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作者: Profaner (最近的五月 M能量缺乏ing) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] galgame的快樂寫作方法? 時間: Mon Dec 27 18:43:18 2010 推 flysonics:另外再問一個問題 有時候ACG碰太多 會發現在構築故事時 12/27 16:54
flysonics:會不知不覺用到可能被用到爛的梗 寫的時候覺得沒什麼問 12/27 16:55
flysonics:題但回過來讀時慘不忍睹 這種情況有什麼辦法降低嗎? 12/27 16:55
有時候這種東西或許可以來個反向思考, 也就是很多人都使用過的-故意要讀者去發現那個梗。 但這樣子的作品也因此而充滿了不安定性,更可能流於電波化, 「就是要讓你知道我要走公式化,但卻又帶給讀者另一種驚喜感」 而這種作品的走向 通常會設定一位破梗用的吐嘈角,不然就是很乾脆的讓讀者去吐嘈。 像銀魂就是走這種模式的吐嘈作品(但最近流於公式化....) 而最近像Baldr sky diveX中 ニラ迷探偵なのは及飛翔吧~Baldr sky學園的兩個小短篇也是運用這樣的類型。 設計上就是故意要讓玩家們自己去吐嘈 http://www.nicovideo.jp/watch/sm12300773   ←safe連結 情況類比的好,那會產生極大的代入效果。 如果類比失敗,就會流於為吐嘈而吐嘈的作品, 對敝人而言像學生會的一存(動畫版),就是一個超級典型的失敗例子。 另一種的作法就是設陷於讀者(笑) 起頭看似公式化,但結果卻是完全出乎意料之外的發展。 嗯.....中村光大姐在荒川UB的最新一集單行本中讓我完全體會到這招的殺傷力www 最令人困擾(?)的類型大概就像是タカヒロ那樣吧?! 對話沒幾句就突然來了個梗或ネタ.... 以下範例: 翔一:「モモ先輩……素敵だ」 京:「人が恋に落ちる瞬間を見てしまった……」 (這個對話ネタ應該很有名=w=a) 或像是 京:「10時26分。ワン子が調教されてる。許せない。」 (這個梗我想版上神人很多 應該也有人猜的出來....A_A) 梗是一種很微妙的東西呢(遠目) 有的人就是能隔夜飯新炒炒成好吃的黃金蛋炒飯 也有的人能把極上食材煮成有垃圾臭味的失敗品 成效與否端看使用者,而不在梗本身=w= -- ┌──────────┐  如月寮のゲーム理論  好き   嫌い 不論是甲好き 菜ノ葉嫌い ┌──┼─────┼─────┤   或者是甲嫌い 菜ノ葉好き  好き ニラ ニラ    又或是兩者皆好き或皆嫌い      ├──┼─────┼─────┤      結果皆為ニラ       嫌い ニラ  ニラ  若依悲觀原則:亳無反應只是幼馴染 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.59.198.176
zseineo:故意走公式可是用很神真的很厲害,這種通常都笑到不行www 12/27 18:45
Kavis:參考前人名言:意料之外,情理之中 12/27 18:53
shadowmage:バルスカイ学園我從頭吐槽到尾啊XDDD 12/27 19:33
flysonics:懂了 所以是運用手法的問題啊... 12/27 20:21