美廠商為主,再次強調一個關鍵字,主導電競走向的,現在仍以廠商為主。 然而電子競技必須要正名,而且必須由第三方國際認可組織進行認證,我們認為 WCG 縱 然有許多備受爭議的問題出現,然而其立意,應該是最接近未來電競正名化的一條路。而 在台灣,政府更須比照體育賽事,對電競賽事、選手、硬體周邊把關,建構一個完善、具 指標性的電競園地,否則到時候連和廠商請來的正妹玩玩遊戲也被稱為「電競」,隨便一 個鍵盤、滑鼠、手機或平板,冠上「eSport」都可以稱為電競產品,成為國際笑話還好, 斷送熱衷遊戲的選手人生,才是隱憂。 在台灣,「萬一」電子競技在台灣被政府認可了、正名了,那麼法律的解套可以幫助選手 、戰隊、贊助商外,業者應該負擔起社會責任,政府單位也應該要有相對應的配套措施, 首先要做的,絕對不是「實質投資」,而是擴大國內電競規模,與國際接軌。 基本上若將電競賽事看成一種運動,而且電子競技還比起許多運動有更大的收視人口,加 上當地環境友善,那麼就會有投資的價值,相對吸引其他國家選手團隊持續性的比賽之餘 ,還將帶來觀光旅遊商機,這個道理,就像是路跑賽、自行車賽的路線沿途便利商店常常 被「掃貨」相同。 但是實際上,業者不應一昧要求政府投入的是「金額」,現階段並不是讓政府單位虧個百 萬、千萬開辦大型盃賽,或是打造一個看似立意甚深,實則不知所云的蚊子電競館,只是 為了討年輕人開心,更甚者,對於電競不關心的人,反而會覺得在浪費納稅人的錢,或是 引來政策買票或圖利廠商的嫌疑。 不願透露姓名的資深遊戲業者說:「重點根本就不是給多少錢、或是給錢幫助哪間公司開 發什麼遊戲,更不可能是拿錢去辦個有名遊戲的電玩比賽騙選票!而是整個環境生態有沒 有建立起來,你(政府)有沒有想到,在生態鏈最底層的選手怎樣自己去比賽?怎樣自主 生活?選手幾歲退休?退休之後,他們有沒有辦法自己謀生」? 就如同我們在上一段文章提到的種種問題,目前電競產業最需要的是法律上的認可,而絕 非政府的直接投資,雖然目前的電競產業似乎仍有些苦哈哈,但這也就是產業起步所歷經 的過程。此外,在全球化的浪潮底下,目前的電競遊戲多數都是屬於歐美的開發商,因此 也會給人想像:「若政府補助電競,是否反而變成錢送國外?」因此,若政府真有心要拿 出錢投資電競,也必須把錢花在刀口上,像是把資源投資在協助的角色,建構整體電子競 技環境,讓選手、戰隊能有正當的成長空間,絕對不是單純的補助哪間遊戲廠商來辦一場 熱鬧的比賽。 ※舉辦電競賽事應有國際觀,而非流於遊戲廠商角力鬥爭 台灣承辦電競相關事業的組織,行之有年的,當屬台灣電子競技聯盟(Taiwan e-Sports League, TeSL),該組織最早由華義國際和遊戲橘子共同成立,當時最早舉行競賽的遊戲 分別是華義的SF和橘子的跑跑卡丁車。很明顯的,這與當時世界上的主流電競遊戲並不相 同,這兩間廠商希望透過電子競技來推廣自家遊戲的目的也十分明顯。一直到《星海爭霸 II》加入,才算是有一些與世界接軌。而後雖然應觀眾強力要求,加入《英雄聯盟》,然 而因為種種因素退出,現在的 TESL 只有華義自己的《SF2》獨挑大樑。 就目前來說,台灣的電競相關協會,幾乎都還是有特定的廠商背景;而台灣現階段需要的 ,反而會是一個完全中立的電競協會,畢竟遊戲廠商間本來就會有互相競爭的意識,說白 了只會讓事情變的更複雜而難以處理。若政府真有新發展,初期應該是像協助 MLG、IEM 、Dreamhack 的賽事一樣,並非全力主導,而是可以作為一個居中的角色,讓選手不用只 當個「國內王」自己開心,還能有更多機會和其他國家的業餘選手競技,藉由更多國際賽 事讓國內更多選手有機會提升素質,一方面跟全球接軌,讓台灣電競受到世界的關注,建 立完整生態鏈。 總而言之,電子競技雖然發展迅速,也確實受到了一部分年輕人的歡迎,但若是要討論到 如何促進台灣的電子競技產業,那麼仍有許多問題仍待解決,在現在逼近選舉下,現任政 府還有辦法做到什麼?又或者下任政府該怎麼做?