●15094 6 7/28 rock5421 R[閒聊] 如何拯救台灣的OLG市場?
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作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 如何拯救台灣的OLG市場?
時間: Thu Jul 28 01:53:19 2011
商城模式絕對是必要性的
網路遊戲沒有終點 除非你能保證月卡收的錢足以應付你的支出
並且能夠有誘因吸引玩家一直包月下去
忘記在哪看過一個說法
網路遊戲在設計時必須注意四個象限
環境
│
│
│
溫和───┼───激進
│
│
│
玩家
所謂的PVE玩家也可以分為1 2象限的分類
她們對於這個遊戲環境內的一切非常渴求 也就是常見的重度玩家
用WOW來看就是那些搶首殺的團隊
溫和派的對於搶第一比較沒有需求
但是不代表她們不想要獲得 [等值] 的東西
這點不論是激進派或者溫和派 她們想要的東西都是一樣的 除了
優先順序
但是不代表溫和派就能接受自己是墊底的
所以在設計上就
必須要能夠創造出一個競爭第一名的環境
並且 不會有任何人墊底
聽起來很矛盾 但是WOW這點成功了(雖然很多[?]人叫爛)
他一樣有人可以競爭第一 除了第一 就全部都是第二
你會說 檢視到最後 一定會看到有人在後面阿
沒錯 就是還沒滿等的玩家
所以他隨時都有低等需求 這點就很重要
其實光是在這很難講完全部的東西
前提有點太長
回頭來提商城XD
我認為商城不應該直接提供最終的結果
但是他可以提供
讓你有機會達到最終結果的方法
打個比方魔力寶貝
裝備玩家職業製作 製作需要人物等級(正常情況下)以及技能等級
製作需要魔力 魔力多寡不太影響製作問題 但是魔力=金幣
所以一件裝備的成本去除時間成本(也只有製造系可以比較無視時間成本)
就是 魔力消費+素材價格
素材需要採集 採集同時也需要魔力 並且要不少的時間
採集需要魔力 魔力提升需要等級 而且魔力也同時影響你的採集量
等級也同時影響你前往採集點的"成本"
看起來是個很完善的經濟流動 可是問題來了
製作系的除了賺取金錢外 他的樂趣很難比的上戰鬥補助職業
畢竟如果要闖劇情 能力上一定較差
採集系同上
結果就是 需要裝備 需要錢的 他自己多開帳號處理
然後就是壟斷市場
這個問題就比台戰要嚴重了
因為能支撐下去的都是靠這些人 沒有這些人 市場經濟就崩盤了
你可能連一把4等級的鎖刃劍都買不到
我個人是認為商城可以販賣這些時間成本的素材
然後自行計算讓"人工採集"能夠比商城購買要更低成本
我們假設點卡1小時5點 5台幣
如果在1小時能夠採集20單位的素材 那20單位素材就必須要高於5台幣
大致上我個人是這樣的想法啦
然後也要加入讓這些生產職業本身能夠獲取的樂趣
比如說只有生產職業能接的任務 生產職業本身可以發放任務"僱用"戰鬥職業
戰鬥職業可以從生產職業獲取佣金 或者販賣冒險獲物 取得貨幣
然後將這些貨幣消費在 恢復狀態 治療 採購裝備
採購裝備的金額則足以讓生產職業僱用戰鬥職業 並且購買所須物品
這樣貨幣會產生一個迴圈 然後多餘的貨幣則會在治療修理等部份由系統回收
這樣也可以讓"想戰鬥"的玩家去戰鬥
"想貿易"的玩家去進行貿易
官方要做的事情就是注意經濟流向調整需求
想法很多不是一下能說完的
雖然我手邊有我從國中開始製作的一套網路遊戲架構設定
但是未完成實在不好意思貼出 希望有生之年可以讓他實現
而不會只是一個設定
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君の銀河は
もう輝いている
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.251.195.22
推 Leeng:設定也是可以發paper的 你看估狗學術就是一堆 07/28 02:00
→ rock5421:不要啦 像空知猩猩說的 有種展露屁眼的感覺 07/28 02:08
推 paladin90974:魔力寶貝最近改版,好像不用顧店了,可以開露天 07/28 02:42
推 dementia:推 07/28 03:45
→ dementia:商城也會賣奢侈品 這個也可以討論 07/28 03:47
推 shaunten:我也認為商城是必要的系統 它提供了遊戲的更多可能性 07/28 08:16
推 jack0204:商城賣大量不影響遊戲的東西我贊成...例如LOL的skin 07/28 08:17
→ rofellosx:有些網路遊戲有終點 07/28 08:52
→ rofellosx:但實際上的終點由玩家決定 07/28 08:52
推 art1:建議你玩看看EVE online 07/28 09:08