推 Owada: 幫你增加難度 07/11 19:47
推 LUDWIN: 以前記憶體是用kb在算的,遊戲本體三四百kb能設計多少存檔 07/11 19:47
→ laughingXD: sl大法 07/11 19:47
推 gox1117: 拖台錢啊 07/11 19:47
→ LUDWIN: 點給你? 07/11 19:47
→ violegrace: 你當以前儲存空間有很多喔 07/11 19:48
推 emptie: 存檔其實是會破壞遊戲沉浸感的事情 07/11 19:49
→ LUDWIN: 大概就是用現在隨便起跳一百匹馬力的家用車去問以前的車 07/11 19:49
→ LUDWIN: 為什麼就算軍用也才30馬力 07/11 19:49
→ GodVoice: 超任就有了 你不知道我也沒辦法 07/11 19:49
→ ash9911911: 技術問題啊 你可以看看一片磁片儲存量多大 07/11 19:49
→ SGBA: 自動存檔只是增加很多白痴 07/11 19:51
推 thelittleone: 以前記憶體很貴耶 07/11 19:52
→ thelittleone: 而且以前存檔很久 07/11 19:53
→ owo0204: 我記得ps1 ps2都還有很多只能在旅館跟王房手動存檔的 07/11 19:53
→ BOARAY: only up也沒存檔 還不是挺好玩 07/11 19:55
推 shadowdio: 只有一個主存檔 存一半出事怎麼辦 07/11 19:55
→ LUDWIN: 1997年打工時路過順便問一間電腦店256K30pin,他報一千多 07/11 19:55
→ LUDWIN: 當時主流大概是16mb72pin這種,也是一千多 07/11 19:55
→ LUDWIN: 就知道更早年代的記憶體多貴 07/11 19:56
推 hutao: 沒有存檔的動作不放心 07/11 19:56
→ LUDWIN: 那年代還不少公司有486以前的電腦所以30pin還有的賣 07/11 19:56
推 NAKOplau: 一開始的遊戲不要說存檔了,連存檔都變成密碼還要你每次 07/11 19:56
→ NAKOplau: 都用手抄 07/11 19:56
→ LUDWIN: 存成密碼其實就是設定一個程式開起點 07/11 19:57
→ GodVoice: 純真的少年:"那不是密碼 那是復活的皺紋" 07/11 19:57
→ owo0204: 存檔的概念不就也是幫你自動抄密碼 07/11 19:59
→ john2355: 不如說 他怎麼知道你是不是想要存檔? 07/11 19:59
推 emptie: 這應該跟遊戲設計思維有點關係就是了 07/11 20:00
→ owo0204: 現在自動存檔都是給你蝦78猛存啊 07/11 20:01
推 emptie: 猛存能成立也是遊戲關卡其實不太需要玩家管理資源吧 07/11 20:02
推 vsepr55: 以前那種手動存檔途中關掉檔案是 07/11 20:03
→ vsepr55: 會整個爛掉的 07/11 20:03
→ vsepr55: 也就是他是真的同一個空間覆蓋過 07/11 20:03
→ vsepr55: 去 07/11 20:03
→ vsepr55: 手動等於把責任轉嫁給玩家 07/11 20:03
推 emptie: 設計師搞了些這個關卡特有的gimmick,然後你只要能過一次 07/11 20:05
→ emptie: 就算你過了,之後你失敗了也不用再打一次 07/11 20:05
→ lolic: 軒轅劍 阿阿阿阿 07/11 20:09
推 skfox: 早期的卡匣是用記憶電池,沒電存檔會消失,自然不適合頻繁 07/11 20:09
→ skfox: 存檔。後來改用快閃記憶體就比較多自動存檔 07/11 20:09
→ lolic: 封印之劍還可以拿來裝備 07/11 20:09
推 ayubabbit: pc game比較常見 07/11 20:10
推 rockheart: 古早 連容量都不足了,沒有空間搞這個 07/11 20:10
→ ayubabbit: 最早記得有的忘了是柏德之門還是異塵餘生 07/11 20:11
→ ayubabbit: 反正同一間公司做的 07/11 20:11
→ rockheart: 再來還有靭體的關系,不好存儲,速度又慢 07/11 20:11
→ ayubabbit: 當時就覺得有隨時記錄讀取 自動記錄真的方便 07/11 20:12
→ ayubabbit: 反正是2000年以前 所以不是做不到 而不是不想做 07/11 20:12
→ ayubabbit: 而是不想做 07/11 20:12
→ rockheart: pc就硬體功能性廣,做起來就輕鬆了 07/11 20:12
→ owo0204: 以前有些還不給你路邊隨時可存,一定要在他規定的存檔點 07/11 20:12
→ owo0204: 才行,這有什麼說法嗎? 07/11 20:12
→ ayubabbit: 最好整個迷宮都不能紀錄 你失敗就要整個重打 07/11 20:13
→ owo0204: 路上不能存,一定要走到旅館才能存之類的 07/11 20:13
→ rockheart: 其實很多老遊戲你去玩就知道現代概念早就有了 07/11 20:13
→ ayubabbit: 有啊 最正面的理由就是避免bug 07/11 20:13
→ rockheart: 只是根本沒辦法實現,都折衷到不行。 07/11 20:13
→ owo0204: 不然就是迷宮的特定階段 打王前才給你存一下 07/11 20:13
→ ayubabbit: 如果讓你隨時記錄 後來發生bug了怎麼辦 你要整個重打嗎 07/11 20:14
噓 VVinSaber: 問著啥問題 以前容量多小== 07/11 20:14
→ ayubabbit: 比較負面的想法就是 就是想讓你失敗整個重打托台錢 07/11 20:14
