● 9515 312/15 Hastati □ [翻譯]零標點符號Half-Life (戰慄時空)
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作者: Hastati (27樓的觀察者) 看板: C_Chat
標題: [翻譯]零標點符號: Half-Life (戰慄時空)
時間: Sat Dec 15 20:34:20 2012
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/6126-Half-Life
影片
http://zeropunctuation.wikia.com/wiki/Half-Life
文本
陽春網頁板
http://smilecat2501.pixnet.net/blog/post/47861018
這禮拜我本來是要從「Hitman: Absolution」或是「Far Cry 3」中選一個來
翻譯,不過很不幸的不知道為什麼,上面這兩個最新放出的影片在零標點符號
WIKI中都還沒有人放出文字檔,所以我開始回頭找看看有沒有我有興趣的遊戲
。按照影片發佈的時間往回找了一下,我比較有興趣的幾個遊戲雖然都有人翻
譯過了,但既然一開始翻譯這系列就是當作練習英文所以也不打算在意有什麼
佔不佔坑之類的忌諱。
不過就在我開始動工Medal of Honor: Warfighter & DOOM 3 BFG Edition之
前,注意到原來作者也有出Half-Life的評論,而且是在今年2012年中發佈的
評論影片,距離發售的1998已經有14個年頭並以現代的眼光重新評價這遊戲。
要知道Ben "Yahtzee" Croshaw是個酸人酸遊戲酸時事不留餘地的、而且喜歡
雞蛋裡挑骨頭同時偏見很重的人,而偏偏Half-Life是少數幾個他曾經公開讚
揚過的遊戲之一,所以對於他會怎樣來「偏袒」實在很有興趣就開始動工了。
這個遊戲譯者玩過,不過接下來翻譯的內容將完全不代表譯者的觀點,我僅針
對某些只看文字會讓人搞不清楚的內容略做修飾,其他的部分盡可能的保持原
本的意思。有覺得需要更正的地方也歡迎指教。
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唔,現在正是聖誕節前夕之前的淡季而官方遊戲釋出時程表正張著嘴上面還有
一絲連到奶瓶上的口水,所以現在我只有一件事可作:低頭打手──不對,回
頭評論經典老遊戲!但我煩惱著要玩啥,我已經評論過所有我感興趣的老遊戲
了......除了那個。就是很讚的那一個。但我不能這麼作,因為在網路上花個
五分鐘解釋為什麼Half-Life是好遊戲就像在公眾宣導影片解釋為什麼我們不
該用頭去撞掛外套的鉤子一樣。
但我又想到Half-Life發售的時候我才15歲。那時候我的蛋蛋還處於蠢蠢欲動
的狀態。我只有其他幾個遊戲能玩而且我重複玩了太多次甚至能直接把所有的
關卡章節複誦出來:Unforseen Consequences、Office Complex、"We've got
hostile"、Blast Pit、Power Up、On a Rail、Apprehension──到此打住吧
。但這遊戲是真的好玩或純粹因為我們被隱形的馬的●●磨擦的太用力又太久
以至於這是讓我們早上醒來的唯一辦法?
為了回答這個用詞相當糟糕的問題我周末開了電腦玩起困難模式然後馬上就在
開頭五分鐘那無法跳過的電車過程中看到這遊戲的魚尾紋就像「你看看我們用
Quake的遊戲引擎搞出了什麼瘋狂的東西!那個操縱並發射著巨大雷射的角色
是用骨骼動畫技術造出來的嗎?我賭一定是!」這讓我想起這一切曾讓我興奮
的不得了,不過在那個年代能呈現出紙箱從架子上掉到地上的遊戲可是會讓電
腦玩家們高潮到想把牛仔褲拖下來,但到了這個年頭用Phong著色法畫出且能
從腋下噴出超現實的蒸氣粒子的大怪物僅能勉強讓人覺得有趣。
但這段電車劇情以及接下來在辦公室閒晃並與人寒暄的過程展現出今日遊戲不
復存在的故事節奏。這就像那些50年代B級科幻電影你會看到在任何穿著怪物戲
服的傢伙出現並抓走尖叫的女角前都會花上半個小時看那位穿著白色實驗大衣
的蠢蛋把玩著閃爍的燈光,而且現代的觀眾絕對對此沒興趣因為他們若在片頭
結束前沒看到CG作出的怪物在鏡頭上對著幾個尖叫的女人放屁就會關掉電視。
讓Half-Life如此特別的原因在於那年代絕大多數射擊遊戲中的槍枝仍會漂浮
在離地三呎高並且像是理髮店旋轉燈一樣慢慢的轉圈而再也沒有比這個更扼殺
真實性的東西了,所以我們可以間接藉此責怪之後所有打著寫實風格名號實際
上卻非常糟糕的遊戲設計都以此為濫觴,特別是這遊戲第一個多人Mod:Counter
Strike,已經是那些令人退避三舍的自稱第一批真實系軍事遊戲廚的最愛,而
