推 tonyh24613:推世界樹迷宮,用難度讓玩家好好思考是很不錯的方法 04/09 11:15
→ tonyh24613:還有異域神劍其實不是放大招會定格,是如果放大招會死 04/09 11:16
推 mark4664:打死了王 王就升級 再打死就再升級 04/09 11:17
→ tonyh24613:人才會出現未來視,大招打不殘人根本就直接放啦 04/09 11:17
推 UtsuhoReiuzi:動作遊戲所謂的高難度幾乎都是提高傷害係數 04/09 11:19
→ FlutteRage:回合制有腦? 三打手一補血 打打打補血 銷魔王血無腦打 04/09 11:19
→ UtsuhoReiuzi:從被打不會痛變成被打兩下就死 04/09 11:19
推 killme323:回合制魔王都會單回合兩次行動 04/09 11:21
推 roea68roea68:既然是RPG我覺得還是劇情表現重要啦 動作RPG無腦度 04/09 11:22
→ roea68roea68:基本上都比回合制高 就算很難那種也只是像U說的那樣 04/09 11:22
推 henry1234562:回合制有腦的很 多的是想一補三打手打結果被秒的 04/09 11:22
推 tonyh24613:回合制有腦的通常一補根本就補不回來吧 04/09 11:23
推 FlutteRage:要有腦還不如玩slg 04/09 11:24
推 henry1234562:打過那種三補才撐的住 結果王還會回血的 04/09 11:24
→ henry1234562:那還不如說去玩解謎遊戲呢... 04/09 11:25
推 k170j34xy:比起回合制RPG 最有腦還是要玩策略經營的 04/09 11:26
推 s955120:那混合式的RSLG該怎麼算? 04/09 11:26
推 henry1234562:所以說 就已經限制在rpg還去扯其他種類有何意義 04/09 11:29
推 xxx60709:被老外推崇到爆的D&D系列,還不是用回合制的方式戰鬥(攤 04/09 11:42
→ xxx60709:DAO,ME可都有暫停下指令的功能呢,科科 04/09 11:43
→ shinwind:回合制確實比較有腦阿= ="看怎麼設定而已 04/09 11:44
→ killme323:全推給戰鬥方式也不對啦 囧 04/09 11:44
→ shinwind:世界樹就是非常好的例子.組合搭配 放招時機 04/09 11:44
推 Irenicus:用JRPG的方式來說的話DnD其實是規則非常多的RSLG... 04/09 11:46
推 xxx60709:不過這篇有點不對,要說塑造角色吃設定應該是WRPG的優勢 04/09 11:46
→ Irenicus:玩過ToEE就知道那戰鬥難度和戰略性之高 04/09 11:46
→ xxx60709:JRPG是賣角色個性、說故事和看演出的 04/09 11:46
→ Irenicus:JRPG的故事和系統十年如一日 很多玩家早就厭煩了 04/09 11:50
推 tonyh24613:我覺得JRPG是玩系統為主,戰鬥跟演出都比故事重要得多 04/09 11:51
推 kingsmill:前提是日本的消費能力能支持JRPG產業的生存與發展壯大, 04/09 11:52
→ kingsmill:若日本市場消費能力不足,那麼專注日本的結果就是徹底完 04/09 11:54
→ kingsmill:蛋。須知日本市場的消費者不是白癡,他們的口味也是水漲 04/09 11:55
→ kingsmill:船高日新又新的,JRPG廠家至少也要有錢來跟上他們的需求 04/09 11:56
→ kingsmill:何況現在遊戲的standard正在被佔據全球市場的WRPG推得越 04/09 11:56
→ kingsmill:來越高,日本不是鎖國時期,玩家們也會被潮流影響 04/09 11:57
推 bruce2725:我是覺得半即時不錯 像信長之野望ONLINE的戰鬥方式 04/09 11:58
→ bruce2725:要思考每一動該如何下才能幫團隊最大價值化 又不能想太 04/09 11:58
→ bruce2725:久 不然敵人會一直動 04/09 11:59
推 doomleika:現在用DND系統的遊戲只剩多少個了... 04/09 11:59
推 SamZJ:神奇寶貝回合制好玩啊~ 04/09 11:59
→ doomleika:無腦戰鬥的起源不就是回合制 04/09 12:00
→ doomleika:以前的玩法:普攻普攻普攻next普攻普攻普攻loop 04/09 12:02
