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OTK就是卡牌遊戲的規則收束 基本上對戰卡牌的本意在資源消耗 誰的資源控管好才會贏 資源之間的關係必須是剪刀石頭布的循環 問題是有相剋的循環很難做到平衡 因為設計一副牌的時候 設計如何疊加自己的資源 遠比設計如何消耗對方來得簡單 所以你看就有爐石以前的疲勞戰 又或是成長德的出現 然後塞一張優格噁心人 又或是遊戲王羅主任那種白爛牌 但這樣的設計沒有互動 無聊透頂 然而有互動性 意味著需要能疊加自己資源 又能消耗對方的資源 下場大家也知道 就是平衡超級難做 爐石說過經典永不退流行 然後冰箱就退環境了 或是看看隔壁掉到T5的閃刀姬 所以設計OTK牌就變成了最後手段 以前OTK都傾向設計成「努力苟活,然後反殺」 讓玩家有錯覺自己是武藤遊戲 實際上就是資源疊加變成指數成長 只是你在開OTK前沒有感覺自己在疊資源 又因應快節奏的時代來臨 現在OTK就只是因為要滿足快節奏 連苟活的橋段都砍了 這時候才談遊戲體驗 就跟把圍棋棋盤格改成5*5一樣 那根本不是同一個遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.123.8 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702202715.A.462.html
lbowlbow: 還好吧,mtg不打鬼扯賽制的話還是需要農的 12/10 18:45
SCLPAL: 大概快20年前風雲卡訊出過一題當下擴充還哪個賽制,達成 12/10 19:17
SCLPAL: 開場一回殺(?好像吧)的流程跟需要卡片 12/10 19:18
SCLPAL: 看到解答覺得也太多地方一定要抽到某張卡了 12/10 19:19