●59256 17 8/01 watanabekun R[討論] 為什麼國產RPG愛自曝其短
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作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 為什麼國產RPG愛自曝其短
時間: Sat Aug 1 00:19:01 2015
※ 引述《jinkela1 (無敵金珂垃)》之銘言:
部分恕刪
: 在專案管理裡頭 一個PM常犯的錯誤就是低估製作所需的時程 以及沒預見可能的瓶頸
: 所以沒預留能有效解決瓶頸的時間和資源 還有就是重心沒有擺對 沒有好好釐清什麼是必
: 要而不能出錯的 要做到滿分的 而什麼又是其實可有可無 有餘裕時間再做的 大宇明顯就
: 是犯了幾個上述錯誤 如果你有時間做QTE 做各種合擊動畫 做空戰 做跳跳樂...那怎麼
: 會沒留下時間把遊戲一些最基本的元素先做到大家沒法吐槽呢?如果知道沒時間和人力做
以下為設計情境:
主企劃:嘿程式我跟你說啊,我看到一個功能覺得超COOOOL的你可不可以加進去?
程式:呃...... 這個...... 我覺得實作上會有些難度......
主企劃:啊~~總之你盡量努力看看啦,反正就仿照SO社的DOD3那樣子去設計,我覺得
系統超棒的到時候廣告可以強推,一定會有一大堆玩家買帳!
程式:我知道......了。 (「
我知道再跟你繼續講下去你還是會塞給我做
了」的省略)
在一個主管說的話就是絕對命令的開發環境中,這種事情是常常會發生完全不用意外的。
至於
該重視的地方沒做好,我相信在團隊內部應該是完全聽不到這種聲音的。
連引擎選擇這種重要問題都由上層獨裁 (姚仙訪談中說的先確定引擎再聘會用的人,當引
擎成本變成唯一的考量點,而人員式次而次之的時候,這款遊戲的開發基本上就是往一個
爆炸的方向走了)
你還能期待團隊內部的人敢多踴躍反映意見?
最後做出來的東西變成「
一個對現今遊戲的輪廓根本沒SENSE的人認為的好遊戲」。這種
可以說是自我感覺良好成分占了大半的作品,被玩家罵翻會讓人意外嗎? 完全不會。
- - -
當初看完仙6發售前PV之後,我就一直覺得空戰部分是在模仿SE社的名作(各種方面
該作品的空戰影片請看:
https://youtu.be/XbyHBA86z9c?t=45s
一個製作人的能力,其實重點不在他會開多少規格,而是他有辦法在遇到製作困難時刪掉
多少規格,仍保有遊戲體驗的完整性。
目前為止幾十年的遊戲史告訴我們,作品裡面塞進一大堆無關緊要且彼此沒什麼緊密連結
的要素,成功的例子極少。 (參天律則是一個經典的失敗例子。
天燈、溫泉、泡茶。)
因為不管是多大的企業,基本上遊戲開發團隊的人手都不太夠用,你
擴大專案範疇必然會
造成另外三層面的影響:
成本上升、時間拉長、品質下降 (可能是三者之中的一個或全部)
這是專案管理學中早早就確立且被實證幾百萬遍的硬道理。
但為什麼有些製作人很喜歡硬開規格? 因為他們對製作現場的困境未必有切身感受。
錢基本上是上頭出的,所以對經費缺乏無感,最壞就擴大下面人的責任範圍嘛,妥妥的。
時間拉長? 哈哈哈您別開玩笑了,廣告時程都排好好了製作時間怎麼拉長?
