精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
●41828 m51 9/19 kira925 □ [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率? 文章代碼(AID): #1K6-CN4w (C_Chat) [ptt.cc] 作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率? 時間: Fri Sep 19 16:02:27 2014 這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究 在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws 這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則 透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條: 1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的: 接觸面積*單體實力*數量 2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比: 單體實力*數量^2 單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係? 答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方 (因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情) 但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高 http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters -linear-law (線性律分析 基本上針對地面單位) http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters -square-law (平方律分析 地面空軍皆可用) 在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時 可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況 這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況 許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去 (因為根本活不到那時候就已經死了) 這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本: 單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限 我舉一位職業選手 CMStorm Polt做例子 很多人都對他的評價都是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且打到點 但是批評他對於多線的微操能力不足 而他自己也在採訪時說過 他寧願把事情交給電腦處理 而不是自己去處理所有多線進攻 從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值 多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情 ---- 是說這種東西應該丟SC版讓大冰塊發阿.... -- ˍ▃ˍ 好人不應該受制於正妹 而是正妹應該要考慮好人 // \\ aokman █◣ˍ_ 囧 for 囧rz 囧怪客 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.28.197 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1411113751.A.13A.html
tsukirit: 所以Pimba 09/19 16:05
這又是另外一個論點: 神族為什麼在SC2會突然從一代的弱勢變成強勢 如果從這個觀點出發 你會發現神族的基本兵提供了最佳的輸出效率提高技能 (力場/護盾/衝鋒/閃現) 蟲族為什麼要依賴蟲苔加速打防守反擊(蟲苔加速直接性提高輸出效率) 人族為什麼機械化打不起來(缺乏如一代的地雷陣降低對手輸出能力) 換個角度看是很有意思的議題 但是單推一個P IMBA那就是停在那個點而已
