●15246 4 7/28 DarkKinght R[閒聊] 如何拯救台灣的OLG市場?
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作者: DarkKinght (老王) 站內: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 如何拯救台灣的OLG市場?
時間: Thu Jul 28 18:41:37 2011
我個人自己的遊戲史跟我自己觀察的部分
我的看法是:沒得救也沒必要救
雖然現在OLG在台灣的市場看起來很大
但是說穿了那也只是跟台灣自己內部的遊戲業界作比較而已
台灣會把遊戲當作主要休閒娛樂的市場人口基數跟歐美還有日本差太多了
(實際比例怎麼樣這可能還很難說)
在市場不夠大的情況底下
市場必定變成以風險規避者為主的現象
因為市場根本不夠大,與其選擇風險高的創新方案
保守點的同質性商品在短期內不斷推陳出新當然會變成對出資者來說比較好的方案
這一點很正常,如果今天出資者換成自己的話
很多本來懷有熱忱的人也是會卻步
這是無可避免的事實
不要說是線上遊戲,單機市場也是如此
當初軒轅劍漢之雲之後的雲之遙
獲得出資者同意投資的條件是
"開發後一年半要回本"
這種條件下能作出甚麼新東西?
當然很難.....但是總不能說出資者不想賠錢是錯的
畢竟沒人敢保證花大錢作新東西後出來的東西必定成功
台灣遊戲業界中公司的資本額跟市場人口數目其實很難讓台灣公司去承受幾次的失敗
這是一個還蠻慘痛的事實
相較之下跑去大陸開發的仙劍團隊跟之前跳槽的古劍團隊
發展性還比較大一點
同理消費者也是一樣
真的想要玩點有深度的遊戲的玩家
何必花錢支持或是期待台灣業界
等歐美公司跟日本或是其他地區出的遊戲更實際一點
反正有好遊戲可以玩就行,何必非得期待自家人?
這種情況在別的國家也不見得就沒有
別的不提
要是現今的線上遊戲還跟當年的UO或是EQ一樣
也是只有重度玩家有辦法不斷一直支持這個市場而已
至於概念重複的設計.....
我只能說就算是外國
看看戰槌的鬥陣系統還不是一樣在WOW中借屍還魂
這個世界資訊又不是封閉的
你做了甚麼讓玩家覺得有趣
遲早大家也都會作的(在成本跟技術可行的前提下)
就跟游泳跑步一樣.....(默)
我覺得比較厲害的要算是日本的業界包裝手法
天子傳奇(應該是沒記錯遊戲名吧)跑到日本去以後那個東西我跟原本的內容
怎樣都無法想在一起
這點實在是很厲害
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→ hydra6716:還帶了傳說中的雛菊來幫忙07/27 01:24
→ hydra6716: 廚具 幹 雛菊三小07/27 01:24
→ kullan:羅根不知道死哪去了 三傑大概在稱霸上海中 沒空管廚具07/27 01:24
→ comsboy:亞刊:老解你的那根怎又粗又長還泛黑光07/27 01:25
推 killme323:傳說中的雛菊...07/27 01:25
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