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作者: libra929 (痊癒) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 如何拯救台灣的OLG市場? 時間: Sat Jul 30 15:39:59 2011 其實這問題至少要分成兩個面向來談 1. 遊戲製作方面: 國產OLG要怎麼拯救? 說實話,我個人覺得沒救了。 作一些騙騙小朋友的遊戲可以,但是要做出可以和國外相比同等級的大作是不可能的。 不論是技術、資金都輸人太多了。這是很現實的問題。 所以目前國產的OLG主打的客群都是一些較少接觸所謂大作的玩家。 因為沒接觸過就無從比較。也才玩得下去他們做出來的遊戲。 要不然像我這種從美版EQ開始接觸OLG的人,寧可玩單機也不會去玩國產遊戲。 當然也不是完全沒給過機會,只是接觸過好幾款遊戲都是當天灌完當天就砍, 試了幾次之後,就懶的再去試了。 台灣的遊戲製作業想要發展,從客觀的環境來看,怎樣都很艱難。 2. 遊戲營運方面: 國外代理又或國內自產? 國內自產的遊戲如前所敘,主打的客群就是那些沒接觸過國外大作的人。 而這些人其實在台灣算是大眾。 如剛開始接觸OLG的國、高中生、上班族女性或是沒接觸過OLG40歲以上的中年人 (純粹比例問題,請勿自行帶入) 針對以上對象製作的遊戲你覺得會有那些特點? (1) 畫風要可愛,才能吸引女性玩家。 (2) 內容不能太複雜,剛接觸遊戲的人才不會嚇跑。 (3) 要不然就是武俠題材,專門吸引有錢的大老闆們。 等等... 小資金製做出來的小眾市場遊戲,就是我眼中目前看到的國產OLG環境。 這種環境怎樣都不可能讓喜歡遊戲深度內容的重度玩家滿意。 不過對遊戲廠商來講也沒什麼好拯救的, 甚至應該反過來說,就是要這麼做才能生存下去。 至於國外代理的遊戲的問題就只有一個: 台灣有沒有這麼大的市場吃下大作的代理費用? WOW在台灣可以成功,其實是有很多原因的,不僅僅是遊戲好玩而已。 其他如魔獸在台灣的知名度、對岸玩家的入侵(當然是以遊戲公司的角度)等等。 沒有像魔獸在台灣的基礎一樣,你是公司老闆你有勇氣花上億圓去嘗試代理所謂的大作? 而且以台灣來講,OLG客戶群的組成和歐美也不太一樣。 以歐美來說、玩OLG的很多都是成年人工作者,而台灣來說大宗的還是學生。 在台灣目前成年工作者 > 學生族群的遊戲如果有的話可能也只有WOW而已, 而且這還是因為很多人是從學生時代就一路玩下去玩到就業的原因。 相較於國外的假日與工作時間,台灣人出社會之後還有時間玩OLG的人只能算少數而已。 所以想要在台灣代理一款高代理費的大作,其實是有很大的風險的。 至於月費制、商城制就只是很現實的問題。 遊戲不好玩月費制絕對撐不下去。 而要賺自制力較差的小朋友(相對於成年人)、又或是只是想上來爽一下的大老闆的錢, 推出那種花錢馬上變強的道具絕對是最好的方法。 總之台灣OLG市場會有現在這樣的面貌,只能說是整個環境的因素。 台灣的市場就這麼大,遊戲公司想賺錢就只能這樣賺。 只要台灣OLG以學生為主軸的環境無法改變的話, 想要一個高品質、公平的遊戲環境還是去國外找比較快吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.91.80 ※ 編輯: libra929 來自: 114.32.91.80 (07/30 15:40)
windycat:總結: 市場太小 07/30 15:47
waddler:相較國外假日與工時,台灣人出社會之後...<< 完全不同意XD 07/30 15:49
mackywei:想上來爽一下的大老闆真的有那麼多啊?^^a 07/30 15:50
libra929:老闆不用多一個就抵10個學生了,我身邊就一個 XD 07/30 15:51
waddler:反而老外們的休閒活動很多樣化很outdoor 台灣人的休閒活動 07/30 15:51
aaa00252:是騙大老闆來投資的意味? 07/30 15:51
Habanero:台灣人天生家裡蹲的本錢? 07/30 15:51
libra929:至於工時我不知道哪裡不同意 07/30 15:51
waddler:相對來說就沒幾種.... 07/30 15:52
libra929:國外中產階級的玩樂休閒時間,比台灣多太多了 07/30 15:52
waddler:喔喔 不同意的是老外並沒有比較愛玩OLG..台灣人比較愛... 07/30 15:52
