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作者: a7v333 (蠢與窮) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 為何dota2在台灣不紅? 時間: Wed Aug 5 23:37:20 2015 ※ 引述《afu4869 (阿福)》之銘言: : 3. Dota2上手難度不低 : 英雄技能的強大也使得英雄間若搭配得好 有可能產生出1+1>2的效果 因此...導致默契配 : 合也是非常吃重的... : 而Dota2的TK經過Icefrog改良 : 和三國的TK是完全不同的 : 目前Dota2被TK仍然能得到部分經驗 小兵血量低於50%就可TK : 此舉弱化了原先TK的影響 現在想光靠TK做出兩等以上的差距 坦白說是不太容易的 惟亦 : 保留了TK這個壓制手段 : 此外血量低於50%就能TK 增加了控線的戰略性 用來作為自保或是製造Gank機會的手段 : Dota2會有311和雙遊走分路也和這個有些關係 : 當然Dota初期技能恐怖的輔助群也是311出現的原因之一 : 而TK在Dota2的作用反而經常是在控線 他會造成的影響有很多種情況 能確定的是他確實 : 提高了戰術的多樣性 這算是Dota2的獨有特色 整體而言可視為正收益 除了破壞不會補兵 : 的新手的體驗 想問一下,這邊說的戰術多樣,是指比賽? 還是一般玩也會? 就拿 LOL 來說吧,雖然比賽有很多變化,但是玩家的玩法卻很固定,少有 變化,比如打比賽可以看到 1112 傳統EU (大多玩家都只有這樣玩) 2111 逆EU 0212 body system 0311 從上面而來的變化,輔助幫ADC做好視野會開始跟著跑 1121 S3比較常見的中二流,原中路去下,不過現在只有遊戲進入中期才會這樣 如果單以配線,LOL 比賽也有很多變化,只是玩家很少會這麼做 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.14.183 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438789044.A.747.html
dustlike: 是buddy system 08/05 23:38
peachteagif: 一般玩也會 08/05 23:43
Glyph: 要到一定高度的rank才常見,才開始有比較多真正的強sup前 08/05 23:57
Glyph: 期遊走帶風向殺人,補眼,補團戰用道具, 08/05 23:57
andyleeyuan: LOL很多變化?你跟我玩的是同一款遊戲? 08/05 23:59
Foot: LOL相反吧.. 私下玩各種角色都可以玩 比賽角都是差不多那些 08/06 00:01
Foot: 比賽變化性比私下遊戲還低 08/06 00:02
Glyph: dota2的競技強度是值得你就算不玩也可以當職業運動如棒球籃 08/06 00:05
Glyph: 球那樣看的 08/06 00:05
Glyph: 當然能夠進去玩並獲得樂趣是更好 08/06 00:06
ice76824: ...這樣叫多變化喔,難怪Dota2會被說難度高 08/06 00:33
Glyph: dota2如果遇到對線英雄相剋太重的,我甚至看過014分路的比 08/06 00:41
Glyph: 賽,直接去經營野區跟保優勢路,一路直接放棄的調度 08/06 00:41
Glyph: 標準113,逆向311,偏保中122,棄保014等等,各式各樣的戰 08/06 00:43
Glyph: 略縱橫 08/06 00:43
Glyph: 逆向在對岸說法是剛三,也很常見 08/06 00:44
iuytjhgf: 重點是野區不會從1級就開始吃 都會先堆野比較多 08/06 00:46
iuytjhgf: 堆到有等級能吃掉的時候再一口氣吃 08/06 00:47
Glyph: 看狀況,謎團一級就會打野,還要邊堆野,幾個專職耕耘野區 08/06 00:49
Glyph: 都要邊農邊堆,sup前期的任務之一也是幫幾個可以處理複數 08/06 00:49
Glyph: 野怪能力的英雄堆野 08/06 00:49
hanmas: 互相認識一起排才可能有戰術吧 五個路人要跑甚麼戰術XD 08/06 22:47
hanmas: 爛一點的場連輔助都沒有 08/06 22:47