●62126 7 8/14 s955120 R[討論] 月之潮的風波帶來了甚麼啟示?
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作者: s955120 (姊控の尤托列) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 月之潮的風波帶來了甚麼啟示?
時間: Fri Aug 14 18:16:08 2015
※ 引述《t77133562003 (我是一隻山羊)》之銘言:
: 標題: Re: [討論] 月之潮的風波帶來了甚麼啟示?
: 時間: Fri Aug 14 17:31:46 2015
: KS的立場 其實真的很簡單 計畫主 和 贊助之間的糾紛
: 我不挺誰 但是我會去監督 計畫主 去要求 她們該做的
: 我要求完了 計畫主有沒有做到 這是"他"取信於"贊助者"的事
: 如果KS是一個給錢就一定要成功的平台? 那還是KS嗎?
:
: 這是目前KS的玩法 當然就像其他推文說的如果更嚴謹一些呢?
: 那KS 就不會是KS了
:
: 想賣產品的 國外也有 https://www.indiegogo.com/
: 保證發貨的背後
: 計畫失敗了 都要提相關的賠償 和 後續
:
: 當然 這邊的募資都趨向保守不會有太瘋狂的案子
: 就是一種簡單的 我想做點東西,並且做的出來,
: 看大家要不要,我多做點出來的感覺。
:
我很同意一旦弄出這種限制,KS就不是KS了
KS他的最大價值在於他是目前唯一取得大量資金、不會被干涉製作、同時大幅減低製作
人風險的方法,因此他可以用來製作傳統集資方法(找發行商或是投資人)一定會被打回
票或是被嚴重干涉,但是單靠製作群本身的經濟狀況又不可能撐起的作品
我們常看到AAA廠商不再製作特定類型的遊戲,或是某些計畫在尋找資金的途中一再碰壁
到最後非得靠KS才能完成,又或著是一款遊戲企劃和成品變成兩個不同東西
那些廠商和投資人是是笨蛋把這些機會放掉嗎?事實上正好相反,這些人知道這些提案太
過冒險,因此才不願意投資,或是將內容修改成風險較低的成品,畢竟這是一失敗可能
就噴掉數百數千萬美金的產業,所以AAA廠商自然不肯輕易冒險
如果不找投資人或發行商自己出錢,對小型的獨立遊戲沒問題,但有些遊戲你不砸錢就
作不出來,而如果讓開發團隊自己出錢,先不提很少有團隊出得起這種錢,就算出得起
這種金錢量也通常是一失敗可能團隊所有人就得全部流落街頭
KS確保了這些"風險太大"、"可能獲益太小"、"實驗性太濃厚"的作品仍有人願意嘗試
開發團隊在知道有失敗可能性、就算成功也可能賠本的情況下依然願意去創作,原因就
是他們知道風險被資助者分擔掉了,他們不再需要受制於投資人或發行商的要求,也不
需要擔心一旦失敗就付不出房租要到街上去討錢(不是所有製作人都像明星一樣,有些
人薪水比一般上班族還少,有些人背負了學生貸款,還有很多人在募資系統出來前根本
沒辦法做全職遊戲工作得打工養活自己)
KS的最大價值就在於他讓一些沒有KS永遠不可能存在於世界上、沒有公司敢去碰、沒有
個人有能力去碰的作品成真,把原本失敗的話由僅僅一人或是數十人要擔負的風險由
數千數萬人去分散掉,把原本十多人破產分散成數千人每人損失個幾十美金
一旦今天把這種"絕對成功"、"失敗絕對給予募資者實質金錢補償"套用上來,那會用KS
募資的作品則又回到了和AAA市場一樣,打安全牌、不願創新、不敢去做高風險的作品
因為製作人知道這作品一但失敗自己就會餓死(字面上意義)
這系統存在一定會有人想去濫用,但要是拔掉了他最大的價值讓KS上的實驗性作品、小
眾作品消失,變成和AAA市場一樣大家都打安全牌的話,那他乾脆就不要存在算了
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原PO:[我只是看到可以攻略
實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是
變態啊!