這群傢伙討人厭的各種餿主意至今已充斥了半個遊戲產業。
但同時Half-Life也仍然離革命性創新有一段距離並保有舊式射擊遊戲最糟糕
的要素。我都忘了這遊戲中有多少他●的需要跳跳樂的橋段,還有不少只有六
寸寬的窄路要爬,前述這兩者在第一人稱視點都有夠難搞,而我們都知道你操
控的根本是個腳上穿著滑雪鞋的方塊人,然後在梯子爬上爬下就跟在有磁力的
道路上穿著全套盔甲騎腳踏車一樣。如果離開梯子得加上一個功能鍵,那這一
切都還沒話說,但請別讓我離開他●的梯子時還有一半一半的機會跳入空中然
後用前列腺先著陸在某個死掉科學家的鬍渣上。
這就像在的刀口上犯下錯誤,因為不只容易滑下去還會順便弄斷你的小腿。但
是Half-Life也是在互動式故事表現手法上率先戴上三角帽的先驅。在此之前
,劇情故事與遊戲內容可以分成Quake與Metal Gear Solid兩大陣營,一邊是
在大屠殺與大屠殺之間偶爾出現的文字卷軸以確保你沒有趁機開溜去燒了學校
,另一邊則是緊緊壓住你並吐在你的臉上直到你被前情提要給弄暈過去。但是
Half-Life告訴我們遊戲是可以在深入描寫故事的同時保有足夠的可玩性,而
至今仍有許多遊戲無法把握到這點。
表面上你扮演Gordon Freeman,一個蓄著鬍子的啞巴並且想出某種方法能讓他
用打手語的方式從麻省理工畢業然後得在另一個次元的異形入侵並搗毀停車場
後從錯綜複雜的地下研究設施逃跑。而如果你想的話你可以忽視前面提到的東
西然後把黏在你防護衣乳頭位置那被打爛的食腦蟲殘渣清理掉。但如果你花些
時間注意背景細節,你會發現自己身處於一個更龐大的故事中,其中包含有陰
謀、跨次元衝突以及一個擁有操控時間與空間的藍色西裝神秘男子。想必他是
從會計部門來的。
基本上你自己決定要多投入這遊戲。當你以為是來救援的士兵開始處決科學家
時如果插入Gordon Freeman憤怒的搖著鬍子跟拳頭的過場動畫只會壞了整個安
排。Freeman雖然毫無個性卻一直是個受歡迎角色有他的理由在,因為我們可
以按照自己的想法來塑造他。或許他是因為震驚於軍隊實際目的並且對於一個
相較起來他個人力量實在太過渺小的組織正在追捕他而飽受打擊,但也有可能
他其實是「讚啦,我等不及要有個好理由能回敬一下這些鄙視科學家的老粗,
我敢賭這群人一定投票反對研究幹細胞。」
而對於最重要的遊戲體驗也非常大方。你的戰鬥方式會隨著劇情推進而變化但
卻仍保有原本簡單的操作方式。你一開始會像玩恐怖生存遊戲,必須逃出實驗
室,同時對抗那些剛傳送到這星球只想攻擊一切橘色有鬍子且慌慌張張的物體
的外星動物。接著一群全副武裝的的邪惡兄弟會加入派對而戰鬥開始變的有技
巧有戰術,而當外星士兵登場時顯現出異形勢力開始有組織的侵略行動,政府
則狗急跳牆的派出●娘養的忍者而你最後乾脆退後躲在地下活像Bullsquids
(頭是觸手,會吐毒還會衝撞玩家的怪,只出現在一代) 之王。
這遊戲把背著一堆裝備的動作成分與一個身處於情況遠超乎你想像的故事結合
在一起。所以我對Half-Life 2中對於人類把Gordon Freeman當成新的耶穌這
檔子事感到有些詭異,因為我記得他所作的只有被追著跑同時還沒辦法拯救自
己的同事們,或是有時依我的心情而定對著他們的膝蓋開槍看能不能出現我覺
得很有趣的搖晃斷腿動畫之後在會計部門的冰箱內被關了好幾年。所以我只能
說他要不是有一個很棒的公關團隊幫他改善形像要不然就是因為他的鬍子會散
發費洛蒙。
我結束遊戲並且再次確定Half-Life是款好遊戲。或許某些人會因為現代某些
射擊遊戲的毛病而責怪它,就像強制性的線性關卡或是切入畫面,但那只是因
為某些白癡想模仿熱門的要素卻抓不住真正的奧妙。你也不應該因為「守護者
」(美國漫畫)而責怪90年代的英雄漫畫都充斥著懷抱青春期焦慮而胸部上裝有
會噴血的口袋槍或是口袋槍上裝著胸部。
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「簡而言之,首相,我們進行了一番非正式討論,全面而坦率地交換了意見,從而提出了
一系列計劃,最終引導了多種可行的研究目標。依此推進之後,得出結論:有某些其它
方案,也許在某種情況下,能對既定方針作出謹慎補充,以實現求同存異。尋找一條途
徑使雙方有條件妥協接受並通力合作。如果雙方都能貫徹執行,並同時作出適當的讓步
,若形勢許可,也許會最終創造出可能條件,無論過程正確與否。都能達成雙方均滿意
的解決方案。」
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推 kawo:垃圾話成份太少 零分XD 12/15 20:40
推 gino0717:"一個蓄著鬍子的啞巴" 哈哈,我也想知道他是怎麼畢業的 12/15 20:40
推 Vladivostok:拿著鐵撬作畢業論文簡報啊 12/15 20:44