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作者: rainnawind (雨颯) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 台製「線上遊戲」無法在台灣風行的主因是? 時間: Fri May 1 23:47:24 2015 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 況且你也看看, 以上的遊戲裡面沒有大陸遊戲, 換句話說, 就算大陸這麼 : 繁榮和人口眾多的市場, 也不見得有甚麼傳世作品, 所以臺灣雖然在遊戲 : 上不是很出色, 但也不是甚麼臺灣特有的特質. : 而且有很多在外國流行好玩的作品, 臺灣也不見得很受歡迎, 舉個例子好 : 了, Everquest, Darkage of Camelot, 線上創世紀, 以致 EVE, 這些也 : 沒有真的在臺灣很受歡迎過. : 若你把標準線定到太高, 非要跟每個國家最萬中無一的頂級作品相比, 然 : 後就說臺灣沒興盛, 這是說不過去的. 剛好今天修的通識課請了一個在做手遊的業界講師來談遊戲業趨勢 趕緊趁下課前,問了問他對國產打不過中日韓廠的看法 正好拿來回應這篇 概述 ==== 首先那位講師對日韓廠比較沒有想法,他認為最大問題出在來自對岸的競爭 值得一提的是,他的評價觀點幾乎都是向「錢」看 他認為歐美那種接近免費遊戲的玩法(英雄、麥塊等)台廠玩不起來 但也不能因此非議或否定他的觀點 想讓商業大廠投注資金人力,當然必須維持一定營收 只有小工作室型的開發,因為人少,可以靠那種模式活下去 他還有舉一兩個台灣小工作室的成功例子 都是開發不錯的(近)免費遊戲後,獲得好評或是蘋果推薦 但成效充其量只能養活工作室大約十名員工 對岸免洗遊戲的背景 ================== 我們常在講對岸遊戲八成是山寨,九成是免洗 事實上正是因為對岸有著這麼多這麼龐大的作品量 才汰選出我們在台灣能看見的那幾款 大陸地大物博,光是幾個叫的出名子的一線城市 其在遊戲上的總消費力就超過台灣,也許還不用加起來 更別提還有數不清二線、三線城市都有一定開發程度 娛樂產業的需求也是相當海量的 在這種海量的市場之中,不是每個營運商都有餘力分一杯羹 所以糞作百家爭鳴,因為這環境講難聽幾乎是餵屎也有人要吃(A/Z表示) 開發商當然不會在意作品質量,所以山寨自然盛行 可是因為不重質,只重量,所以汰換率也高 另一方面來看競爭也是頗激烈的 但隨著市場逐漸成熟,原本那些B級遊戲沒人要已經不是新聞 現在的情況是已獲利來說A級的遊戲都已經沒人想投資經營 除非S級的「佳作」才有機會被買走授權 而那些能賣到台灣被罵的作品就是在這種激烈、惡劣的環境中誕生 例如那個刀什麼塔的 再來談到資金不成比例 ==================== 競爭這麼激烈,那台廠有沒有試圖努力呢?當然有! 他舉了G.O.D當例子,然後我就笑出來了(被他青了一眼) 但姑且不談那款策略失敗,公司擺爛,最後工作室還整個解散的糞作 我們試想開發一款遊戲需要多少整體資金? 不看某些低成本糞作,含廣告至少要個一兩千萬跑不掉 我們就算兩千萬,其中一半當成廣告投資就是一千萬 但那些對岸的S級山寨一入侵,廣告預算可以直接砸下五千萬 為什麼?財大氣粗嗎? 當然沒這麼單純 那是因為他們本是汰選完的S級遊戲 在對岸早就有了一定的成功(至少收益面)和知名度 也就是憑藉這點,他們才會被拿來台灣這塊大肥市場賣 這種情況下廠商當然敢砸下重金 但是一款才剛出來沒什麼人知道的新遊戲 誰敢下這麼重的本來投資? 就算真的下了幾千萬,評價也有一定水準 但收益什麼時候可以打平? 要知道對岸山寨遊戲就算在台灣不賣,至少還可以吃本來的老本 這種資本落差之下,台廠要如何和對岸競爭? 當然可以說一次做出評價好、收益至少看的見未來有曙光的作品就好 但那又談何容易呢?想想對岸都死傷了幾百款糞作才殺出一款S級 代理商虧損的原因 ================ 有人說近年各大代理商大幅虧損是因為少開發 或是對於經營遊戲方法太過惡劣,導致玩家抵制云云 其實那些都算小 更可怕的是對岸那隻巨手,透過各種管道直接伸進來 我能自己賺1000萬,為什麼要分你三百萬? 轉投個三四層公司的手續費一百萬我出,還是多賺了兩百萬 給你代理,我傻子嗎? 但可怕歸可怕 如果設了門檻或手段擋住了這筆資金,台灣又剩什麼呢? 個人看法 ======== 上面這是那位講師提的大環境困境 雖然我也不是完全認同,但確實從中能稍微一窺業界生態 且不去反駁上面那些點 我特別注意到一個那位講師和這些廠商都忽略的細節 玩家社群 希洽、巴哈、遊戲基地,甚至是Google Play底下的APP使用者留言 那些討論區的意見、活躍玩家的想法 這些才是一款遊戲評價好壞的根本來源 如果一直只從商業糞作中堆出成功的產品當然比不過對岸 那試想,台灣玩家的需求是什麼? 