silencedance: 所以這到底是啥XDDD 我資質駑鈍 有懶人包嗎XDD 09/19 16:05
TLDR:幹,這引擎高效率到放A比微操還猛拉!
hollynight: 真的生出來了 未看先推啊啊啊 09/19 16:06
joyo21114s: 不明覺厲 推 今晚打天梯! 09/19 16:08
exhentai: 就是這引擎不會發生陸戰隊打針甩槍可以屌壓其他單位的 09/19 16:09
ian90911: 意思是星海打仗其實模擬的跟現實一樣嗎 09/19 16:09
是超越現實 現實戰爭都沒這個引擎模擬的高效率....
tsukirit: 結論就是A過去也可以很強 09/19 16:10
hollynight: 簡單來說是電腦AI在自動火力最大化這方面做得不錯 09/19 16:11
之前與SC版友大冰塊討論過 BW可能是線性以下
tsukirit: 但是對上AE 微操的差別就很大了 電腦總不會閃 毒爆 09/19 16:11
tsukirit: 心靈風暴吧 09/19 16:11
jupto: 如果我的理解沒錯就是SC2引擎幫你省下微操作的需求玩家只 09/19 16:12
不能說到這個程度 其實我想說的是micro的效益在這個引擎之下相對有限 打針甩槍散兵的效果其實不是提高輸出 是讓你的部隊活久一點 只是....在這引擎之下有時候不甩槍搞不好打到得比較多 ※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 16:14:29
jupto: 對單位下達大方向指定引擎就能幫你完成原本微操作的部分 09/19 16:13
hollynight: 打針甩槍算戰術操作了 應該不能拿來直接比較 09/19 16:14
zanns: 結果天梯變成____大戰 看誰寫的程式比較厲害 09/19 16:15
kira925: 有興趣的可以看看 Polt的比賽&實況 對的時間有東西比甩槍 09/19 16:15
kullan: SC2的引擎真的非常猛 但無論如何我依然認為Protoss OP! 09/19 16:15
kira925: 甩到手斷掉更有效 09/19 16:16
david10ne: 其實也就是大局觀可以帶給選手更大的效益 09/19 16:16
david10ne: 但是碰上毒爆閃電詭雷沒操作就是死 09/19 16:16
kira925: 特別打這篇是要說 其實你可以比打 P IMBA 更進很多步 09/19 16:17
kira925: 但是當然啦 你可以有大局觀又微操的當然會更強 09/19 16:17
ake1234: 蟲心P會IMBA還是因為MSC的關係 把他拔掉之後會發現遊戲 09/19 16:19
ake1234: 變得很正常 09/19 16:20
LayerZ: 推一個,RTS進化進化到讓電腦處理微操很讚 09/19 16:27
LayerZ: WC3則是嘗試另一條路,把單位壓縮到人手能處理.. 09/19 16:28
tcancer: 表示普攻請交給電腦 人腦控制戰術走位和戰術以上的事 09/19 16:30
kirimaru73: SC1的非自願性龍騎舞是另外一種極端 09/19 16:30
tcancer: 甩槍是因為遊戲設定鎖住單位移動同時開火所以要手控 09/19 16:35
tcancer: SC2裡有一款只在劇情戰役裡有的車型單位可以邊移動邊開火 09/19 16:37
tcancer: 如果手控甩那種車就毫無意義 09/19 16:38
kirimaru73: 相對來說 "能甩槍"是因為開火後下一瞬間 你能手動拉走 09/19 16:38
kirimaru73: 極端來說 甩進戰單位也是可能的 不過難度太高 09/19 16:40
kirimaru73: 不過P有四個單位可以移動開火:媽媽船 巨像 虛空 鳳凰 09/19 16:41
kirimaru73: 因此這顯示了P Immdsfk;',l,ds mf[osmjk 09/19 16:41
kira925: 虛空的機制不是可以移動開火 他是Lock以後可以把射程拉長 09/19 16:42
kira925: 那是要先有打到才能追 而且他是有角度限制的 09/19 16:44
joyo21114s: 狂戰士打狗的時候也算甩啊!P IMBA 09/19 16:44
kira925: 其實理論上什麼都能甩 理論上 MKP就甩過坦克 09/19 16:44
kira925: 狂戰甩刀的話....可以甩出一刀八滴 不過實在很神經就是 09/19 16:45
SuperSg: 我愚鈍,所以就是給SC2的電腦平A計算很準這樣? 09/19 16:46
babylina: 甩坦克...想到那個神奇悍馬AI 09/19 16:46
SuperSg: 玩家不需要為了分配傷害在那邊點半天、給電腦玩就好這樣? 09/19 16:46
wistepper: 哦哦~大致了解 09/19 16:46
babylina: 電腦平A超強的啊,會幫你算好剛好打死一隻兵需要火力 09/19 16:46
