→ qwer338859: 大概是2013年手遊裡的原神12/08 10:31
推 HJC6666: 那個時代光等色圖載入的過程就可以射好幾次了吧12/08 10:32
→ hk129900: 1999年應該是做不出L2D 頂多FLASH動畫12/08 10:34
→ hk129900: rpgmaker做出來的成品倒是沒太大差異 差最多的就是動畫12/08 10:36
推 SakeruMT: 大家還只能CG插圖,這款可以讓角色簡諧運動,直接榨乾12/08 10:38
→ GAOTT: 降維打擊12/08 10:48
推 sokayha: 它的戰鬥畫面真的是超普。我想重點應該是擺在動圖吃資源(12/08 11:38
→ sokayha: 所以接著技術革命了),還有它把2023的萌概念提早帶回199912/08 11:38
→ sokayha: ,一堆越來越雜越來越細分的屬性和商賣推廣手法,大概才12/08 11:38
→ sokayha: 是重點12/08 11:38
推 sokayha: 附帶一提,這是2000年的櫻戰dc版12/08 11:50
推 sokayha: 技術上真的看不出什麼太大領先,我是沒想到動畫會讓穿越12/08 11:53
→ sokayha: 完成的成品看起來那麼的普/年代感...12/08 11:53
推 zxcmoney: 有些東西可能是參考當年的硬體限制之類?12/08 11:55
推 sokayha: 但純就圖也沒有表現出2023年多圖層做出來的效果優勢...我12/08 12:00
→ sokayha: 不太能理解為啥成品是這樣w12/08 12:00
推 sokayha: 先前表示輾壓的圖明明是這種 去哪了12/08 12:04
看完櫻戰那個,覺得櫻戰比較像是穿越作
※ 編輯: ilovemumi (42.72.150.120 臺灣), 12/08/2023 12:23:56
→ lone714: 你也要看當時的設備以前的電腦開十個圖層就開始當機,就 12/08 12:27
→ lone714: 算八台疊加了不起也就穩一點 12/08 12:27
→ lone714: 當時在還沒有ps以及flash的時代,程式動畫最多只有gif檔 12/08 12:33
→ lone714: ,顏色最多只能有256色的時代可以出現這樣的效果已經很扯 12/08 12:33
→ lone714: 了,開發遊戲順便開發繪圖引擎 12/08 12:33
→ lone714: 現代的繪畫大多可以用塗抹以及模糊,以前繪圖軟體的這些 12/08 12:37
→ lone714: 功能容易讓電腦當機,大多是都是用噴槍的方式去繪畫,那 12/08 12:37
→ lone714: 個效果是有差異的 12/08 12:37
推 sokayha: 1999年已經不是只有256色的時代了就是 12/08 12:54
推 jai166: 太8 1999,FFX是2001年 要比這些精緻有點難的說 12/08 18:37
推 dos01: 其實動畫裡面有說原因了 就那些文本數量幾MB之類的文字 12/09 01:14
→ dos01: 玩一個遊戲 你要用什麼電腦玩? 12/09 01:17
→ dos01: 那年頭的硬碟都還是用MB當單位 不像現在隨便都8T 10T 12/09 01:18
→ dos01: 所以真正被限制住的是玩家的電腦根本跑不起超過時代的遊戲 12/09 01:19
→ dos01: 就變成從需求推動效能 廠商拼命堆效能滿足想要玩遊戲的人 12/09 01:20
→ dos01: 才會有那一張9090出現...仔細想想 細節做的真仔細 12/09 01:21
推 sokayha: 現在衡量文本也還是用幾MB就是了 例如之前提到大戰國蘭斯 12/09 01:53
→ sokayha: 這個同人的文本量的時候 12/09 01:53
→ sokayha: 還有 1999年的主流硬碟是13GB 12/09 01:54
→ sokayha: 本故事開始跳過去的年代的確是很早,但是後面給1999年這 12/09 01:54
→ sokayha: 個雖然也過了24年了,但其實技術上就沒那麼久遠了 12/09 01:54
推 sokayha: 我同意它有想演出"需求推動效能"這個重點,所以女主跳回 12/09 01:57
→ sokayha: 的才是一個更先進技術的世界。但1999的無雙感覺還是表現 12/09 01:57
→ sokayha: 的太含蓄了 12/09 01:57
推 mn435: 原神不能比吧太吃容量 光是用兩份3.5磁片這就超逆天了 12/10 20:38