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※ 引述 《Antihuman》 之銘言: :   : DOT(Damage over Time) 持續傷害 :   : 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果 :   : 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾 :   : 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具 :   : 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽 :   :   : 持續傷害有什麼魅力? :   望向MMORPG 的異類 激戰2 (gw2) 它就把dot這類的自成一個系統-- condition (雖然gw1就有了,但是不是那麼威,直到hot之後就發揚光大) 剔除掉只是維度改變的物理魔法攻擊 而是power condition攻擊的本質上的兩種變化 power 就是直傷,打多少血就多少血,但受防禦力引響 condition 就是對應其他rpg的dot 疊多少層症狀就每固定時間受到多少傷害,但是會受到解症等引響 因為本質上的不同所以沒有絕對上的優勢 對於副本boss假若phase變化很快,血少的話 power是占優勢 若是boss時常移動,時常要玩家做機制的話,condition就算 做機制期間boss還是會損血 這樣condition就會比較佔有優勢 這兩者所加成的能力不同 power需吃一般傷害 爆擊率 和爆擊傷害 condition則吃症狀傷害 和症狀持續時間 而且還可以細分特定症狀的傷害和持續時間 所以把dot系統化的gw2就可以讓dot散發出獨特魅力吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.65.255 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693558041.A.2D6.html
iampig951753: 通通轉成Dps 管他什麼本質還不是都算數遊戲 不會算09/01 17:43
iampig951753: Dps可以叫GPT幫你算09/01 17:43
iampig951753: 哪個D高選哪個09/01 17:44
dps不是買菜 boss也不是木樁王 boss會移動也會打人 更會讓玩家做機制 炸彈沒放好 全滅 毒圈放錯 全員被毒死.... 這就是本質的不同。難道閣下玩的都是木樁王遊戲 ※ 編輯: jpopaholic (1.200.65.255 臺灣), 09/01/2023 18:13:32
Mystiera: GW1的hex mesmer就是顯學了哪需要到gw2hot 09/01 23:28