●16331 2 7/24 rofellosx R[問題] 遊戲任務失敗還有裡劇情的遊戲?
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作者: rofellosx (鏖) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 遊戲任務失敗還有裡劇情的遊戲?
時間: Sun Jul 24 11:26:29 2011
激戰2 動態事件系統
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/473/feature/4539/page/1
根據開發人員介紹,動態事件必須要有三個組成部分:觸發條件、世界面貌改變、結
果。這個觸發條件,就例如玩家所攜帶了某個物品觸發,也可以是玩家進入到某個區域的
時候觸發。這不像別的遊戲中,玩家的行為是由任務決定的,這些任務也是成規律並可以
預知的。《激戰2》要帶給玩家的是突然性和不確定性。比如當某個玩家同某個NPC對話的
時候,突然就觸發了某個事件,這個事件也同樣影響到區域範圍內的其他人。
開發人員為我們提供了一個例子,當一個玩家靠近了兩個食人魔的時候,食人魔開始
向玩家求助,希望玩家能趕走食人魔所居住的村子裡的鷹身女妖,鷹身女妖正破壞這個村
莊的水源。這個時候遊戲就突然在帶領我們去改變世界了。開發人員提到,每個任務後面
都會有若干個分支任務,玩家完成任務之後,就會隨機觸發分支任務中的某個任務。泰瑞
亞大陸的某個區域任務可能會一直觸發延伸到整個區域。開發人員希望玩家能夠認識到,
探險不僅僅是從這個地區走往那個地區那面簡單。在內部測試的時候,經常會看到一群人
穿梭於某個地區,這些玩家可能剛完成某個任務,也可能是失敗了。
儘管每個職業都有一個特定的故事和特定的慣例任務(例如主線任務),但是開發人
員認為花很長時間在這些任務上是枯燥的。
讓我們回到那個食人魔尋求幫助的例子中。動態事件的三個組成部分中的世界面貌改
變和結果很好的體現在了這個例子中。鷹身女妖正貪婪的擷取食人魔的水源。食人魔在村
莊中訓練了很多種不同的野獸,這些野獸需要喝水。所以如果玩家拒絕接受食人魔的任務
,或者是任務失敗之後,食人魔們的野獸就會死亡,村莊將會毀滅,食人魔可能就會變得
狂野起來,侵擾泰瑞亞的居民。如果玩家接受並成功的玩家任務的話,這些野獸就能繼續
喝水,食人魔們就會給予或者賣給玩家牲畜,當你最需要食人魔説明的時候,你也將會得
到幫助。所有觸發任務的地區,都會因為玩家的完成或者未完成,發生改變,玩家也將會
有不同的待遇。
當然,這些任務都是有一定的效果週期的,所以如果你有一次失敗了,這並不意味著
以後就不可以觸發這個任務了。而再次觸發這個任務不是簡單的和第一次一樣,當玩家失
敗之後,就會引發一系列的任務,這些任務最終會引導玩家重新回到初始的任務。現在想
想,你可能必須要花一整天的時間思考這些任務,將他們一個個的聯繫起來,這樣大量的
任務就互相串聯起來,織成一張網,玩家可能會有上千種體驗結果。這就是ArenaNet所帶
給你的動態事件!
補充說明(內容太長)
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=28&locked=F&page=1
http://www.eurogamer.net/articles/guild-wars-2-dynamic-events-interview?page=1
動態事件 Q&A
問:好,所謂的 動態事件系統 到底是什麼?
答:基本上,我們把傳統任務(玩家走到NPC前跟他說話,看完一大串文字後再跑去解任
務)的架構進化,隨時隨機加入會讓環境改變的事件和效果,讓玩家們可以用聽的,用看
的去體驗遊戲世界內環境的改變,而不需要看一大串文字才能去了解這些改變。
問:可以請你實際舉一個動態事件的例子嗎?假裝我是個戰士,我在新手區。我拿起我的
盾牌,戴上我的鋼盔。
答:好,假裝現在你是個夏爾戰士。你剛加入夏爾鐵軍團(Iron Legion),並且正準備
要去攻打邪惡夏爾的火軍團(Flame Legion)基地。攻打火軍團基地這個事件會衍生出一
連串相關的事件。此時有一團工程師需要掩護,好讓他們有足夠的時間建造迫擊砲。如果
掩護成功,工程師們就會用迫擊砲轟火軍團的基地。
此時你也可以選擇參加一團步兵直搗敵人基地大門。你也可以選擇參加旁支事件,像是收
集武器來裝備軍團。當你收集到這些武器的時候,NPC軍團也會用這些武器,提高他們的
傷害力。所有這些相關的事件都會串在一起。
當你占領火軍團的基地之後,更多相關事件會從此衍生。比如說要從火軍團基地出發去佔
領地圖其他據點等。但是如果火軍團把基地搶回來,他們會對地圖上其他和玩家有友善關
係的地點發動攻擊。
問:動態事件沒有副本-這麼說來,其他玩家也可以在遊戲世界內看到這些動態事件的影
響?
答:沒錯.動態事件的影響會一直在遊戲環境內存留,讓上百個在同一區域的玩家都看的
到事件的影響.這種動態事件在遊戲內會不斷的在各個地點,各個角落發生.每個事件衍
生的新事件也會因為玩家的介入而不斷推進.
