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作者: zxcmoney (修司) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 一款平衡性高的RTS或STG,決定要素是什麼? 時間: Sun Aug 9 19:12:38 2015 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 其實沒有平衡這回事, 只有玩者滿意這回事. : 玩意稱自己滿意的情況為平衡. : 就像很多人把自己喜歡的選擇稱之為明智一樣. 不太能反駁,不過大致上來說這比較適用於PVE, 而在PVP上這裡所謂的「平衡」可能要稱為「絕對平衡」 或 「靜態平衡」 相對的則有「動態平衡」的概念。 ※ 引述《chuckni (SHOUGUN)》之銘言: : 星海1末期極為強勢的Z也並非戰無不勝,同樣的一直以來都看似弱勢的P也有極強勢的時 : 期,但這段時期BZ並沒有對星海1發過任何patch,只是隨著競技歷程自然的開發出了新 : 流程和戰術 這基本上是平衡的策略型競技遊戲, 所具有的特徵之一,到達最終平衡前會形成陀螺模型, http://i4.qhimg.com/t012bcbe1a2efb77b11.jpg
在陀螺倒下確定偏向某一方之前,雙方策略對策略的持續改進空間, 會構成雙方你來我往的一種平衡狀態,形成「動態平衡」的概念, 這種平衡狀態會一直持續到,一方沒有足夠的改進空間為止。 某些競技型卡牌遊戲的營運策略大抵上是如此, 依靠patch強化.弱化舊有卡牌,另一方面也持續販賣新的卡牌, 持續創造「動態平衡」的狀態,避免達到最終的平衡狀態。 喔,額外說一下,同款遊戲台灣有代理過, 不過倒了,這遊戲某種程度上需要研運一體, 當初台版死在營運策略上。 決定性要素? 在商業上,商品價差套利,長期來說,最終都會消失的, 由於商人的介入,最終價差將消弭於無形,這過程可能是幾小時、幾天或幾年。 一個競技遊戲的不對稱平衡,長期來說,最終都會消失的, 由於玩家的介入,最終不對稱平衡將消弭於無形,這過程可能是幾小時、幾天或幾年。 猜拳可能是唯一的例外。 -- 有些事一旦得知了,一切就再也不會相同, 這就像失去純真一樣,不管你覺得多麼不妥, 知識是不可能倒退再來的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.100.77.2 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1439118766.A.2B0.html