實際上也真的很少看到時間拉長的案例,因為牽涉太廣,原因可找我之前的文章)
品質下降,啊不會這麼嚴重啦我跟你掛保證。 (但十之八九在未來都會跳票)
: 模組臉部表情 那為何要鏡頭非拉那麼近讓大家非清清楚楚看見你的人偶的木口木臉不可
: 這些就是選擇 選擇大於努力 我完全相信大宇(北軟)團隊是個努力的團隊 只是他們的
: 處處透露著對遊戲開發的經驗不足 無法掌握什麼好做 什麼難做 什麼該做 什麼先做
: 才會弄到今天這個地步
非常同意。
- - -
最後身為同樣在開發RPG作品的台灣獨立遊戲製作者,還是要借題宣傳一下。
※ 實在很抱歉,為了要讓遊戲推出後能活下去,我們真的需要知名度。
不喜歡的板友可以不用往下看直接按←了。
我是獨立開發團隊
「刻想者工房」的創辦人兼主企劃,我叫鏡淵。
自己是一個有20年以上玩家資歷,且就算已經成為開發者,卻依然對遊戲性相當飢渴沒事
就在找好遊戲玩的人。 (這部分應該是我們和某幾家國慘遊戲商最大的不同)
本團隊的目標是在手機平台上,推出一款可以讓人驕傲的說是「台灣產RPG」的遊戲。
一款即便在排行榜上被淹沒,仍然會讓玩過的人記得的「經典」。
戰鬥系統與故事原案是由本人負責,腳本則請了
台灣角川輕小說大獎第一屆得獎者-常闇
操刀。
過陣子公開的定價策略會應該會讓大家看到,
「我們真的不是為了賺大錢才做遊戲的」。
因為我知道當設計者把利益這個拘束器稍微鬆綁 (只是稍微,全部解除就餓死了) 之後,
全心只求玩家一份認同、一個體驗的時候,設計的能量可以變得非常強大。
http://remindertw.blogspot.tw/ 團隊部落格在此,開發日記與活動記錄每周更新。
有興趣的人歡迎追蹤。 本團隊的第一部作品
【孤城之詩】,預計在8個月後推出。
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※ 編輯: watanabekun (1.165.169.136), 08/01/2015 00:22:06
※ 編輯: watanabekun (1.165.169.136), 08/01/2015 00:25:45
→ kibou: 可惡阿 我手機容量滿了 08/01 00:25
→ watanabekun: 還有八個月,你可以買新的 (?) 08/01 00:26
→ watanabekun: 我們開發前期最大的笑話就是:團隊全員都是android手 08/01 00:26
→ watanabekun: 機結果遊戲要做在iPhone上 XD 08/01 00:26
推 vincent0728: 可惡啊我只有安卓 08/01 00:28
推 crescentbell: 那就坐在安卓上阿!! 08/01 00:29
→ watanabekun: 我們也想要有人力做安卓版啊 Orz 08/01 00:31
推 jinkela1: 手繪畫風不錯看 加油 08/01 00:31
推 Yanrei: 安桌sorry XD 08/01 00:35
推 greg90326: 有demo之類的可以看嗎? 08/01 00:35
→ watanabekun: Prototype(原型)是在PC上測試,而且素材都是網路上借 08/01 00:36
→ watanabekun: 的,iOS版是整個打掉重練中,所以遊戲畫面還要再等等 08/01 00:36
→ watanabekun: (應該是還要三個月才能拿出能動的東西,抱歉 Orz) 08/01 00:37
推 spfy: .....這樣你們還有飯吃嗎? 08/01 00:38
→ huang19898: 抱歉 我只玩PC 08/01 00:39
→ watanabekun: 我們團隊的四人都有自己的工作啦,不然沒錢過日啊Orz 08/01 00:39
推 genesic: 可是在台灣似乎android付費比較多耶,你們可以考慮看看 08/01 00:41
→ watanabekun: 我們真的想早日出安卓想到不行啊 Q__Q 只要有人手... 08/01 00:46
推 louisalflame: 遊戲名剛看還以為是境界之詩www 08/01 00:49
→ louisalflame: 難得的獨立創作遊戲推推 08/01 00:50
推 zyx12320: 第一眼以為是八月出 ...結果是八個月後... 08/01 00:50
→ zyx12320: 到時候還記得會支持一下 08/01 00:51
推 kibou: 到時候看能不能擠出空間 o'_'o 把歌和照片刪一刪應該可以 08/01 00:54
推 genesic: 而且iOS審核世界無敵久,不像Android要改版超容易der 08/01 01:03
推 miha80425: 人永遠不夠用 各行各業的心酸阿... 08/01 01:04
推 ctes940008: 買斷制嗎? 08/01 01:06
推 genesic: 還有美術應該是幾乎確定要外包了XD 08/01 01:10
→ genesic: 要統一整個遊戲的美術風格也會是ㄧ個大考驗 08/01 01:11
推 mati2900: 推~~ 08/01 01:11
→ watanabekun: 無內購,但不完全是買斷,之後會說 08/01 01:19
→ blackone979: 老實說你第一段講的情境我還真聽過在遊戲公司上班的 08/01 01:49
→ blackone979: 同學說過XDDDD而且不只一個 08/01 01:49
→ hoe1101: 所以現在連不會寫程式的都被抓去寫程式了 08/01 01:54
→ watanabekun: 沒辦法,那是老梗中的老梗中的老梗了... 08/01 01:54
推 bk4au: 仿照XX社的XX那樣去設計→其實對介面和美術都會這樣要求 08/01 05:25
→ bk4au: 想跟風炒短線的心態不改,很難做出好遊戲 08/01 05:26
→ bk4au: 雖說這不只是國產的弊病,看刀劍跟艦娘... 08/01 05:26
→ watanabekun: 惰性是人性之一,某種程度上這是沒辦法的事 08/01 06:19
推 kenco: 推 08/01 07:50
推 gbwind: 安卓派抱歉 08/01 08:24
推 LEDtorch: 幫推 08/01 12:20
推 EOTFOFYL: 不看好用小說家當編劇就是 08/01 13:58