推 FLAMEPP123:但這樣子對遊戲產業跟玩家來說,不知道是不是好事... 04/06 13:35
我想不會比「沒有遊戲」更壞的事了.
這也是生命找到出路的一部份, Good Old Day 已經過去.
推 superrockman:不就跟SNS一樣 化幾張正妹卡撞來撞去 就可以海削願者 04/06 13:36
→ superrockman:上勾的荷包 不過我看不起這種賺錢方式 比出賣身體還 04/06 13:36
→ superrockman:不如 04/06 13:36
→ chenglap:消費者本身不願意為高品質的東西付錢時, 那就索性不做高 04/06 13:37
→ chenglap:品質的東西, 我想最終的結果必然是如此. 04/06 13:37
推 wizardfizban:可以買到國外更高品質的東西 為啥要買國內的..... 04/06 13:38
推 xxx60709:誰跟你一樣,這是獨立製作遊戲的出路好嗎? 04/06 13:38
當成本低到某個地步時.
就可以改採用別的商業模式, 例如廣告了. 單靠廣告收益, 是支撐不
了一個太空戰士或者櫻花大戰這樣的製作的, 但是把成本壓到最低的
話應該有可能性. 那我們老實地面對現實: 我們這個社會根本是貪圖
免費.
事實上外國的開發也走到瓶頸, 也就是開發經費無限增長下, 變成了
要大量的資料片(如模擬市民)或者 DLC, 他導致每一個遊戲的完整單
價, 是去到 4000 元甚至 8000 元的水準. 而日本的開發也因為支出
抵不上收入而走向萎縮.
人口的整體消費力下降, 這點似乎已無法逆轉. 那唯有適應這種市場
環境.
→ SCLPAL:能被接受是一種出路沒錯.只是反過來說,可能會加速信心崩潰 04/06 13:42
→ KMSNY:steam上好像滿多這種獨立製作便宜遊戲 04/06 13:44
→ xxx60709:沒什麼好崩潰的,因為國產單機早就崩潰了 04/06 13:45
→ SCLPAL:如果覺得已崩那也沒得講了.能稍吸引人的東西就做吧,也不會 04/06 13:48
→ SCLPAL:更慘了 04/06 13:48
推 johnny3:銷售通路有限 只能拿到同人場或網站賣 04/06 13:49
這就夠了. 其實臺灣的通路費是很昂貴的.
→ johnny3:最後還是變同好間的作品 很難推給一般人 04/06 13:50
推 xxx60709:捐款這種東西在華人社會應該玩不起來 04/06 13:50
推 roea68roea68:是消費力下降還是沒成本製作? 台灣買外國遊戲一堆啊 04/06 13:50
→ roea68roea68:自己沒成本做怎麼又怪到這個社會貪圖免費 好像不是 04/06 13:50
在談外國遊戲買一堆的時候, 最該想的問題是臺灣自己的消費力, 是否
足夠支撐那遊戲的「開發」, 很遺憾地, 臺灣的消費力只夠把該遊戲的
「中文化」也就是只是換語言的成本.
臺灣只是西方或日本的附屬市場, 開發費是從那邊填回的, 臺灣的市場
就有如結賬時加上去的小費. 他不可能支持開發費. 那你投入多少成本
, 也是徒然的, 他的消費力就只有那麼多.
像憤怒鳥, HOI 之類的遊戲, 他們源自的北歐市場, 例如瑞典, 芬蘭,
以及美國, 人均肯投入的消費力, 是華人市場的二十倍(這是科網業界
對華人消費者和西方消費者價值的粗估). 這個消費力的差距決定了成
本不可能增加, 增加也沒有意義. 這些北歐國家的人口比臺灣還要少.
這個消費力的差距是很實在的. 現實就是如此. 客觀來說臺製遊戲也真
的死光給你看. 我們是低價市場, 是低消費力市場, 大部份消費我們都
覺得太貴, 大部份事情我們都不願意付錢. 必須誠實面對這件事.
情況跟戰機一樣, 臺灣空軍有 F-16, 臺灣的確買了一堆 F-16, 這卻不
等於臺灣就能和適合製造 F-16.
