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※ 引述《ilrb10157 (haoyu)》之銘言: : 記得蠻久以前比較紅的頻道都不是實況 : 都是他們自己私下玩再後製剪輯成10-20分鐘左右的影片 : 有點像是精華的感覺 : 除了不能互動跟還要花時間或花錢找人後製之外 : 對沒時間看完或跟不到實況的人來說比較友善吧 : 也不用怕直播到一半有什麼放送事故 : 但現在比較紅的幾乎都是實況為主了 : 是從哪個時間點開始變這樣的 從Justin跟圖奇開始的吧? 遊戲的頻道我想了一下應該有三種:解說型、遊玩型、實況型 解說的門檻比較高,畢竟除了單純玩之外還需要有相關的知識跟資料 還要會剪輯、會玩、會挖掘,重點是口條還要好,爛口條真的會讓人聽不下去 不過近期可以靠各種語音軟體彌補,像前兩天有人在問的油庫理棒讀跟茲達萌 這類型的頻道製作時間長,收益又不一定高,很多時候都要靠廠商贊助或業配才能活 遊玩型就門檻最低又最早最多的,甚至在Youtube還沒出現之前 網路上就有一大堆Walkthrough的影片了,當年我Bio系列都靠這種影片學小刀過關 但是因為門檻低(畢竟只要能玩能錄影就好),競爭也多 現在的競爭模式就是比別人更早更快破關,然後拍影片上傳賺流量 這類型的製作時間可能不會太長,但是一定肝(要拼上片速度) 收益可能也普普,就是早上影片的幾個頻道吃掉大部分流量這樣 實況型則是最不穩但是賺最多的吧? 比起看影片,現在觀眾更喜歡實時的跟實況者互動,還能看到各種有趣場面 只是實況型的頻道乍看之下門檻很低,很多人以為只要一個麥克風就能開實況 但實際上要做實況很吃天份,光是你要邊玩遊戲邊講一大堆話就是一個門檻 還有口條跟儲備的知識量,以及EQ跟反應,更慘的是即使條件你都有,也不一定會紅 最終還是看天時地利人和,看看一堆實況時不到50人的小頻道就知道 可是反過來說實況類的做起來,收益基本上應該是屌打前兩類 你看叉雞一部近百萬觀看的影片也才收益6萬台幣,實況頻道一次SC回可能就超過了 說起來就是大家都喜歡搞高風險高收益吧? -- 看著吧,你們這些人! 這個年代的人們已經不再裝聾作啞了,我們有眼睛、有耳朵、有口 我們會將所看到的、所聽到的、所相信的去告訴每一個人,去改變這個社會。 看著吧,你們這些人! 當古舊的城牆倒塌,我們會像獅子般將你們從腐臭的地洞中挖出來嚼碎吞下 作為前進未來的糧食。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.143.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1690437658.A.378.html
a167943456: 預錄就是可以保證品質 但實況精彩的地方就在於"人"的 07/27 14:05
a167943456: 即時反應 也是因為這點才會覺得精采有趣 07/27 14:06
leamaSTC: 遊玩型跟攻略是不一樣的事…遊玩型的歷史更早 07/27 14:06
limbra: 實況早在街機廳圍觀就是了啊 看人玩比自己下去玩輕鬆多了 07/27 14:08
leamaSTC: 基本上這東西大概快20年前就有人做了 07/27 14:08
forsakesheep: 我有說阿,遊玩型的比youtube歷史還早 07/27 14:22
andisay2002: 預錄相較之下還是品質有好一些 07/27 14:40
safy: 20年前那時候,日本曾經是有壓哩摳米雜誌,專門徵求高手影片 07/27 15:04
safy: 那時候會將這些紀錄影片做成光碟的形式販售 07/27 15:11
safy: 像是SIREN禁屍人視點無失誤通關, 女神戰記最高傷害推演等 07/27 15:12
NaruCat: 古早以前還有攻略錄影帶這東西呢,古早的台北sogo還看過 07/27 15:23
NaruCat: 店員現場打SFC魂斗羅破關(印象中沒死過) 07/27 15:23