問:聽起來動態事件會需要不少玩家才能完成.如果我登入遊戲卻沒有其他人在身邊,怎
麼辦?
答:我們開發了一個對比系統,自動偵測有多少玩家目前正在積極參與動態事件.事件的
難度也會因為玩家的多寡而自動調整.
問:聽起來不錯,但是我喜歡自己單打,或者跟三五好友一起.不喜歡跟陌生人團一大堆
人亂打.如果一個事件任務自動調整難度給幾十個人玩,難道那樣不會讓整個任務變的亂
七八糟一團亂嗎?
答:我們在設計事件任務內容的時候就會盡量鼓勵玩家們互相合作.在測試中,我們看到
就算是單人玩家,他們還是會臨時組成隊伍一起完成任務的共同目標.每個人在任務完成
後都會得到公平對等的獎勵.像這樣的事件任務,每一次都提供玩家互動互助的機會.這
樣的互動也一直在遊戲世界的各個角落發生.即使你沒有加團,到最後玩的結果也會像跟
有加團一樣,因為每個人都會朝著同個目標努力.
如果附近有其他玩家,我們不會因此而讓你有任何損失.在傳統線上遊戲裡,其他玩家可
以對怪補刀,搶你的經驗值和怪噴的寶.或者,其他人可以在你之前搶先把任務目標殺掉
.在我們的遊戲裡,我們鼓勵玩家們的參與.如果另一個玩家幫你殺怪,你們兩人都會收
到報酬.如果大家都參與,每個人都能領到獎勵.
問:這聽起來和戰槌的公眾任務系統很像.任務獎勵的多寡會和參加事件任務的人數有關
聯嗎?
答:我們的事件任務系統跟戰槌的公眾任務系統有很大的不同.戰槌的公眾任務算是一段
時光的剪影.它有個開始,很靜態的,也有個結束.公眾任務的成敗對整個世界沒差.公
眾任務結束後,系統會重新倒數計時,等待下一次公眾任務的開始.
在GW2的動態事件系統:當一個事件任務結束的時候,整個遊戲世界都會因為事件任務的
結果而改變.這些事件也會牽引起其他的事件,讓世界不斷演變.世界一直都在變,不會
佇立不動.你永遠不會看到[距離下個任務開始還有三分鐘]這類型的對話框.這是我們
跟戰槌差別最大的地方.
問:你們真有種.玩家們可以負的起改變世界這種重責大任嗎?
答:我們試著讓整個世界因為各個任務事件的結果而不斷改變.採取如此大膽的設計,我
們不會緊張.因為這是玩家們想要的.從我們的測試中,這套系統效果真的很好.有真正
的因果關係,整個世界感覺是活著的.我們想要讓玩家們看到,如果一個事件改變了世界
,那麼在世界的改變是真正看的到摸的到.遊戲裡會有多個充滿形形色色商人的城鎮.這
些城鎮會需要保護.如果玩家們保衛失敗,整個成鎮會被壞人破壞無疑,壞人也會把城鎮
改成他們進攻下一個城鎮的根據地.玩家們必須合作才能把這些地區恢復原貌.
問:這些動態系統總需要某種事物讓他們開始吧?
答:有很多不同的方法可以啟動一個事件任務.我們有試著採取多元化的角度.有些事件
本身有個計時器,會不定時在遊戲世界內不同的地點發生.更多相關的事件也會從第一個
事件一直衍生下去.有些事件是隱藏在遊戲世界內某個不為人知的角落.這些都要靠玩家
的互動去牽引這些隱藏事件.比如說,地圖的某個角落你會看到一個阿蘇拉站在一個小洞
口之前,洞口太小,就連阿蘇拉都進不去.阿蘇拉告訴你洞裡有很多蘑菇,請你幫他.如
果你願意,他會把你變成一隻豬,好讓你進去洞裡搜括阿蘇拉想要的蘑菇.變成豬之後會
引發另一串事件:會有其他動物想要追著你跑,你必須使用豬的技能想辦法擺脫其他動物
等等.遊戲世界內會充滿類似這種令人驚喜的小事件,等待你去發覺.
問:這些動態事件有生命週期嗎?會不會過一段時間之後事件會從頭開始?
答:動態事件不一定會有個結束.它們都有週期性.一連串的動態事件在遊戲世界內演變
的時候,有可能會往前推,也有可能會往後推,也有可能推到事件最原始的狀態.無論如
何,都會讓人覺得這一系列的事件是很自然的在演變.
問:動態事件在GW2裡,是不是類似其他線上遊戲末期的大型副本?
答:遊戲末期會有某些地區充滿著動態事件任務.遊戲末期也會有地監可以去探索.很多
這類型的地監等級難度都很高.很抱歉目前我們對於遊戲末期內容還不能提太多.PVP是
遊戲末期很重要的一環.
每個大城市都有各種不同的迷你遊戲讓你玩.這些迷你遊戲可以提供玩家們在遊戲末期很
多可重複的內容.像是在酒吧打架,靶場,永遠不停的雪球戰等等.
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