→ roea68roea68:這樣 04/06 13:51
→ xxx60709:被外國吸走客群也是原因之一,畢竟有差距 04/06 13:51
推 unlock:其實同人game市場就是這種環境吧 04/06 13:56
推 roea68roea68:所以做得出好東西的話只能賣台灣? 憤怒鳥只能賣芬蘭 04/06 14:05
→ roea68roea68:的話那也一樣慘吧 04/06 14:05
起步是不能不在自己的母地, 這點跑不了.
說賣國際市場, 說的容易.
可是對於外國的行銷通路, 成本, 資訊, 我們欠缺脈絡. 而且我們也沒
有很多熟知外國文化的人才. 換句話說, 不是把遊戲弄成英文版或者日
文版, 就可以賣國際的. 自己那邊的根基不夠強壯, 去到國際市場也生
存不了.
行銷的成本比起開發的成本還要高昂, 在美國你可以看到一大堆放在公
路旁的路牌放遊戲廣告, 而我們的開發成本, 連幾個廣告牌都未必負擔
得起. 要有國際級的行銷才能夠做國際級的遊戲, 偏偏我們這樣的人才
非常少, 有也輪不到我們去用. 更不要說初次嘗試必然的浪費和一些失
敗和花錯錢的風險損失.
也就是說, 你做太空戰士, 就要預備雙倍太空戰士的成本, 而且是一場
一輸就輸光的豪賭.
外國的高價遊戲也是從本土的低價遊戲開始累積起來的, 創世紀或者太
空戰士第一代也不是那麼耀眼. 我們不可能飛象過河. 不打好根基直接
去做大作.
推 metalfinally:有想過提供一個類似RPG Maker的線上平台,玩家自己 04/06 14:06
→ metalfinally:畫地圖、創怪物,寫劇本這種像麥塊的類型 04/06 14:06
推 x2159679:ERA系列(?) 04/06 14:07
推 roea68roea68:好吧 你講的也是很對 不過我是覺得 台灣本來就是出口 04/06 14:26
→ roea68roea68:導向國家 其他產業也是一樣的問題啊 但就是遊戲如此 04/06 14:27
→ roea68roea68:慘 另外FF1是受限當時技術吧 04/06 14:27
沒法, 我們之前停滯, 現在的情況比幾年前更惡化了.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/06 14:29)
推 P2:太空戰士一一定是受限於當時的資金吧XD; 04/06 14:29
→ a12073311:FF1就是當初豪賭的結果啊 結果賭贏了... 04/06 15:08
→ a12073311:所以不要再靠夭網龍的遊戲了 這就是現實啊!!!! 04/06 15:08
→ a12073311:用短線OLG來賣商城回本 這就是T(aiwan)RPG 04/06 15:09
→ chris37220:JRGP只要做得跟槍、車、球GAME一樣,老外就買單了 04/06 15:16
推 vmp6bp6:賣文創 除了宣傳 文化梯度影響也大 因為文創無法衡量好壞 04/06 15:28
→ vmp6bp6:變形金剛跟一一 沒法說哪個一定比較"好" 但文化梯度高的人 04/06 15:29
→ vmp6bp6:如歐美 賣文創就是比較容易 因為他們就是世界最主流文化 04/06 15:30
→ vmp6bp6:不是說像做cpu 好就是好 你做的比intel棒 非洲做的我也買 04/06 15:31
→ vmp6bp6:台灣就算能相同條件做出憤怒鳥 要賣到歐美全世界 依然難 04/06 15:32
→ vmp6bp6:平平是出口 出口香蕉跟出口遊戲 完全不同的事 拿其他產業 04/06 15:34
→ vmp6bp6:來類比 實在扯太遠 這個題目真要講清楚 一篇碩博論都無法 04/06 15:35
→ Mahoutsukai:最大的問題是 華人不太會為這種小品掏錢 04/06 15:58
→ Mahoutsukai:鎖定華人的小品 銷售成績恐怕會比日本同人作還慘 04/06 15:58
→ Mahoutsukai:還不如鎖定西方消費者 走Steam GreenLight賭賭看 04/06 15:59
→ KIWAMI:華人是被剝削的那個階級,不掏錢是錢就比人少預算被生活排擠 04/07 12:54