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作者: watwmark (水印) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 新生FF14的「國際標準」 時間: Fri Dec 21 09:37:39 2012 ※ 引述《bear26 (蓓兒妮露)》之銘言: : FF的創新精神哪去了? : 影片上表現的就是 : 我放招了 指定怪物 招放出去了 打中怪物 怪物怒了 過來敲我 : 我又放招了 招又出去 怪物再次敲我 : ...........這= = : 好啦 如果是法師 可以理解 : 近戰呢? : 不能一氣呵成的一連串招嗎? 其實FF14戰鬥看起來我覺得跟WOW差不多阿 例如WOW的戰士 看到怪>衝鋒>巨象打擊>致死打擊>接下來有怒氣(能量)就繼續放招沒能量普攻 FF14只是將技能特效作的比較華麗所以看起來比較有回合感而以 而WOW每招看起來都差不多,一些有名字的技能動作就只是一般的普攻動作... (其實我對WOW改版那麼多次卻不新增或強化一些人物動作模組這點有些失望) 你要玩能夠戰鬥接近ARPG甚至ACT的OLG現在也不是沒有 最具代表性的應該是韓國的 Blade&Soul http://www.youtube.com/watch?v=oGdqAe3HNGI
除了基本的打擊技,我看到的較特殊的還有地膛腿這類的下段倒地技(OLG真的少見) 反擊技 迴避後繞背 浮空技 空中combo 倒地追加 摔技 關節技 各式各樣的技能在影片中幾乎都有看到, 就戰鬥型態來說我認為這已經比較接近ACT的分野了... 當然這其實也有問題,我當初看了也覺得超爽快華麗 但隨之而來的問題是,Raid Boss要怎麼設計? 至少目前WOW很多boss都不可能讓他用這套戰鬥系統打... 我認為在boss設計上為了能配合這戰鬥系統加上OLG環境肯定會有較多限制 當然這不是好壞的問題,單純是取捨的選擇罷了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.55.83
kerry0496x:B&S超強大 12/21 09:39
※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.55.83 (12/21 09:41)
angol1337:WOW 5.0已經新增蠻多動作模組了 只是還是比不上國產韓產 12/21 09:41
angol1337:那些誇大的動作 12/21 09:41
realion:要華麗動作玩骯賴game淦嘛w 12/21 09:48
kerry0496x:同意樓上XD 12/21 09:49
maikxz:傳說中新的舞步 12/21 09:53
penchan:過多的動作要素就是戰略要素下降阿 而且動作性高的遊戲 12/21 10:11
penchan:真的不適合長期組隊或出團, 一下就累了 12/21 10:12
egg781:過於華麗的動作只會拖累遊戲其他部分 12/21 10:12
egg781:武僧的幽冥掌在WOW裡面只有一掌+印記特效而已 12/21 10:13
egg781:台韓日來做我看會變成1~3秒的前置動作,最後再來大大的特效 12/21 10:14
v800982004:我覺得太過華麗反而會讓遊戲節奏變的很差... 12/21 10:14
tsubasawolfy:WOW當初就是因為太華麗在出raid時會造成畫面混亂 12/21 10:16
egg781:如果盜賊的剃骨用台韓日的想法去做,那打王看特效就飽了 12/21 10:16
tsubasawolfy:所以才會變成現在這樣...ff要學也要學到精華阿.. 12/21 10:17
kerry0496x:B&S會強是因為不只有特效而已 12/21 10:17
tsubasawolfy:近期代表作就是聖騎士的手電筒插了某張卡後變螢幕 12/21 10:18
tsubasawolfy:光束炮 一放出來整團哀嚎螢幕不見了ˋ(′_‵||)ˊ 12/21 10:18
v800982004:暗月卡表示:溫馨 12/21 10:19
npc776:玩CS丟一顆閃光芭樂也要200$阿 (誤 12/21 10:20
egg781:25個人,粒子品質調最低,我都還稍微會頓一下,很難想像華麗的 12/21 10:21
egg781:動作要怎麼打團隊 12/21 10:22
penchan:前陣子壓力測試有百人一起打大龜, 其實還蠻順暢的 12/21 10:25
penchan:這次FF14新生對程式面真的改進非常多 12/21 10:25
sad2:其實現在大招全開時螢幕就已經有灰薩撒的感覺~ 12/21 10:38
sad2:有時會擋到地上的圈圈 12/21 10:38
wizardfizban:韓系的真的太花了 玩起來傷眼很難長時間玩 12/21 10:38
maikxz:我記得當初wow還有招式要調降粒子品質參數才會比較好... 12/21 10:45
angol1337:wow調參數也可以花死人的 http://youtu.be/rKimV0pMLpg 12/21 11:16
gvures:不過這次的怪物技能 崩月斬 做的很不錯阿 12/21 11:29
madeinheaven:你拿非鎖定制遊戲跟鎖定制來比當然差很多.... 12/21 11:34
ssarc:WOW創造了坦克(戰)、DD(法)、治療(牧)鐵三角,定位了未來網 12/21 11:48
ssarc:遊職業設計的分類(至少在WOW之前幾乎沒坦克概念,戰士都當主 12/21 11:49
blackone979:WOW當初我試過在副本特效全開 我就看不到王在哪裡了 12/21 11:49
ssarc:攻手而不是坦克再用) 12/21 11:49
ssarc:只要主打是團隊網遊(非ACT取向),幾乎都是WOW概念的模仿衍伸 12/21 11:51
npc776:EQ表示: 12/21 11:53
npc776:wow自己創新出來的東西...有嗎? 不過他把前人的概念都發揮 12/21 11:54
npc776:的淋漓盡致 12/21 11:55
ssarc:EQ<有坦克,沒有作品跟風;WOW有坦克,現在遊戲都有坦克 12/21 11:57
madeinheaven:所以坦克是WOW發明的 12/21 12:07
ssarc:我認為是,跟蒸汽機和飛機以及印刷術一樣 12/21 12:31
ddjack:EQ就有坦捕DD的概念了吧 12/21 13:09
maikxz:只是沒多少人效尤 副本概念那時也是有了 但沒多少人使用 12/21 13:16
penchan:EQ鐵三角是Tank, Healer, CCer 坦克絕對不是WOW先有的XD 12/21 13:20
tsairay:bz很少原創什麼劃時代的東西,但他都可以吸收消化後用在 12/21 13:30
tsairay:自己的作品上,像寵物對戰根本是學pocket monster 12/21 13:31
valkylin2:坦補DD這概EQ算是最先出現的吧 看當初那精美的CCH治療鍊 12/21 15:28
valkylin2:還有那仇恨值的設定 所以才說EQ是OLG的傳奇之一 XDD 12/21 15:30