→ doomleika:不然就是大招大招大招Loop大招大招大招大招 04/09 12:02
推 poeoe:融入世界觀 研究設定這才是WRPG的長處吧 04/09 12:02
→ doomleika:複雜不等於深度,困難也不等於深度 04/09 12:03
推 xxx60709:那是玩家自己要無腦的 04/09 12:04
→ xxx60709:像PM能無腦玩,也能講技巧 04/09 12:04
推 SamZJ:因為回合制開發相對簡單,所以遊戲氾濫後難免有些廠商不用心 04/09 12:06
推 doomleika:是遊戲設計成你只能這樣玩... 04/09 12:06
→ doomleika:Grandia II後期我都是大招loop 04/09 12:07
→ doomleika:根本沒理由用別的一個大招打死全部 04/09 12:07
推 UtsuhoReiuzi:什麼GrandiaII Grandia不是只有1代嗎 04/09 12:08
推 SamZJ:的確有些遊戲普攻比放招式還有效率...... 04/09 12:08
推 henry1234562:那就是設計問題 如果你大招打不死就不一樣了 04/09 12:09
→ blackone979:會作成普攻打天下那是設定的問題 不是回合制的原罪啊 04/09 12:11
→ blackone979:即時制設定不好還不是無腦碾壓 04/09 12:11
推 a29580317:推推 終於有人出來說回合的好了 04/09 12:12
→ a29580317:玩過的網路遊戲PK最難的就屬魔力寶貝了 04/09 12:13
→ a29580317:平常人說回合無腦是因為打的是AI 沒寫好就是碾壓 04/09 12:14
推 sinfe:近年最有趣的回合制應該算 wii的弧光幻想曲吧 04/09 12:15
→ a29580317:但當對面下指令是人腦的時候 回合真正的醍醐味就出來了 04/09 12:15
→ sinfe: 戰鬥難度算難,點數制的行動回合模式 可惜出在wii賣太少 04/09 12:16
推 a40091010:想看劇情還要被難度整不是很難過嗎QQ 平衡度調好就好了 04/09 12:17
推 SamZJ:一般都會分簡單普通困難吧? 04/09 12:21
→ PsycoZero:把等級提昇用普攻去壓他 04/09 12:26
推 babylina:回合制戰鬥也能搞得和wow打團隊王一樣複雜的 04/09 12:26
→ Gravity113:戰文起手 04/09 12:28
→ Gravity113:你一定沒有去理解市場上的RTS 04/09 12:30
推 shortoneal:問題是你說的融入世界觀、培養代入角色也不是JRPG專屬 04/09 12:30
→ shortoneal:甚至這方面做的還比WRPG差耶 =_= 04/09 12:31
推 xxx60709:JRPG有時候對白有點...弱智弱智的 04/09 12:31
推 wizardfizban:JRPG是做給青少年玩的 XD 所以當然.... 04/09 12:32
推 wizardfizban:不過你看異域鎮魂曲叫好不叫座就知道劇情不能太深奧 04/09 12:33
推 xxx60709:PST是世界觀和風格不討喜,所以我們需要萌系繪師(? 04/09 12:34
推 wizardfizban:異域每段對話都可以拿來戰的....這玩起來能不累嗎 XD 04/09 12:39
推 howdoyou3456:回合制是可以 但是即時制更好玩 04/09 12:45
推 justice00s:回合制也是無腦啊 都馬大艦巨砲直接打過去 04/09 13:01
→ justice00s:什麼附加狀態根本雞肋 04/09 13:01
推 henry1234562:當附加狀態都能起到關鍵作用就不會雞肋了 04/09 13:03
推 dukemon:一堆遊戲的附加狀態很強好嗎... 04/09 13:03
推 a40091010:其實只要做的好,即時跟回合都可以很好玩,反過來講也行 04/09 13:04
→ a40091010:戰這個實在...-.- 04/09 13:04
推 dukemon:樓上說的對,一堆國外也稱讚的回合制作品阿 04/09 13:05
→ SamZJ:這JRPG批評文就一竿子打翻一船人標準戰文起手式= = 04/09 13:08
→ SamZJ:在神奇寶貝中附加狀態很重要。 04/09 13:08
→ jerry78424:你的JRPG跟一般認為的好像不太相同...? 04/09 13:13
→ a40091010:一堆遊戲BOSS都狀態免疫,不少人認為附加狀態是廢技 04/09 13:16