是否願意為此端出相關的政策牛肉?又 是不是玩真的?還端看施政者的智慧。 就理想面來說,也許台灣需要有一個獨立的電競組織,像是北美的MLG來舉行賽事,而這 個電競組織不隸屬於任何一家遊戲廠商,並依照玩家喜好、全球熱度等因素來選擇要比賽 的遊戲,但也就像前面說的,這終究是一記商業行為,要思考如何讓聯賽,以及戰隊可以 自行養活自己,將是最大的難題。畢竟台灣不能期待有一票像中國一樣的土豪老闆瘋狂灑 錢,而也不太可能像韓國傾全國之力來發展電競,也許借鏡歐美經營成功的戰隊與聯賽, 再從中找出一條屬於台灣的電競之路,將會是不錯的選擇。不過,這個台灣電競,真的適 合走下去嗎?接下來《ETtoday 東森新聞雲》將在下一篇與讀者分享。 http://game.ettoday.net/article/589234.htm 這篇寫得不錯,值得深思 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.89.36 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1446577692.A.977.html
zeumax: 這篇寫的不錯,沒有講政府不投資之類的鬼話,要是都靠政府 11/04 04:55
zeumax: 投資哪就完蛋了!根本不會有企業想出錢,只想從政府手上撈 11/04 04:55
zeumax: 另外短線炒作也不見得不好,很多廠商肯試水溫,才有機會引 11/04 04:59
zeumax: 出更多資金投入產業,產業怎麼走就是政府要“協調”不是 11/04 04:59
zeumax: “主導”,主導還得了,還決定哪款遊戲可以進學堂嘛? 11/04 04:59
Pep5iC05893: 一直言論都是要求"支持.正名.方便" 政府插手更可怕 11/04 06:08
Pep5iC05893: 至於那種"政府只要出錢就好" 這種言論只在釣魚時看過 11/04 06:08
attacksoil: 正名啥? 11/04 07:17
bob85ch: 不知為何看到三星白有點想笑ww 11/04 07:27
defendant: 東森居然有遊戲專頁 真聰明 11/04 07:55
foxofking: 台灣選手萬年八強 有甚麼好比的 11/04 08:03
ashclay: 樓上這ID有點眼熟阿 所以我說那個醬 阿不對 11/04 08:09
ashclay: 是DATA2>>>>>LOL 那為什麼推廣會輸呢?有點好奇原因 11/04 08:09
foxofking: 因為銅牌多阿 打不上銅牌的人更多 11/04 08:23
ashclay: 就這樣? 11/04 08:24
foxofking: 不然一堆人說門檻高是在講心酸的喔 11/04 08:42
WarnLeadwar: 所以我說那個醬汁呢? 11/04 08:48
dreamnook: 老闆鹽酥雞100蒜頭不加醬(? 11/04 09:19
graywater: 給政府管大概就像東尼的鋼鐵人給美國政府管一樣限制多 11/04 09:26
graywater: 的要死 11/04 09:26
graywater: 還要求你做一堆不合理的事情,然後在說你歸我管就要聽 11/04 09:27
graywater: 命行事 11/04 09:27
kerry0496x: 這篇很認真耶 11/04 09:44
t77133562003: 這記者就跑科技線和遊戲阿 也常常發廢文就是XDDD 11/04 10:27
arrakis: 寫系列耶... 11/04 10:34
silentlich: riot也知道銅牌多,所以現在改歡樂牌了。不過lol成功 11/04 11:13
silentlich: 的主要原因應該是時機,他是最早做出MM的dotalike, 11/04 11:14
silentlich: 同期的競爭對手hon又自爆了 11/04 11:14