就算我是
變態,也是一位冠有
變態之名的
紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察
來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看
つつみあかり、
糸杉柾宏了嗎?]
姊:[這樣吧,
今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了]
原PO:[
翡翠灣?不是警察局嗎?!]
------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決
ACG+音樂+桌遊+影集+自製MAD 綜合網站
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推 chister: 推 08/14 18:29
推 probsk: 名副其實的良心事業 08/14 18:30
推 tst5381: 不太同意,群募的價值與其說是為高風險的項目募資,倒不 08/14 18:31
→ tst5381: 如說是在募資的過程同時測試產品的市場有多大,並且讓生 08/14 18:31
→ tst5381: 產者直接面對消費者。你說的那些實驗項目天使和VC會投, 08/14 18:31
→ tst5381: 只有構想的項目在群募好像也不是很吃得開,再說能募到的 08/14 18:31
→ tst5381: 款項通常也不夠多,比較像是觀察市場或預購。 08/14 18:31
推 Sischill: 募資的確也有測試場的功能 不過很多計劃主不走天使跟VC 08/14 18:37
→ Sischill: 的原因是沒辦法做到那麼高的報酬率 08/14 18:38
→ tst5381: 我倒認為能拿上群募的多是有實體產品,而去找天使跟vc的 08/14 18:49
→ tst5381: 反而很多是做平台服務的,真要算報酬率的話前者還比較容 08/14 18:49
→ tst5381: 易呢。除非你是說那些不以營利為目的的募資案,不然獲利 08/14 18:49
→ tst5381: 潛力用什麼管道募都得考慮的。 08/14 18:49
→ tst5381: 不過,先在群募做出成績後,拿這成績去說服創投這可以做 08/14 18:51
→ tst5381: 的方式倒是的確有。 08/14 18:51
我本篇裡沒有講得很清楚,所謂失敗的風險不只是沒做出來而已
市場大小本身就在我說的失敗風險之內,做出成品才發現市場不夠那就是失敗
這投資率不是成本銷售打平就好,你全新的遊戲如果是走實體販售,發行商其實只能拿到
45%的錢,數位平台我不清楚但一樣要抽錢,所以你實際收入比銷售低很多
AAA廠商常常要賣110萬套遊戲才能"打平"開銷,當然生意不能只打平所以實際要賣更多
換句話說如果以AAA成本去製作,一切賣不到110萬套的遊戲全部都是失敗
如果成本較低當然就不需要賣那麼多套,但道理一樣:所有開發後才發現賣不到那個量的
作品全部都算失敗
即使對有錢的發行商而言,失敗一款作品賠個錢依然很痛,可能會被迫開除幾個人,但
只要下一款遊戲別失敗賺回來就能繼續撐下去
對沒有發行商資助的開發商而言,一個作品失敗你整個工作室可能就破產了,他們"連一
次測試市場的機會都沒有",在沒有募資系統存在的情況下失敗就是死,這樣他們還敢
去做高風險(包含小眾市場、市場規模不明確)的遊戲嗎?
※ 編輯: s955120 (118.167.98.222), 08/14/2015 19:53:37
推 watanabekun: 同意這篇提到的KS最大價值 08/14 20:12
推 abreads: 工作室沒錢直接解散就算了,被收購更慘... 08/14 22:07
→ abreads: 如果KS能再早點出來說不定就可以看到已經成為歷史的 08/14 22:07
→ abreads: 工作室繼續存在... 08/14 22:08
推 m60118: 推,所有的通路平台都會面臨到很類似的問題,統一超商也會 08/17 12:22
→ m60118: 面臨到食品不安全的風險,即使像維力炸醬麵之類的產品爆發 08/17 12:23
→ m60118: 食安問題,我們也不會斷然下出「我們不需要超商」作為結論 08/17 12:24