babylina: 你用一排坦克打小狗 不會有全部都轟到同一隻這種情況 09/19 16:47
SuperSg: 淦!! 這也太神了!! 我以為類似遊戲電腦平A都很笨 09/19 16:47
wistepper: 降低微操的因素,也同時降低遊戲門檻吧 09/19 16:47
kira925: 這個AI兩邊都有.... 09/19 16:47
babylina: 玩這麼久RTS SC2還真的是第一個做到這件事的... 09/19 16:47
kirimaru73: 你想像我軍一百隻陸戰隊站在一起 敵軍20隻20隻來送死 09/19 16:47
SuperSg: AOE2應該沒有這麼便民的功能吧? 09/19 16:47
kirimaru73: 連續10波 如果引擎很蠢 100隻陸戰隊會全滅 09/19 16:48
babylina: 沒有,向來都是你拉群兵打一隻 AI就真的全部打一隻 09/19 16:48
kirimaru73: 不過SC2的引擎可以讓你剩下超乎想像的陸戰隊數量 09/19 16:48
kira925: 不要小看BZ的Team...這個遊戲引擎值得更好的遊戲內容 09/19 16:48
kirimaru73: SC2如果你拉一坨手動點一隻 過剩火力就不會開火 09/19 16:49
zseineo: 這引擎太強了反而不利平衡啊 w 09/19 16:49
kira925: SC2平衡一直都是走在鋼絲上面阿 09/19 16:49
babylina: 用大和砲也是,不會有過剩火力浪費情況 09/19 16:49
wistepper: BZ真的很噁心(超強),最近和同學在討論MMORPG 09/19 16:50
babylina: 雖然戰巡向來只是敗人品虐菜用的XD 09/19 16:50
kirimaru73: 實例 超強的引擎+很酷的戰犬 = FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU 09/19 16:50
kirimaru73: https://www.youtube.com/watch?v=p8VKon9F-zM 09/19 16:50
kira925: 只要ATK加一點 輸出可能就翻倍了 09/19 16:50
kirimaru73: PS. 戰犬的設計理念是「對付敵軍人類的坦克」 09/19 16:50
wistepper: 以60年代WOW的技術來說...根本是穿越 09/19 16:50
david10ne: 咦 手動點一隻 火力過剩還是會開火阿 09/19 16:50
babylina: 不會吧? 其實我有點忘了XD 09/19 16:51
kira925: 智慧開火不是每個單位都有拉... 09/19 16:51
kirimaru73: 大和砲這種法術不會 施法的AI都很好 普攻不太確定 09/19 16:52
kira925: 我記得主要是坦克 09/19 16:52
SuperSg: 我看不懂影片的意思 09/19 16:53
kira925: 那個影片是嘲諷BZ做了個大怪物 不過可以順便觀察這引擎 09/19 16:55
david10ne: 不過戰犬在攻擊時都會有2排的單位輸出 09/19 16:55
kira925: 展開部隊的效率 單位會自主形成最大輸出 不會有無效移動 09/19 16:56
david10ne: 而且單位體積也大 變成陣行攤開 加上還有技能 09/19 16:56
kirimaru73: 引擎不好的話 平衡度不會如此的像個笑話 09/19 16:56
kira925: 不是兩排,是四排....這單位是極度做壞的單位ww 09/19 16:56
SuperSg: 做實驗的兩邊單位所耗資源的是相同的? 09/19 16:56
david10ne: 就變成毀滅世界的單位 09/19 16:56
kirimaru73: 有些同人口 有些同資源 09/19 16:57
david10ne: 有些資源吃的比戰犬還高XD 09/19 16:57
kira925: 上面有寫 他有測同人口&約略等資源 09/19 16:57
kirimaru73: 戰犬雖然大隻 但是射程7 火網還是很恐怖 09/19 16:57
SuperSg: 可是依我這手殘玩家來看、這系統只是用來縮小玩家間差距 09/19 16:57
kira925: T很難調的一個根本是:T全部都是遠程單位 輸出暴漲得很快 09/19 16:57
SuperSg: 讓玩家不再是以對傷害分配的敏銳度來分出高下、專注在其 09/19 16:58
SuperSg: 其他事情上 09/19 16:58
zseineo: 戰犬真是又醜又強 09/19 16:58
david10ne: 咦 不對 資源比戰犬高的就弄成總量同資源 09/19 16:58
zseineo: 是這樣沒錯,SC2簡化了很多操作 09/19 16:58
