推 segabandai:好長 不過還是看完了 04/07 19:26
作者: ssarc (ftb) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 外國人談JRPG的生存戰略
時間: Sat Apr 6 23:40:11 2013
不好意思,剛剛才回來,又想了一些東西想說一下。
看到JRPG的發展,讓我想到跳跳社的發展策略
看過爆漫王的也知道,跳跳社的宗旨是「有趣的漫畫」,只要是有趣的漫畫,就是好漫畫
只是他採行的手法....是用「排名」,每星期排名,人氣越高的就是好漫畫,人氣越低的
就是爛漫畫,爛漫畫給機會,給完機會就掰掰。
跳跳社的定義有沒有錯? 沒錯,的確,讀者會愛看有趣的漫畫
跳跳社的手法有沒有錯? 沒錯,有投票就代表有買單,是客人而不是吃白食的
每周排名決定人氣,也的確人氣越高代表看的人越多
越多人投票 = 越有人氣 = 越多人看 = 越有趣 = 好漫畫 = 賺錢的漫畫
跳跳社風光過,現在雖然表面也是一片榮景,但實際上並無以前的欣欣向榮
套到JRPG的發展,是不是也有一些共通點,是否應該要改變一些要素,一些「更多人」想
看到的東西,而不是刻板印象。
刻板印象東西方RPG都有,那為何......一邊是良性循環一邊是惡性循環呢?
畢竟,數字會說話。或許日本不削賺外國的錢或是出口外國,專心賺國內市場就夠了,但
國外廠商不會想辦法賺日本人的錢嗎?
現在的TVGAME,越來越覺得和HGAME依樣逐漸的小眾、萎縮了
接著,C大有提到台灣的遊戲
我對於產業發展的想法是這樣的:
1. 量要大(包含公司要夠多、作品產品要夠多)、買的人要多
石頭不足、地基不穩、無以成高樓;屍骨不多、土地不沃、無以豐穀物
量不夠大,就算弄得是精品,也難以發展成一個產業,更何況一開始就弄得出高品質作品
的幾乎是難上加難。多數是從一堆爛貨開始,後來慢慢有些比較好的出來
接下來,買的人要多
平心而論,這也是廢話,殺頭的生意有人做、賠錢的生意沒人做,肯做賠本生意的人那叫
做浪漫,白話文叫白癡,就跟日本人在搞武士道精神很像,最後隨著櫻花飄
下,切腹,掰掰。
不過我想說的是買的人要是正常人,而不是詭異的政府或大企業,那個叫做貪汙補助金或
是掏空公司資產,聯合驗收單位以及評審用100塊做出垃圾,大家一起分贓、皆大歡喜。
想要文創產業發展,尤其從零開始,靠政府或大企業,個人認為絕難長久
2. 廠商願意作出高品質、顧客願意買高品質
這個是關鍵、絕對的關鍵,缺一不可
良性循環和惡性循環就看此了。我覺得日本是前者、台灣是後者
個人認為,市場的決定是在買方,也就是顧客、需求方。白話文就是客人想吃什麼菜、店
家就會端啥菜。但這客人得要會付錢的,吃白食的說不了嘴
舉凡目前的媒體、綜藝節目、動漫商業化、電影大卡司、起點小說網、台灣遊戲發展、韓
國網路遊戲能賣全世界、甚至連職棒簽賭,都能套進去。
起點小說網,量夠大了,納為啥熱門的那是那些東西?
因為觀眾愛看
起點不是沒有好作品沒有王八之氣的作品,但往往人氣低,那誰願意創作這種?
台灣遊戲發展,不是沒有好作品,納為啥最後是智障一枝獨秀?
