●40775 5 5/01 rainnawind R[問題] 台製「線上遊戲」無法在台灣風行的主因是?
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作者: rainnawind (雨颯) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 台製「線上遊戲」無法在台灣風行的主因是?
時間: Fri May 1 23:47:24 2015
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 況且你也看看, 以上的遊戲裡面沒有大陸遊戲, 換句話說, 就算大陸這麼
: 繁榮和人口眾多的市場, 也不見得有甚麼傳世作品, 所以臺灣雖然在遊戲
: 上不是很出色, 但也不是甚麼臺灣特有的特質.
: 而且有很多在外國流行好玩的作品, 臺灣也不見得很受歡迎, 舉個例子好
: 了, Everquest, Darkage of Camelot, 線上創世紀, 以致 EVE, 這些也
: 沒有真的在臺灣很受歡迎過.
: 若你把標準線定到太高, 非要跟每個國家最萬中無一的頂級作品相比, 然
: 後就說臺灣沒興盛, 這是說不過去的.
剛好今天修的通識課請了一個在做手遊的業界講師來談遊戲業趨勢
趕緊趁下課前,問了問他對國產打不過中日韓廠的看法
正好拿來回應這篇
概述
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首先那位講師對日韓廠比較沒有想法,他認為最大問題出在來自對岸的競爭
值得一提的是,他的評價觀點幾乎都是向「錢」看
他認為歐美那種接近免費遊戲的玩法(英雄、麥塊等)台廠玩不起來
但也不能因此非議或否定他的觀點
想讓商業大廠投注資金人力,當然必須維持一定營收
只有小工作室型的開發,因為人少,可以靠那種模式活下去
他還有舉一兩個台灣小工作室的成功例子
都是開發不錯的(近)免費遊戲後,獲得好評或是蘋果推薦
但成效充其量只能養活工作室大約十名員工
對岸免洗遊戲的背景
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我們常在講對岸遊戲八成是山寨,九成是免洗
事實上正是因為對岸有著這麼多這麼龐大的作品量
才汰選出我們在台灣能看見的那幾款
大陸地大物博,光是幾個叫的出名子的一線城市
其在遊戲上的總消費力就超過台灣,也許還不用加起來
更別提還有數不清二線、三線城市都有一定開發程度
娛樂產業的需求也是相當海量的
在這種海量的市場之中,不是每個營運商都有餘力分一杯羹
所以糞作百家爭鳴,因為這環境講難聽幾乎是餵屎也有人要吃(A/Z表示)
開發商當然不會在意作品質量,所以山寨自然盛行
可是因為不重質,只重量,所以汰換率也高
另一方面來看競爭也是頗激烈的
但隨著市場逐漸成熟,原本那些B級遊戲沒人要已經不是新聞
現在的情況是已獲利來說A級的遊戲都已經沒人想投資經營
除非S級的「佳作」才有機會被買走授權
而那些能賣到台灣被罵的作品就是在這種激烈、惡劣的環境中誕生
例如那個刀什麼塔的
再來談到資金不成比例
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競爭這麼激烈,那台廠有沒有試圖努力呢?當然有!
他舉了G.O.D當例子,然後我就笑出來了(被他青了一眼)
但姑且不談那款策略失敗,公司擺爛,最後工作室還整個解散的糞作
我們試想開發一款遊戲需要多少整體資金?
不看某些低成本糞作,含廣告至少要個一兩千萬跑不掉
我們就算兩千萬,其中一半當成廣告投資就是一千萬
但那些對岸的S級山寨一入侵,廣告預算可以直接砸下五千萬
為什麼?財大氣粗嗎?
當然沒這麼單純
那是因為他們本是汰選完的S級遊戲
在對岸早就有了一定的成功(至少收益面)和知名度
也就是憑藉這點,他們才會被拿來台灣這塊大肥市場賣
這種情況下廠商當然敢砸下重金
但是一款才剛出來沒什麼人知道的新遊戲
誰敢下這麼重的本來投資?
就算真的下了幾千萬,評價也有一定水準
但收益什麼時候可以打平?
要知道對岸山寨遊戲就算在台灣不賣,至少還可以吃本來的老本
這種資本落差之下,台廠要如何和對岸競爭?
當然可以說一次做出評價好、收益至少看的見未來有曙光的作品就好
但那又談何容易呢?想想對岸都死傷了幾百款糞作才殺出一款S級
代理商虧損的原因
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有人說近年各大代理商大幅虧損是因為少開發
或是對於經營遊戲方法太過惡劣,導致玩家抵制云云
其實那些都算小
更可怕的是對岸那隻巨手,透過各種管道直接伸進來
我能自己賺1000萬,為什麼要分你三百萬?
轉投個三四層公司的手續費一百萬我出,還是多賺了兩百萬
給你代理,我傻子嗎?
但可怕歸可怕
如果設了門檻或手段擋住了這筆資金,台灣又剩什麼呢?