kira925: 沒錯 他有效的抑制高手速玩家可以多操作的部分 09/19 16:58
zseineo: 但一樣是韓國人毀滅世界就是... 09/19 16:59
kirimaru73: 是的 但是玩家差距一縮小 做壞的單位就會 09/19 16:59
kirimaru73: 不管被誰拿來用都是壞得徹底 09/19 16:59
babylina: 坦克智能開火看悍馬2K的影片就很明顯 09/19 16:59
babylina: 這麼多台,幾乎沒有轟在同一個落點的 09/19 16:59
babylina: 雖然這系列影片其實是要證明極限微操有多恐怖XD 09/19 17:00
kirimaru73: 那個小狗舞絕對沒有內建 請玩家不用擔心XD 09/19 17:00
kira925: 雖然說這算是回歸了戰略遊戲的本質 但會像跑模擬ww 09/19 17:01
kirimaru73: 如果操作簡化的太過頭 這遊戲會變成可以計算出必勝法 09/19 17:02
kirimaru73: 這種事情絕對不是平衡性或遊戲發展想看到的 09/19 17:02
SuperSg: 那影片...怎麼結果差這麼多、不是全滅就是被全滅 09/19 17:02
kirimaru73: 第一次是"正常"遊戲引擎 第二次是TAS 09/19 17:03
kira925: 因為本來就是打到一邊全滅阿XD 09/19 17:03
babylina: 因為那是AI一隻一隻控 09/19 17:03
babylina: 可以點看旁邊有更多同系列的,都是用AI表演極限微操 09/19 17:03
kira925: 歐,我以為在講戰犬 順帶一提 可以注意戰犬那影片單位 09/19 17:03
kira925: 自主展開的多漂亮 像那個百生小蟲子 完美的弧形輸出... 09/19 17:04
babylina: 正常玩家用小狗衝坦克絕對是跑不到就死光了=.= 09/19 17:04
tsukirit: 那小狗怎麼做到的 預知打點 09/19 17:04
tsukirit: 喔 AI 09/19 17:04
zseineo: 散小狗那個操作不太可能複製就是XD 09/19 17:04
kira925: 對 我記得有hack去讀RAM資料預判落點 09/19 17:04
david10ne: 被轟之前電腦有判定吧 用程式去讀的 09/19 17:05
babylina: 同系列還有極限陸戰甩槍,極限空運坦克,都超精彩XD 09/19 17:05
kirimaru73: 我覺得自主展開還可以前進縮短射程來增加更多空間 09/19 17:05
exhentai: 不可能複製的拉 在玩家完成操作之前滑鼠跟鍵盤會先掛 09/19 17:05
kirimaru73: 但是這個一加下去 就真的要變模擬城市了 09/19 17:05
SuperSg: 光用看的就要漏幾滴出來了=_=... 09/19 17:06
kirimaru73: AI那些比較像程式競賽 戰犬那個則是內建的正常引擎 09/19 17:06
kirimaru73: 如果直接跟SC1比 差據完全是天與地 09/19 17:06
kira925: 前進縮短射程就是玩家會做的事情啊 09/19 17:07
tsukirit: 那東西加上去 就變選兵跟開礦而已了 09/19 17:07
kira925: 其實TL還有討論巡路機制的文章 也非常有意思 09/19 17:08
kira925: 為什麼BW數值明明不遜甚至比HotS高 但是打起來HotS就是 09/19 17:08
kira925: 兵死很快、BW卻很硬www 09/19 17:08
jupto: 簡單來說一個好的引擎會把即時戰略遊戲的重點拉回戰略 09/19 17:12
babylina: 不過以前AOE有人在意微操的嗎@@ 不也是都海來海去 09/19 17:13
jupto: 一個廢的引擎會把重點拉往手速操作 就像以前很經典的一隊 09/19 17:14
babylina: 雖然我那時很弱不知道高手如何=.= 09/19 17:14
kirimaru73: 不好的引擎 會讓你看到人類的極限 09/19 17:14
kirimaru73: https://www.youtube.com/watch?v=kQtPMLOctBg 09/19 17:14
sarraya: 從來沒想過會在西洽看到蘭徹斯特方程 = =" 09/19 17:14
babylina: AOE的兵種好像也很難有微操空間就是了... 09/19 17:14
jupto: 小狗靠操作打爆一堆坦克 09/19 17:14
kira925: 或者該說老外居然想到把這套到RTS上超神... 09/19 17:16
zseineo: AOE我看過一個微操影片 同樣數量騎士對打吧 有操作那方 09/19 17:18
zseineo: 剩不少隻 09/19 17:19
zseineo: 他做得操作單純是把血低的拉開就是XD 09/19 17:19
