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作者: rayven (擲笅才是真正雲端運算) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 外國人談JRPG的生存戰略 時間: Sat Apr 6 00:01:56 2013 : JRPG要怎麼改進才能回復人氣? : http://videogeimu.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
sexlarry:說到日系 電老鼠也是日系RPG阿...卻是全球狂賣...04/05 23:42
kaj1983:神奇寶貝也是回合制的,老外有鞭過這遊戲嗎?04/05 23:44
連結的發言裡就有老外提到吸金鼠是善用回合制的典型 大多數JRPG回合制在打BOSS的固定作業流程: 1、隊伍前三人各自使用最強的攻擊手段 2、最後一個放回復魔法 3、重覆上面動作約40次,直到BOSS死掉 吸金鼠能把回合制做得好是因為敵我兩邊勢均力敵,需要思考戰略, 而4個少年少女面對力能開山劈石、HP十幾萬的大魔王, 在回合制下除了一再重覆削血跟補血之外也沒別的事可做了。 -- 對付這種紅顏禍水不用講江湖道義,大家一起上啊 http://i.imgur.com/2ekjX.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.173.65.236
superrockman:吸金鼠=神奇寶貝? 04/06 00:03
LABOYS:那我覺得女王之刃那套爆衣的不錯啊,有其他事情做 04/06 00:03
adamqwop:坦、補、DPS 04/06 00:04
superrockman:另外好像少了一個步驟XD 對BOSS放妨害(除非BOSS能對 04/06 00:04
Rain0224:話說,近來評價最高的JRPG好像是P4G? 04/06 00:04
superrockman:特定或全部種類的狀態異常免疫 不然還是加減放一下) 04/06 00:04
darkbrigher:換言之老美還需要主角跑個位 利用一下周邊地勢道具? 04/06 00:05
JRPG裡的Grandia2 就蠻注重跑位
dukemon:目前評價最高不是P4G就是異域神劍吧 04/06 00:06
x2159679:P4G的賣點應該不是戰鬥(?) 04/06 00:06
x2159679:不過算是少數節奏明快的RPG 04/06 00:06
dukemon:P3跟P4的賣點不是後宮嗎www 04/06 00:07
※ 編輯: rayven 來自: 1.173.65.236 (04/06 00:12)
hydra6716:P4的賣點真的不是戰鬥 他戰鬥比較像"演出" 04/06 00:08
hydra6716:但他的戰鬥仍然是照表操課的成分大一點 04/06 00:09
hydra6716:JRPG戰鬥的詬病就是操課阿...幾乎都在磨王 04/06 00:09
hydra6716:P4因為演出有趣 所以操課的惰性還沒這麼大 04/06 00:10
wizardfizban:歐美的RPG打王更接近於解題而不是磨死王.... 04/06 00:10
dukemon:戰鬥的話我在上一篇文有提過個人覺得我玩過最有趣的戰鬥方 04/06 00:10
wizardfizban:不同技能或是不同職業組都可能演變出不同打法... 04/06 00:10
minipig0102:神奇寶貝真的非常暢銷啊( ′_>`) 04/06 00:11
dukemon:式是霸天2的戰鬥,如果不仔細配招的話會卡關卡很慘.. 04/06 00:11
wizardfizban:歐美的某些壓力摳米玩家就愛用奇怪組合去打王... 04/06 00:11
wizardfizban:也有人就是硬要用遊戲內的方式去打贏設定上不敗的NPC 04/06 00:12
Yanrei:山口山打BOSS的固定作業流程…… 04/06 00:19
wizardfizban:WoW那又是另一回事了吧 變成考團隊的合作能力 04/06 00:21
wizardfizban:而且在攻略出來前 大家也是要找方法去應對王的招式 04/06 00:21
Yanrei:基本上還是一樣照表操課啊,所以這種講法根本沒意義 04/06 00:21
henry1234562:只好再推東方年代記 雙方勢均力敵XD 04/06 00:22
hydra6716:瘋法沒說錯 那是有攻略才是操課 04/06 00:22
hydra6716:而且許多王都有許多打法,是因為你照著攻略跑才變單一 04/06 00:22
henry1234562:明明四個+兩個後備打一個 04/06 00:22
Yanrei:回合制BOSS完全不看攻略,也是有很多需要去找方式對應 04/06 00:23
wizardfizban:而且WoW每個團體的打法都完全一樣嗎? 我不認同 04/06 00:23
Skyblade:其實FF13陣型變換,一個打龜也是大家狂測試最後才找出最 04/06 00:23
wizardfizban:不同團隊情況不一樣 打法也有差.... 04/06 00:23
Skyblade:佳打法,而且那個最佳還不能照抄,要視情況作變化 04/06 00:23
Yanrei:說很多打法,主要就人員/職業比例去調整,然後再調整戰術 04/06 00:24
Skyblade:只能說有一的準則,但實際打起來每個人打得都不盡相同 04/06 00:24
Yanrei:這回合制RPG不也一樣? 你調整不同的參戰角色、能用的招式 04/06 00:24
Yanrei:自然也不一樣…… 只是看遊戲本身有沒有做出角色差異性 04/06 00:24