→ ayubabbit: 是有多小 不就想撈錢 當年SS就出了超大記憶卡.. 07/11 20:15
→ rockheart: 打王前給你存…就是福利。我是覺得有代溝了啦 07/11 20:15
→ owo0204: 大部分不能自由存檔的,打王之前都會給你存吧== 07/11 20:16
→ owo0204: 可以隨時存檔的,通常打王前也會提醒你存檔 07/11 20:16
→ rockheart: 現代越來越多人瞧不起設計師了,我都想到你怎麼想不到 07/11 20:16
推 ayubabbit: 別說遊戲啦 模擬器最早就有隨時記錄讀取了 07/11 20:17
→ ayubabbit: 就只是不想給你而已 07/11 20:17
推 vsepr55: 隨時能存檔從遊戲設計的角度就不太好 07/11 20:17
→ vsepr55: 節奏都被玩家自己弄爛了 07/11 20:17
→ owo0204: 但這有個問題就是 有些遊戲只有一個檔 你在王房前存 07/11 20:17
→ owo0204: 檔了,資源等級又剛好不夠打不過去,又不能回頭農,檔案 07/11 20:17
→ owo0204: 直接廢掉 == 07/11 20:17
→ owo0204: 忘記被哪個遊戲這樣搞過,王房前存檔結果打不過,又沒辦 07/11 20:18
→ owo0204: 法回頭農等級買道具 只能重開 07/11 20:18
→ vsepr55: 像NSO那個隨時rewind要做當然可以 07/11 20:18
→ vsepr55: 但是從遊戲的角度就好像失去了什麼 07/11 20:18
→ ayubabbit: 是啊 我覺得比較正面就這樣 07/11 20:18
→ ayubabbit: 紀錄點就類似關卡制的起始點 07/11 20:19
推 rockheart: RPG設計不好有可能死局,但我沒遇過。你忘了那也沒辦法 07/11 20:21
→ rockheart: 為什麼早期日式流程這麼固定就是怕玩家不知道玩到哪去 07/11 20:22
推 ayubabbit: 說實在不算少見 bug或是那種不太能回頭的rpg 07/11 20:22
→ owo0204: 有些遊戲不知道怎麼想的,王房前不給回村 你沒準備好又 07/11 20:23
→ owo0204: 不小心檔存下去才發現打不過=gg 07/11 20:23
→ rockheart: 100個人就真的有100種玩法,你不設計準一點就會gg 07/11 20:23
→ owo0204: 讀檔也只能讀到王房前 死亡循環 07/11 20:23
→ rockheart: 你可以參考RPG的Speedrun玩家,那個設計你就知道抓的 07/11 20:25
→ rockheart: 的很準。 07/11 20:25
噓 n3688: 你怎麼不問為什麼以前的電影是黑白的 07/11 20:27
→ lazarus1121: 只是以前的人沒想到這種模式而已 07/11 20:33
→ k960608: 就遊戲發展過程大家找出更方便的方法阿 你總要先爬才能走 07/11 20:36
推 e5a1t20: 先看看主機規格差多少 自動存檔是想每隔一段時間鎖住畫 07/11 20:37
→ e5a1t20: 面10幾秒嗎 07/11 20:37
→ k960608: 會走了才能跑甚至飛吧 07/11 20:37
→ lazarus1121: 就算有想到,也因為大部分遊戲都沒這樣做 07/11 20:37
→ lazarus1121: 所以開發這功能的優先度就會排在很後面 07/11 20:37
→ k960608: 說真的以前遊戲每次都從頭完也不奇怪 07/11 20:37
→ neoyori: 死局就復活邪神2,最終boss前存檔後如果隊伍沒有抗魅惑... 07/11 20:38
推 mahimahi: sl大法 07/11 20:39
推 ymsc30102: 以前存要好幾秒欸 而且那硬體應該也很難放在背景執行 07/11 20:41
→ ymsc30102: 然後又要另外切出個自動存檔格 不然一不小心卡到死局 07/11 20:42
→ ymsc30102: 就要重玩 然後固定存檔點模式主要還是儀式感 畢竟以前 07/11 20:44
推 skfox: 早期用記憶電池,當時的設計師會有「不要讓玩家頻繁存檔」 07/11 20:45
→ skfox: 的觀念一點都不奇怪,限制存檔地點就是很好的手段 07/11 20:45
→ ymsc30102: RPG就要弄個很像真的冒險 到旅館睡覺做個段落之類的 07/11 20:46
→ laechan: 自動存檔操硬碟 07/11 20:50
→ laechan: 三國志二如果自動存檔我早就不玩它了,讀檔大法才是精髓 07/11 20:51
→ suanruei: 占空間吧 07/11 20:54
推 qsakurayuki: 破關沒跳存檔、跑ED的時候當機 07/11 21:02
→ WHOKNOW4: 以前有的遊戲存檔超久耶 07/11 21:50
推 deolinwind: 遇到卡牆bug的時候順便自動存檔一下 成功轉型壁o遊戲 07/11 22:10
→ Akaria: 沒啥原因,技術限制,塞遊戲進去都費力, 07/11 22:18
→ Akaria: 存檔的功能對當時容量塞進去遊戲也放不進 07/11 22:18
→ Akaria: 去了 07/11 22:18
→ Gouda: 出在卡帶的不思議迷宮系列基本上都有自動存防你s/l 多半 07/11 22:32
→ Gouda: 來說以前的習慣是存檔掌握在自己手上 07/11 22:32
推 c910320: 走到下一個存檔點前不能葛屁,玩起來才刺激 07/11 23:19
推 wulouise: 技術困難,有寫狀態很難存沒有自動的意義 07/12 00:22
噓 loboly: 乾脆問以前的人怎麼用BBCALL不用愛瘋算了 07/12 01:51