babylina: !!真的有喔XD 那看來是我太孤陋寡聞... 09/19 17:19
babylina: 我一直以為AOE是個營運遠大於微操的遊戲.. 09/19 17:20
kira925: AOE也是很強力的引擎拉 應該也是辦的到的 09/19 17:20
babylina: 頂多就會戰前排一下陣型這樣 09/19 17:21
kira925: 但是AOE設計上資源種類多很多 所以沒空做這些... 09/19 17:21
zseineo: 應該還是吧xd aoe的營運太繁瑣了 實戰都在比誰些升城堡(? 09/19 17:21
babylina: 對啊那時候練AOE也都是在背流程和生產熱鍵 09/19 17:21
zseineo: 我看的那個記得是純展示影片 不是實戰中作的 09/19 17:21
kira925: 四種資源還離基地有距離這件事情讓營運變難很多 09/19 17:21
zseineo: 後來也都在玩各式地圖了 箏堡真是經典 09/19 17:22
babylina: 我第一次知道微操是WC2,因為最多只能框九隻又不能編隊 09/19 17:22
babylina: 最多只能讓單位跟隨+記憶隊伍...超難操作=.= 09/19 17:22
chrisjohn214: 這篇有意思多了,真不應該浪費時間在那位大師身上 09/19 17:23
david10ne: GSL正在比喔XD 有興趣的快去看看 09/19 17:24
kira925: 幹死黃旭東! 09/19 17:24
zseineo: 巨像能對空! 09/19 17:24
sarraya: 今天P太多了............ 09/19 17:27
kirimaru73: 我第一次微操是在紅色警戒時代 解室內任務解到惱羞 09/19 17:27
kirimaru73: 於是把遊戲速度調最慢 用槍兵硬上榴彈兵 09/19 17:27
zseineo: 今天不太想看...XD 09/19 17:27
KMSNY: 有時候火力大到不用甩槍就把毒爆A光了 09/19 17:28
kira925: 還好啦 就都集中到一邊去了...決賽大概TvP吧 大概 09/19 17:28
kira925: 書本還是很不錯的 09/19 17:28
KMSNY: 甩槍不是為了火力 是為了不死沒錯 09/19 17:28
kira925: 果然打成雙飛了 書本絕活雙宿雙飛 09/19 17:28
flysonics: 我比較好奇這個數據理論是用甚麼方式採樣的 09/19 17:29
kira925: 這個就要看她解釋了 我只有講結論 09/19 17:29
flysonics: 感覺把這種東西數量化的過程還蠻有趣的 09/19 17:29
kirimaru73: 最理想的情況下 A所有人都會打到B B所有人都會打到A 09/19 17:31
kirimaru73: 所有火力都輸出而且不浪費 這樣可以算出傷害狀況 09/19 17:32
kira925: 阿,書本你這...太蟒了 09/19 17:32
kira925: 書本把雙飛又更提升一階了阿 09/19 17:32
vergilmir: 但是陸戰隊打屌壓其他單位還是發生過的 09/19 18:15
kira925: MMM可以說是HotS最成功與最失敗的一個組合 09/19 20:11
kira925: 基本上是有操作就潛力無限 但是也因此讓很多T走入一個 09/19 20:11
kira925: "不是我打到戰術極限 是我操作還不到位"的區域... 09/19 20:11
zseineo: 還有大維京始終弄不出一個能打p的機械化... 09/19 20:24
這個問題 需要滿多因素配合的....其實以現在這個地雷的威力已經是超越BW了 而實際上機械化如果真的成形P其實正面扛不贏 只有航母有機會打贏 但是機械化的根本:陣地保護 現行地雷兩人口下根本辦不到 相較於BW可以說是買雷送車 大量地雷掩護坦克陣 HotS的地雷數量很明顯的完全不夠機械化去掩護自己的陣地 再者 由於坦克人口的上調 即使現行坦克的輸出能力已經超越了BW 三人口換算下來每人口輸出就是不夠 過少的單位數量無法讓機械化掩護柔軟的側翼 數量不足的地雷更是讓T的主家在機械化打法時很難保護自己的產兵基地 要讓機械化能打需要重新去思考怎麼解決這個問題 行星要塞根本解決不了這問題
zseineo: 我一直不覺得在現行的菱鏡騷擾下機械化有機會解決出兵點 09/19 22:31
zseineo: 被傳一團兵的問題... 09/19 22:31
不難阿 BW你怎麼對付Recall的就怎麼對付稜鏡.... BT與地雷可以解決大半情況 特別WM還對空.... 機械化的根本還是:單位數量不夠用 然後這個Team非常強調人口=戰力 少量人口防禦對手多線這件事情在這個前提下完全卡住 ※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 22:39:18