如何做出差異化,真正符合台灣玩家需求,讓人想玩的作品才是問題的根本吧 當然草創初期會有困境,各行各業都馬一樣 但RIOT當初如何把英雄搞大的?不就是因為重視玩家想法(現在的RITO先不論) 如果廠商只會像GOD那樣直接放棄遊戲,放棄溝通,其實就只是放棄治療罷了 -- 「嚴酷的現實讓人心中充滿不安,即使如此,還是必須面對,找出解決的辦法。 同時,也不能忘了隨時找出發生在日常生活中的好事。就算是微不足道的也無所 謂。願身邊時常有歡笑,通往未來的路上與光同行...」 --摘自戶部敬子《與光同行》<中學篇第30話> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.225.224 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1430495249.A.E03.html
filet: 他推的觀點很對啊,不然你以為廠商一直發遊戲是做什麼,就 05/01 23:53
filet: 多數都是向「錢」看,沒錢的東西全砍砍掉,不論是西方還是 05/01 23:54
filet: 東方皆如此,而且創業難不難,看那位C大就知道了。 05/01 23:55
filet: 與其有風險的創業,還不如無腦的炒房地產。 05/01 23:55
rainnawind: 這是現實沒錯,市場就是這樣 05/01 23:56
rainnawind: 但也不可否認 只有願意去衝那一次才有可能賭出神作 05/01 23:59
rainnawind: 為什麼熱血作歷久彌新 AHQ粉絲多 就是那股血性 05/01 23:59
j9145: 不是忽略,是在行銷預算前面那些都不重要。 05/02 00:04
j9145: 要做手機遊戲前你要有個認知,會玩你遊戲的人有八成以上是 05/02 00:04
j9145: 不看巴哈,PTT、一切所有能得到評論的地方。 05/02 00:05
j9145: 他們能得到新遊戲資訊的手段就是電視、街上的大廣告,以及 05/02 00:07
j9145: 其他不會去找遊戲評論的朋友推薦。 05/02 00:07
erotesstudio: 爲什麼不考慮一起美少女遊戲 05/02 00:57
gino0717: 不要殺羅莉 05/02 01:32
ROADZEPHYR: 你如果自己已經身在業界就會知道那講師講的是完全正確 05/02 07:48
ROADZEPHYR: 因為那就是現況 沒有甚麼認同不認同的問題 05/02 07:48
a7v333: 那就等你當老闆囉 05/02 07:50
a7v333: 成本考量本來就是一個很重要的環節,看很多板友都說要賭 05/02 07:52
a7v333: 要勇於開創,但是這種「賭、開創」一失敗就是上千萬在燒 05/02 07:53
a7v333: 不是燒自己錢當然可以講得輕鬆寫意 05/02 07:53
a7v333: 所以真的....等你當老闆記得照你現在所說得去做 05/02 07:54
bluejark: 像在台灣最賺的旅遊大享就不是所想討論區的玩家 05/02 13:11
OK8066889: 講師講得太直白,戳破美好世界的幻想了吧。 05/02 23:23
mickey0223w: 會上討論區的大部分是重度或中重度以上玩家 05/03 18:52
mickey0223w: 但數量最多反而是一般玩家和輕度玩家 05/03 18:53
mickey0223w: 重度或偏專業玩家和一般玩家重視的遊戲性不一樣 05/03 18:54
fatdoghusky: 講師講得跟對案不對案沒啥關係 主要還是時代在進步 05/03 20:54
fatdoghusky: 資訊流通得太方便 從國外進口進來的遊戲基本都是適者 05/03 20:54
fatdoghusky: 生存後留下來的強者,自然打趴還在新手村練功的台灣 05/03 20:55
fatdoghusky: 遊戲,其實不只mmorpg界,很多業界都有相同問題 05/03 20:55
rainnawind: 我始終理解也能認同他講的事實,但有其侷限性,忽略了 05/04 00:46
rainnawind: 不少面向,玩家社群只是其中我注意到的一塊,也沒有 05/04 00:46
rainnawind: 考慮那些出路有可能性,至少沒在課堂上講到,他自己是 05/04 00:46
rainnawind: 手遊廠的企劃審核者不可能沒想法,基於以上,這篇措 05/04 00:46
rainnawind: 辭才盡量避免用完全肯定他的語氣敘述 05/04 00:46