SwordSinger:在台灣 文中的小眾市場遊戲才是"大眾" XDDD 07/30 15:55
lulanjia:http://0rz.tw/NMGTc 07/30 15:55
libra929:重點老外人多 比例上就算輸了 市場還是撐得起來 07/30 15:57
Habanero:這就是為什麼台灣搞什麼都搞不太起來的關係,太小了 07/30 15:58
Habanero:腹地小,人口少,加上國家型態,台灣其實很落後 07/30 15:59
libra929:sword你的說得沒錯,所以台灣OLG才發展不起來 07/30 16:00
cloud7515:這就是為什麼WOW搞得起來的關係…因為對岸一堆繳錢的 07/30 16:00
Swallow43:...ㄟ 2300百萬人算少了? 07/30 16:01
waddler:也不是什麼都搞不起來...看看那精美的TSMC.... 07/30 16:01
Swallow43:打錯 2300萬 XDD 07/30 16:01
libra929:這是相對數字不是絕對數字 07/30 16:01
ssarc:台灣人口不少,土地和網遊無關,問題在於花錢的太少 07/30 16:02
ssarc:或是錢花在肯抓外掛的廠商太少 07/30 16:02
libra929:國外大作是以全球為目標的 投入的資金也是天文數字 07/30 16:03
allenhead:又不是2300萬都會玩遊戲..看看一張唱片怎樣叫大賣.. 07/30 16:05
Swallow43:先不用管大作問題,先做出一款有趣的遊戲比較重要 07/30 16:05
Swallow43:靠~按~投入的資金也是天文數字說..... 07/30 16:06
Habanero:兩千三百萬人有沒有五百萬遊戲人口?核心玩家喔 07/30 16:06
Habanero:說有五百萬人常常吃雞排我還比較相信 XDDD 07/30 16:07
DYM:60億:2千3百萬 很多嗎? 總覺得整個國家滅光光 07/30 16:08
DYM:對整個世界一點影響也沒有 07/30 16:08
Habanero:樓上一番話又讓我絕望了起來,呵呵 07/30 16:09
Habanero:台灣現在就卡在這種狀況上,週邊國家都想辦法取代掉我們 07/30 16:10
darkbrigher:在wow前期正紅時沒對岸入侵這因素吧... 07/30 16:10
Habanero:哪天全世界都不需要台灣真的不奇怪,早被幹掉了 07/30 16:10
raincole:有些人就是很愛講市場太小論,也不想想北歐國家多少人口 07/30 16:10
raincole:也是有不錯的遊戲產業 07/30 16:11
差別就在,人家做的遊戲是以全歐洲又或是全球為目標在賣 而他們做遊戲的技術也不像台灣一樣落後個五年以上
cloud7515:他們可以賣整個歐洲啊… 07/30 16:11
Habanero:我不瞭解北歐生態,樓上要不要灌個頂? 07/30 16:11
Habanero:樓樓上 07/30 16:11
補個數字好了 近期EA要推出的Star Wars OLG 聽說花了31億新台幣的"開發費用" ※ 編輯: libra929 來自: 114.32.91.80 (07/30 16:15)
ssarc:與其說市場太小人口太少,不如想辦法讓這2300萬人掏錢比較 07/30 16:15
waddler:台灣人口不少 在國際間的重要性也OK 不必妄自菲薄... 07/30 16:15
a12073311:1.北歐可以賣整個歐洲 2.北歐大多數人沒有生存壓力 07/30 16:16
ssarc:實際,至少,我們一直說人太少,但外國遊戲還是讓它們有去玩 07/30 16:16
raincole:問題是台灣明明也有做過全球目標的OLG 只是這邊大眾 07/30 16:16
raincole:反而不知道,不然RoM四百萬註冊人口是台灣人嗎。 07/30 16:16
這就是我說的台灣遊戲人口的結構問題 台灣喜歡深度遊戲的玩家少於喜歡簡單花錢就可以變強的玩家 國外的大眾市場在台灣是小眾 所以就算國外成功的作品拿到台灣,也不一定賣 ※ 編輯: libra929 來自: 114.32.91.80 (07/30 16:20)
a12073311:RoM在台灣不是快活不下去了... 雖然國外還不錯 07/30 16:18
a12073311:用RoM的狀況來看就是 台灣主流市場跟國外有很大差異 07/30 16:18