hydra6716:對阿,所以你也知道現在的問題就是大多數遊戲 04/06 00:24
hydra6716:回合制能做的事都差不多。 04/06 00:25
wizardfizban:日式的RPG給我的印象就是挑傷害最高的放就是了.... 04/06 00:25
wizardfizban:WoW至少還很努力地把不同職業的傷害模式做出區分 04/06 00:25
Yanrei:WOW、D3技能循環不也是以技能的DPS/CD來考慮? 04/06 00:25
hydra6716:是阿,但ARPG就不可能是操課阿XDD 04/06 00:26
Yanrei:總是有個最佳化(或是接近最佳化)的公式 04/06 00:26
sunny1991225:JRPG的情況有點像是在跑運算公式 04/06 00:26
hydra6716:WoW因為你有其他24個隊友(後腿),也不可能是操課 04/06 00:26
sunny1991225:你把什麼數字丟進去就會自動運算出一個結果給你XD 04/06 00:26
Yanrei:所以把這種東西推在「因為是回合制」上根本是錯誤的 04/06 00:26
hydra6716:但實際上,單機回合絕大多數到最後就是重複做一樣的事 04/06 00:27
hydra6716:不是"因為是回合制",而是"回合制不有趣就會變這樣" 04/06 00:27
sunny1991225:但我覺得WOW至少還會要你自己去想一下公式 04/06 00:27
wizardfizban:D&D的回合制就很好玩呀 XD 04/06 00:27
hydra6716:前面不都有人拿pokemon當例子了.. 04/06 00:27
hydra6716:重點不在回合制,而在於那些失敗的JRPG的回合制好嗎 04/06 00:27
sunny1991225:JRPG則是公式一開始就設好在那了,你不用改也沒法改 04/06 00:27
hydra6716:這篇文也在說"善用回合制"阿 04/06 00:28
sunny1991225:這有好處也有壞處 04/06 00:28
wizardfizban:有時突發其想的換個做法卻發現也行 很有趣呀 XD 04/06 00:28
sunny1991225:對我而言這並不算太大的問題,還是有人會吃 04/06 00:28
wizardfizban:像BGII有場戰鬥我每次打都打的要死要活的.... 04/06 00:28
hydra6716:劇情好我就吃阿,只是操課我不爽而已阿 04/06 00:28
hydra6716:P4的戰鬥到後來我也都超懶,進去就是放招放招放招 04/06 00:29
wizardfizban:某次無聊放個光環法術就變成輕鬆殺....(汗 04/06 00:29
Yanrei:「勢均力敵的回合制」 04/06 00:29
hydra6716:如果不是有優秀的演出,戰鬥我連看都懶 04/06 00:29
Skyblade:PM有時候真的會打到....冰的啦XDD 04/06 00:29
hydra6716:拿WoW當例子,WoW光是你不知道你身邊那個人會不會睡著 04/06 00:30
sunny1991225:對我來說問題還是一樣......JRPG沒有找到維持這套方 04/06 00:30
hydra6716:就不可能是操課了。 04/06 00:30
sunny1991225:法的產業活力的方式 04/06 00:30
wizardfizban:WoW的樂趣不就是一樣打法 每次打王都有突發狀態... 04/06 00:30
sunny1991225:前面也有人講了,WRPG自己的元素從以前到現在也沒 04/06 00:30
Yanrei:這種就算在設計師計算中的一環吧,就像很多RPG被敵方讀心 04/06 00:30
sunny1991225:改變多少,但他們想到的創造產業活力的方式就是不斷 04/06 00:31
sunny1991225:把這些元素丟到別的領域去 04/06 00:31
Yanrei:原本就把隊友不可能100%完美操表公式計算在裡面了 04/06 00:31
sunny1991225:看看fallout的改變就知道了 04/06 00:32
Yanrei:只是差別在wow隊友失誤(幹譙他) AI隊友出包(幹譙設計師) 04/06 00:32
sunny1991225:從原本的2D平面回合制到現在變成什麼鬼樣子 04/06 00:32
wizardfizban:光是把FPS做進主機就是個很大的挑戰.... 04/06 00:32
sunny1991225:現在連射擊遊戲的機制都能與RPG元素做良好結合,這是 04/06 00:33
wizardfizban:但真的有人成功做出來...融合FPS的RPG又在主機上... 04/06 00:33
Yanrei:增加別的元素是正確的,只是不一定要像那篇文章一樣 04/06 00:33
sunny1991225:你很難不佩服WPRG的地方 04/06 00:33
Yanrei:罵JRPG的一堆東西在自己WRPG也滿滿都是…… 04/06 00:34
reader2714:近來評價最高的JRPG是Xenoblade 04/06 00:46
RedMario:Xenoblade擺出來真的是壓殺近年來JRPG 04/06 01:14
W22625231:簽名檔(口水 04/06 02:36
P2:東方年代記不能雙方勢均力敵吧…單就血量來看,敵方BOSS的血量 04/06 07:20
P2:往往是我方總和的百倍以上,而且還常有一些遠超過我方的imba技 04/06 07:22
P2:能 04/06 07:22
jojohibs:女神戰記表示: 04/06 13:09