推 zseineo:所有跟人對戰的遊戲都有上手困難這毛病吧? 10/28 01:30
→ dreamq:CS我就覺得不難上手 打得準不準那是要練的技術問題 10/28 01:31
推 zseineo:同樣,lol也只是要練的問題 我的觀點是如此 10/28 01:32
→ gcobc12632:在所有DOTA-LIKE遊戲當中 LOL是最親民的了 10/28 01:34
推 a76842388:還是美服比較適合新手 台版平均水準比較高>_> 10/28 01:35
→ zseineo:我兩邊都玩的感覺是台版容易遇到明顯不是這水平的 10/28 01:35
→ dreamq:我這樣說好了 LOL這類DOTA其實是將策略跟對戰結合的遊戲 10/28 01:36
推 wawa1109:我覺得信長比較親民,單純比誰手快 10/28 01:36
→ moon69:對於55波來說 會戰失誤就蠻被容易逆轉 10/28 01:36
→ dreamq:上不上手的部分應該策略上好選擇 對戰能力自己練才對 10/28 01:36
→ dreamq:那關於"策略"的這部分 上手度就我認為還是不夠充足 10/28 01:38
推 zseineo:我覺得那是沒辦法的事情,一個戰略遊戲本身就有一定的 10/28 01:39
→ zseineo:策略複雜度吧 10/28 01:40
沒錯
不過策略的可選擇性與方便性才是我指的好不好上手部分
就像象棋跟西洋棋圍棋的策略性有難度又夠複雜
但至少方便性很高...只要能用手移動旗子就夠了
→ calvin301301:我覺得DOTA類 討論上手 就很奇怪 10/28 01:40
任何一款遊戲的上手度都是非常重要的
就跟受歡迎的麵包店跟餐館受歡迎的理由一定是裡面有最多人接受的人氣商品
→ Xavy:文章好長. 感覺一直在說重複的事 10/28 01:40
→ calvin301301:這種擺明就是 "經驗" 10/28 01:40
推 a76842388:策略也只能多打慢慢學了... 10/28 01:40
→ moon69:阿 不應該說55波 在實力相當的情況下 就算擁有優勢 10/28 01:41
→ Xavy:其實新手沒差啦 一直輸一直輸一直輸 敵人也會一直變弱阿 10/28 01:41
→ moon69:一個會戰沒打好 經濟馬上就被逆轉 這還蠻常見的 10/28 01:42
→ Xavy:我不知道好上手是怎樣啦,新手第一次玩就把人痛宰這樣嗎 10/28 01:42
→ Xavy:