因為他的重視宣傳、低品質遊戲海戰術奏效、顧客買單
當一個月可以出一款甚至超過一款遊戲,而且顧客願意買,那我們也很難說什麼了
包含動畫、包含媒體都依樣。我常覺得,產業的發展,品質或價位,決定於大多數顧客的
選擇。
所以我喜歡用「自覺」這個詞,自覺的意思是,不要太斤斤計較你的CP值,而是主觀上,
有意識的挑選台灣貨。
畢竟我們還在發展,阿就是和別人有落差,你硬要比真是何苦來?
例如你硬要拿法拉利來和裕隆最高級的車來比,那就算裕隆已經很有心了,還是會被嫌的
一無是處,那不廢話嗎?
但就如主題說的,廠商也要願意作出高品質的東西。如果天天消費顧客的自決、顧客的愛
國心,裕隆的車明明品質比豐田爛還賣的比豐田「貴很大」,那真的也不能怨消費者變心
這兩者之間的拿捏,每個人的心中都有一把尺。
所以韓國的成功不是沒有理由的,國民願意買單、廠商也爭氣。
而台灣呢?
我覺得是因為多數顧客的選擇、導致廠商選擇壓低成本這條、接著惡性循環、接著面對國
外衝擊,砰!掰掰,剩下還活著的,不然轉型,不然卡夾縫找到自己的定位,不然,自求
多福。
所以要向國外依樣長期投資,尤其文創產業,很難、真的很難,不是說無法發展,而是很
難長期投資。
顧客的選擇影響廠商,廠商知道多數消費者不吃這套,他會願意幹嘛?
有人說,台灣是出口為重,所以我們還是該加強研發,出口為主。
我覺得,能這麼做的已經在這麼做了,遊戲如果也要這麼做,額.......這麼說吧,出口
,簡單的說就是和世界競爭,要和歐美與日本的遊戲競爭,除非能找到自己的定位,除非
是少數幾家,要弄成產業發展,很難。
日本也是出口導向,但看看它們的遊戲在國內有多蓬勃,甚至可以單挑全世界,單獨一家
還沒話說,可以卡夾縫,台灣若要做成產業,你的對手......會是全世界
沒有國內市場做奧援,從零出發,想挑戰世界,除非有長期投資。LOL是騰訊投資的,一
年虧了8.2億,國內的話,有人會願意嗎?
台灣還是單打獨鬥比較適宜,要做成產業,台灣不適合、也錯失機會,豐沛的民間力量,
是我們的優點,缺乏願意長期投資以及有計畫發展的力量,是我們的現實。
要說服顧客接受自己產品是高品質並且值這個價!簡單的說,教育顧客,這是行銷學的領
域,我不熟,不過看看國外,我也知道台灣還有進步的空間。
不過市場是買方決定的,或許它們覺得這種教育以及行銷手法,對銷量最有用吧,或許。
3. 成熟、萎縮
這就沒什麼了,看看日本動漫產業就知道。物極必反,頂峰之後就是下坡,但他仍然下得
很慢,再幾十年都不成問題吧?
C大,想弄台灣、甚至香港或大陸遊戲產業,其實說難很難、說易很易。
日本同人遊戲為什麼這麼蓬勃發展?因為他們的量多
為什麼量多?因為他們願意去開發
為什麼願意開發?因為一大部分是愛、一大部分是他們的民族性「重視專業、要做叫做到
好」、以及一部分:花錢買的人比較多,免費載的人比較少,心血不覺得被糟蹋
多做、多買、少下載,最重要的是要讓廠商覺得有利可圖 (這正是最困難的)
要讓廠商覺得有利可圖,大部份消費者的傾向是關鍵,不然想辦法造成流行(三星和蘋果)
不然就是真的要用行動表示(並且讓廠商從數字上感受到)
這才是最難的。
光多買少下載這種觀念,呵呵,還有很~~~~~~~~長的一段路要走,更別提我剛剛說的自覺
不要弄成產業,那就單純了,把他當興趣,用愛去做、用肝去燒。反正台灣我覺得還真不
適合弄成文創產業,看看英明的政府以及雇主、企業.....
還是當興趣好了。
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