→ a40091010:變得只是在跟BOSS磨血也是很正常的 04/09 13:17
推 babylina:軒四外的車芸可以把任何敵人+魔王都癱瘓至傷害剩兩位數XD 04/09 13:18
→ babylina:可是雙劍好像也就這麼一代可以對魔王作狀態攻擊... 04/09 13:18
推 henry1234562:那就是設計的問題 04/09 13:19
→ babylina:其他都1.自體無敵(仙一仙三軒三)2.暴力至上(軒三軒四仙四 04/09 13:20
→ a40091010:癱瘓還可以重創一兩次 超開心的 04/09 13:20
→ babylina:阿第一個自體無敵的軒三改軒三外才對 04/09 13:20
推 egg781:你說的融入世界觀代入角色那段,該不會是在說JRPG吧? 04/09 13:21
→ egg781:JRPG哪時有比西方的融入世界和代入角色? 04/09 13:21
→ Gravity113:想用狀態的都免疫,狀態有效的都沒必要用 04/09 13:22
推 babylina:光看戰鬥 真的用RM做的年代記都比雙劍好玩很多..Orz 04/09 13:22
→ Gravity113:這是大部份狀態雞肋問題的起源 04/09 13:23
推 henry1234562:就設計問題啊 這種事有辦法避免的 04/09 13:23
推 Irenicus:JRPG不少卡飾品欄位的異常狀態真的很沒意義 04/09 13:24
推 egg781:JRPG直接把玩家角色整個人設設出來,連個性都不是你的 04/09 13:24
推 Osemandias:防護魔法卷軸 這東西套下去巫妖就廢了 04/09 13:24
推 babylina:阿貓阿狗好像狀態也對boss有效? 太久以前忘光了 04/09 13:25
→ Irenicus:那卷軸的用意就是讓玩家可以合法作弊不卡關吧 04/09 13:25
→ Osemandias:這是上BUFF的狀態 04/09 13:25
→ Irenicus:整個遊戲正常玩也沒幾張 04/09 13:25
→ Gravity113:但是打龍照樣崩潰 04/09 13:25
→ egg781:阿不就是銀彈不夠做不出多擇路線的台詞量和多擇結局 04/09 13:26
→ blackone979:JRPG就像是在看小說啊 我不覺得有哪裡不好 04/09 13:26
→ Gravity113:真正吃經費的是薪水和引擎開發成本 04/09 13:27
→ egg781:所以小說最重要的是什麼,劇情吃最重沒錯吧 04/09 13:28
→ kerry0496x:不贊成 還是推楓法 04/09 13:28
→ Gravity113:寫過場寫事件一天可以產好幾個 04/09 13:28
→ reader2714:..看這推文還以為軒轅劍是日本做的...科科 04/09 13:28
→ blackone979:小說寫得好不好是看個人 但是不會有人說小說這類型爛 04/09 13:31
→ babylina:從哪看出來軒轅劍是日本做的=.= 本來就是標準日系架構阿 04/09 13:34
推 egg781:國產RPG本來就向日式靠攏 04/09 13:34
→ egg781:上次忘了誰說,要做像歐美那種架構,摳摳要很多 04/09 13:37
→ egg781:你摳摳不夠,連質量效應這種在西方算不自由的RPG都做不出來 04/09 13:38
推 babylina:domo都說過當作軒一是玩過DQ還是FF某代後有感而發才想做 04/09 13:40
→ babylina:個屬於我們自己劇情的RPG 所以從一開始就是奠基於日系 04/09 13:41
推 bladesinger:懶得吐槽即時跟回合制的部分了 04/09 13:42
→ babylina:甚至還有幾代還翻成日文賣到日本去過 DOMO這名也來自日文 04/09 13:43
→ babylina:所以說到JRPG提起軒轅劍我是不覺得有什麼問題... 04/09 13:43
→ blackone979:仙一跟軒二、楓之舞吧 沒記錯的話 04/09 13:46
→ babylina:仙一都還出過SS版了 只是很難玩XD 04/09 13:47
→ babylina:那年頭SS有很多神奇遊戲..仙一 C&C WC2 04/09 13:48
→ mark0912n:無腦不無腦都是設計問題 不是即時或回合問題 04/09 13:56
推 P2:不過軒一那時勇鬥太空戰士其實也只能算是辟邪除妖的翻版 04/09 13:57
→ shinwind:說真的 我玩過世界樹.才理解到問題不是回合 04/09 17:19
→ shinwind:而是設計問題. 04/09 17:19