精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《yokann (宅臭肥禿網軍)》之銘言: : : 結果舊地圖減少探索感, : : 大量的飛行載具更大幅減少探索時間, : : 造成王國之淚相比之下沒前作耐玩。 : 想問一下 是不是各個遊戲的飛行器都對地圖探索傷害很大啊? : 像以前WOW 2.0才開放飛行 : 3.0大家就各種飛 結果後來BZ覺得這樣它辛苦製作的地圖就沒搞頭了 : 因為大家不會去管中間的路程 都會直接點對點的直飛目的地 : 後來要就搞一堆地下城 : 要就是規定你要某些條件後才能飛 : 最後就是弄特定區域 然後大家都會去那 偏偏那區域又不能飛 : 飛行這件事是不是都是大幅縮短遊戲壽命的一個X因子? : 閒聊看看 不是,或著說看玩家類型與遊戲類型 在飛行設計於MMORPG流行前, 一堆遊戲就有自動巡路的設計, 甚至在自動巡路之前的自動戰鬥, 有些人的主要玩法就是開自動戰鬥,給其他人帶隊, 甚至再往前一點,連自動戰鬥還不流行前, 找人一起解任務,會有一群人的觀點是, 任務該如何解是隊長要事先調查完的, 他們加入隊伍只是跟著解而已(而且這類人通常不看劇情)。 在當年我上遊戲企劃班時, 曾聊過探索遊戲也能構成創造遊戲樂趣跟討論時, 其中就有人反駁,反正那些都會有人上網PO出來, 之後再看不就好了。 總之,這類玩家,玩遊戲的樂趣絕對不是什麼探索, (甚至,這類玩家中,也包含了對遊戲設計感興趣的玩家) 探索時間越少越好,最好一切從簡可以自動搞定, 那堆按下自動就會自己跑得網頁遊戲,與之後的放置遊戲, 基本上就是為這類玩家打造的,這甚至曾經是遊戲界的流行的類型之一。 相對的,真的對探索有興趣的玩家, 即便有飛行或傳送,也不妨礙他們跑遍整個地圖, 我玩幸福時,就曾在遊戲末期,獨自發現羅蘭經山脈到溫茲的山洞。 (A國到B國的通道,之前大多數人都是走沙漠。) 因此所謂大幅減少探索時間, 本身其實是這些人本來就對探索這件事沒興趣吧? 即便沒有飛行,或傳送,對他們而言, 就只是花更多時間在跑圖來拖時間而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.101.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702180356.A.4CB.html
Porops: 我覺得和地圖設計還是有不少的關係,個人對於遠到哭那種 12/10 11:56
Porops: 探索的興趣就沒這麼高,反正就是找塔,找陣地,但是曠野 12/10 11:56
Porops: 的地圖中探索回饋感真的很好,死亡擱淺也有給我類似感覺 12/10 11:56
MonicaLS: 說的真的很好,很多人玩遊戲的思維就是需要有人給他一 12/10 12:15
MonicaLS: 個目標,然後他去完成,真的熱愛探索的玩家才不會依賴 12/10 12:15
MonicaLS: 快速位移的技巧,至少我是全神廟通關後才開始玩bug的。 12/10 12:16
MonicaLS: 這次王淚收集要素很多很煩躁倒是真的,立牌子的任務有點 12/10 12:16
MonicaLS: 太密集了,連雪山上都有,不懂為什麼荒郊野外也要放個人 12/10 12:16
MonicaLS: 在那裡 12/10 12:16
mrmowmow: mmorpg你拿來跟單機開放世界遊戲比,薩爾達有什麼打裝副 12/10 12:28
mrmowmow: 本嗎 12/10 12:28
zxcmoney: 是阿,所以第一句不就說看遊戲類型? 12/10 12:48
barkingdog: 還沒通關也沒打算搜集全要素 現在開足跡看哪裡 12/10 16:48
barkingdog: 還沒路過就去路過一下 看到立牌子的就會笑出來 12/10 16:48
barkingdog: 而且有浮游石後立牌都秒解 比呀哈哈輕鬆 12/10 16:49
sakungen: 這次地面探索我還是很喜歡啊。但是地底跟洞窟真的無聊 12/11 04:13
sakungen: ,無論景色跟做的做的事幾乎千篇一律,洞窟碎岩擺這麼 12/11 04:13
sakungen: 多層到底在想什麼... 12/11 04:13
sakungen: 本來下地底前被告知會跟地上相對應,期望各地地底地質 12/11 04:20
sakungen: 跟植被會跟著地上有所變動,結果對應的只有神廟,一樣 12/11 04:20
sakungen: 的樹,一樣的岩山...不看雕像跟地圖根本不知道這那邊地 12/11 04:20
sakungen: 底。 12/11 04:20