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作者: ritud (小風) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] rpg遊戲那些無用的招式學來幹嘛? 時間: Thu Aug 13 23:32:14 2015 ※ 引述《QchchQ (情比金堅)》之銘言: : 但是那些跟垃圾沒兩樣的 : 致盲 中毒 降低命中 降低迴避 減防 brabra… : 這些到底學來幹嘛 打地圖野怪 : 能兩回合清掉 我幹嘛多浪費一回合放致盲? : 尤其boss基本上對負面狀態幾乎免疫 : 放心酸的? 還是有些rpg 會把這些東西設計得比較有用的,但如果在 遊戲中真的沒用,從設計面來看,就我的觀察,這些東西 的用處就是讓遊戲看起來比較有遊戲性(但其實沒有)。 實際上玩家也並不是那麼喜歡太複雜的東西,但是你如果 真的把遊戲做得太陽春,看起來又會很low ,所以不得不 弄一些表面功夫讓遊戲看起來比較豐富。 你說的那些異常狀態,直覺上要讓這些東西有用,似乎只 要改一改數值就好了吧?但其實不然,因為所謂「有用」 ,就是呈現該異常狀態存在與不存在之間的「差異性」, 而如果你只是從數值面去更動讓異常狀態有用,就會造成 另一個結果,玩家仍然只會固定把那些異常狀態打上去, 這跟無腦普攻還是沒什麼差別。 (不過如果玩家可以選擇角色,而角色擁有獨佔的異常狀 態,那至少可以讓玩家選擇要如何做角色搭配) 我想表達的是,把異常狀態設計成「有用」會牽連到其他 設計,例如怪物可能必須弄成會解除異常狀態。換言之, 當你創造出一種「手段」,你就必須提供另一種應對的手 段,以維持雙方的來往而不致於失衡。 又或是,例如這種技能,扣除對手mp,一般大家的印象, 大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣 除mp的技能就沒有任何意義,於是,你為了讓這個技能有 用,就必須合理的設置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的 就知道多麻煩,所以一般不會這麼做。 於是,為了讓遊戲看起來豐富,又不會耗費太多設計資源 ,你所說的那些沒用的異常狀態就應運而生,反正玩家雖 然會抱怨,但實際上,也不是那麼在意的(繼續普攻)。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://goo.gl/gd5xR(Google Site) ~因為相信締結友情與愛情  藉由彼此扶持產生勇氣的希望之旅~ 戰鬥影片:http://youtu.be/d-dYLFo5ZM0
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ssarc: 看能不能設計一些特殊怪必須要用這些無用技才能解,我記得 08/13 23:33
ssarc: WOW常有這種巧思 08/13 23:34
xxx60709: 術士:放狀態好好玩啊 08/13 23:40
wohtp: MMO這種可以複數人腦組隊推怪的還比較容易,現在的單機AAA 08/13 23:40
wohtp: 大作常常是你只控主角隊友全是AI,這樣隊友怎麼放技能又是 08/13 23:42
wohtp: AI設計很嚴峻的考驗... 08/13 23:43
xxx60709: 把AI條弱到紫裝灰腦,然後要玩家各種救 08/13 23:46
SamZJ: 推R大 08/13 23:53
sillymon: WOW的這種巧思現在一直砍已經沒有了 08/14 00:11
sillymon: 都是一些舊時代的王才有 08/14 00:11
a12073311: WOW敵人就在你身邊啊 看那個打的坦低的DD跟忙輸出的補 08/14 00:25
roea68roea68: wow哪來巧思 不就中毒什麼的把他當成必放的循環之一 08/14 01:17
roea68roea68: (各種怪怪dot) 不放你就沒dps 08/14 01:17
Naberius: 說到同伴AI設定就不得不提《英雄傳說3白髮魔女》DOS版, 08/14 01:21
Naberius: 以當時的技術來說它的AI系統真的超強大的,而且遊戲裡面 08/14 01:21
Naberius: 的debuff技也不是學來裝飾用 08/14 01:21
zxcmoney: 我至今還是沒弄懂 那遊戲的戰鬥怎麼運作的 08/14 01:40