個人看法
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上面這是那位講師提的大環境困境
雖然我也不是完全認同,但確實從中能稍微一窺業界生態
且不去反駁上面那些點
我特別注意到一個那位講師和這些廠商都忽略的細節
玩家社群
希洽、巴哈、遊戲基地,甚至是Google Play底下的APP使用者留言
那些討論區的意見、活躍玩家的想法
這些才是一款遊戲評價好壞的根本來源
如果一直只從商業糞作中堆出成功的產品當然比不過對岸
那試想,台灣玩家的需求是什麼?
如何做出差異化,真正符合台灣玩家需求,讓人想玩的作品才是問題的根本吧
當然草創初期會有困境,各行各業都馬一樣
但RIOT當初如何把英雄搞大的?不就是因為重視玩家想法(現在的RITO先不論)
如果廠商只會像GOD那樣直接放棄遊戲,放棄溝通,其實就只是放棄治療罷了
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「嚴酷的現實讓人心中充滿不安,即使如此,還是必須面對,找出解決的辦法。
同時,也不能忘了隨時找出發生在日常生活中的好事。就算是微不足道的也無所
謂。願身邊時常有歡笑,通往未來的路上與光同行...」
--摘自戶部敬子《與光同行》<中學篇第30話>
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→ filet: 他推的觀點很對啊,不然你以為廠商一直發遊戲是做什麼,就 05/01 23:53
→ filet: 多數都是向「錢」看,沒錢的東西全砍砍掉,不論是西方還是 05/01 23:54
→ filet: 東方皆如此,而且創業難不難,看那位C大就知道了。 05/01 23:55
→ filet: 與其有風險的創業,還不如無腦的炒房地產。 05/01 23:55
→ rainnawind: 這是現實沒錯,市場就是這樣 05/01 23:56
→ rainnawind: 但也不可否認 只有願意去衝那一次才有可能賭出神作 05/01 23:59
→ rainnawind: 為什麼熱血作歷久彌新 AHQ粉絲多 就是那股血性 05/01 23:59
→ j9145: 不是忽略,是在行銷預算前面那些都不重要。 05/02 00:04
→ j9145: 要做手機遊戲前你要有個認知,會玩你遊戲的人有八成以上是 05/02 00:04
→ j9145: 不看巴哈,PTT、一切所有能得到評論的地方。 05/02 00:05
→ j9145: 他們能得到新遊戲資訊的手段就是電視、街上的大廣告,以及 05/02 00:07
→ j9145: 其他不會去找遊戲評論的朋友推薦。 05/02 00:07
推 erotesstudio: 爲什麼不考慮一起美少女遊戲 05/02 00:57
推 gino0717: 不要殺羅莉 05/02 01:32
→ ROADZEPHYR: 你如果自己已經身在業界就會知道那講師講的是完全正確 05/02 07:48
→ ROADZEPHYR: 因為那就是現況 沒有甚麼認同不認同的問題 05/02 07:48
→ a7v333: 那就等你當老闆囉 05/02 07:50
→ a7v333: 成本考量本來就是一個很重要的環節,看很多板友都說要賭 05/02 07:52
→ a7v333: 要勇於開創,但是這種「賭、開創」一失敗就是上千萬在燒 05/02 07:53
→ a7v333: 不是燒自己錢當然可以講得輕鬆寫意 05/02 07:53
→ a7v333: 所以真的....等你當老闆記得照你現在所說得去做 05/02 07:54
推 bluejark: 像在台灣最賺的旅遊大享就不是所想討論區的玩家 05/02 13:11
推 OK8066889: 講師講得太直白,戳破美好世界的幻想了吧。 05/02 23:23
→ mickey0223w: 會上討論區的大部分是重度或中重度以上玩家 05/03 18:52
→ mickey0223w: 但數量最多反而是一般玩家和輕度玩家 05/03 18:53
→ mickey0223w: 重度或偏專業玩家和一般玩家重視的遊戲性不一樣 05/03 18:54
推 fatdoghusky: 講師講得跟對案不對案沒啥關係 主要還是時代在進步 05/03 20:54
→ fatdoghusky: 資訊流通得太方便 從國外進口進來的遊戲基本都是適者 05/03 20:54
→ fatdoghusky: 生存後留下來的強者,自然打趴還在新手村練功的台灣 05/03 20:55
→ fatdoghusky: 遊戲,其實不只mmorpg界,很多業界都有相同問題 05/03 20:55
→ rainnawind: 我始終理解也能認同他講的事實,但有其侷限性,忽略了 05/04 00:46
→ rainnawind: 不少面向,玩家社群只是其中我注意到的一塊,也沒有 05/04 00:46
→ rainnawind: 考慮那些出路有可能性,至少沒在課堂上講到,他自己是 05/04 00:46
→ rainnawind: 手遊廠的企劃審核者不可能沒想法,基於以上,這篇措 05/04 00:46
→ rainnawind: 辭才盡量避免用完全肯定他的語氣敘述 05/04 00:46