a12073311:偏偏台灣的主流人數不多 花大錢開發下去不符合成本 07/30 16:18
a12073311:同樣丟31 開發歐美玩家喜歡的比台灣玩家喜歡的 07/30 16:19
a12073311:更容易回收 07/30 16:19
raincole:台灣的「主流市場」是外國玩FB遊戲那群人…… 07/30 16:19
Swallow43:開發費用多寡跟遊戲好不好玩其實沒有必然關係 07/30 16:20
沒有必然,可是有正相關,畢竟有資源才有辦法去嘗試新東西 沒資源,只能拿以前的模組不斷複製
raincole:也就是他們講說「43歲中年婦女」的那個族群 07/30 16:20
※ 編輯: libra929 來自: 114.32.91.80 (07/30 16:22)
Swallow43:更還況還EA勒.......**** EA ..... 07/30 16:21
allenhead:RoM外國賣很好可以台灣的OLG還是一樣沒改變阿 07/30 16:21
waddler:其實大家會在意"國產"這招牌嗎? 倒還蠻期待哪天有個團隊 07/30 16:21
a12073311:沒有必然關係 但時間 金錢較多 較能夠試出玩家喜歡的 07/30 16:21
Habanero:當玩過一堆國產垃圾時,聽到國產只會倒抽一口冷氣 07/30 16:22
a12073311:同樣花費時間跟金錢 當然找市場大的開發... 07/30 16:22
waddler:想出個不錯的企劃或是設計出很好的引擎 給國外大廠收購 07/30 16:22
raincole:遊戲引擎應該是最難跟外國競爭的…… 07/30 16:23
waddler:像是鯨吞世界各地無數工作室的EA... 07/30 16:23
a12073311:EA被罵的要死 可是營收( ′_>`) 07/30 16:24
raincole:而且大公司真的會花錢去收購一紙「企劃」?至少 07/30 16:24
raincole:在網路業不會這樣……通常是有客無錢的特別容易被收購 07/30 16:24
Swallow43:如果只講營收的話,那就不用替台灣遊戲廠商擔心了 07/30 16:25
waddler:嗯...我記得Portal那組人馬就是想出個好點子 就被收進Valv 07/30 16:25
Swallow43:EA不是一天造成的,可以去看看國外玩家對EA的評價 07/30 16:26
a12073311:台灣產商沒擔心啊 擔心的是那些希望台灣有好遊戲的玩家 07/30 16:26
a12073311:這討論串或許有開發人員在裡面討論 07/30 16:27
Swallow43:幹嘛擔心玩家? 生命會自己找尋出路的 07/30 16:27
a12073311:不過真正希望OLG市場風氣改變的是玩家吧 07/30 16:27
DYM:台灣廠商專門賺暴利..當然不可能替他們擔心 07/30 16:28
a12073311:我是指這主題是誰擔心 不是擔心誰 看來我國文不好 07/30 16:28
libra929:我只能說台灣願意投入遊戲開發的人真得是靠一股熱血而已 07/30 16:29
raincole:查了一下,他們那組人馬有做出成品叫Narbacular Drop 07/30 16:30
raincole:也算不上什麼一紙企劃了…… 07/30 16:30
Habanero:當垃圾就能賺錢時,空有熱血就只是麻煩的存在而已 07/30 16:31
Habanero:「老子開公司是要賺錢,不是給你做好玩遊戲用的」 07/30 16:31
a12073311:缺乏的是把創意做出來的人 而不是想出來的人 07/30 16:31
shadowsage:過去台灣的log也是以成年人為主要族群 07/30 17:39
shadowsage:但是目前台灣沒有對應的遊戲 所以這些族群自然不買帳 07/30 17:39
shadowsage:而不是台灣的主要族群是學生 07/30 17:40
shadowsage:或著應該說 因為台灣營運的模式才導致台灣主要客群改變 07/30 17:40
Caitsithdx:沒救,因為台灣的老闆根本沒想過逆輸出到國外 07/30 18:28
Caitsithdx:每次推出的都是些短線遊戲,細節部份爛的爆炸 07/30 18:29
lucifer666:工時太長 休息時間不夠多怎麼玩(泣) 07/30 18:37
kamisun:台灣不適合做研發,比較適合做血汗代工跟摳斯特當 07/31 02:57