●15381 4 7/29 tsunamimk2 R[閒聊] 討論同人遊戲與OLG差異
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作者: tsunamimk2 (二號機) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 討論同人遊戲與OLG差異
時間: Fri Jul 29 06:45:10 2011
※ 引述《LeeSEAL (海豹就愛高嶺之花)》之銘言:
: 不好意思請教一下有回這三篇的樓主一個根本問題
: 當討論看好像又太閒聊.................我腦袋混亂啦 <0>
: 補個點: 差異至少會出現在OLG一定要連網, 同人game不必嘛
其實也不一定,人狼大逃殺麻將棋奕之類的web game也是同人可以作的
還是scope的差異
商業遊戲比較麻煩的是牽扯的scope很大,
下至硬體維護程式規劃上至使用者體驗內容行銷
引擎的programmer也許可以是維護幾個人的team這種規模的成本
遊戲內容的programmer(廣義來說,包括美工音樂文字),
卻是隨遊戲規模急速上升的成本
更不用說隨著人數增加隨之而來的管理,時間控制,人事成本
我可以很快的用mysql+php/jsp+jquery作出一個基礎的單純多人互動server
然後熟flash的朋友弄比較複雜的動畫特效多媒體顯示部分
然後呢?
這東西要present甚麼樣的遊戲,要講甚麼樣的故事,多媒體內容哪來
所以我們兩個人的小遊戲專案弄了個prototype可以聊天打打怪檢檢錢也就不了了之
怪物圖片我們兩個人用小畫家畫了六隻各種顏色形狀的史萊姆就沒了
人物是一個一頭身圓頭玩偶走在一個廉價的2.5D棋盤格地圖上
更慘的是,當我們想要作一些更好的效果的時候,我們沒有可以諮詢學習的對象
只能拿現成的成功作品參考,講難聽點就是抄
這就是車庫式開發的困境,遊戲是要夠多知道自己在做甚麼的人一起弄才作的出來的
就算是買或用現成的引擎,也不會自己填出一個遊戲出來
而我個人的興趣又在引擎開發上遠大於作內容,因為我不會也沒受過訓練
我只會寫一些YY文字而已
另外,人永遠是大問題
小時候追隨個超強的朋友當打雜的作賽車遊戲的時候不懂,很生氣為什麼都在搞政治
長大才知道就是因為人多了才要有個有政治頭腦的人去橋,不然事情都不用作了
遊戲開發,或者說任何可以當產品的開發,發想可以很任性,實作就只有紀律而已
問題就來了,要求別人的紀律是得拿的出對方滿意的報酬的,
越厲害越願意配合作事的人,對自己的利益評估的越精密,
我看過太多一頭熱血天真的起頭,就差沒有丟投名狀了
然後一連串的挫折問題與困境打擊之後開始互相指責,這個說剿匪不努力,那個說抗日不用心
很眼熟對嗎?台甚麼的雜誌的故事一點都不稀奇
所以同人遊戲和商業遊戲(姑且不強調OLG吧,抱歉了海豹大)的差別在哪呢
我個人是認為在scope,管理與時程與資源調度的能力,以及人的管理的差別吧
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◆ From: 118.166.68.223
※ 編輯: tsunamimk2 來自: 118.166.68.223 (07/29 06:47)
※ 編輯: tsunamimk2 來自: 118.166.68.223 (07/29 07:01)
推 jhnny97:遊戲開發真的要複數有熱忱、有心、知道自己在幹麻的人才做 07/29 07:03
→ jhnny97:的起來ˊˋ 07/29 07:03
→ tsunamimk2:還要有錢啊.... 07/29 07:04
→ tsunamimk2:協調者的角色更重要,所以為什麼PM拿很多 07/29 07:04
→ tsunamimk2:最後要有一群專業的業務分析市場和販賣.. 07/29 07:05
推 mark0912n:每次看到這些我就想到呆伯特 07/29 07:07
→ tsunamimk2:虎穴那些販售的小工作室作出來的game,其實都是控制 07/29 07:07
→ tsunamimk2:scope才作的出來的.. 07/29 07:07
→ tsunamimk2:而如果要作大的公司 就不能這樣搞了,因為人事成本 07/29 07:08
→ tsunamimk2:經營成本差太多 07/29 07:08
→ tsunamimk2:作這種東西回收不了的 07/29 07:08
推 LeeSEAL:這篇很專業, 只是我個人習慣標題和前提沒錯到離譜那尊重之 07/29 12:41
推 LeeSEAL:然後既然講商業, 就是要賺錢 07/29 12:46
→ LeeSEAL:會有平行或上下溝通問題永遠是錢先不夠分, 才會到處靠北之 07/29 12:46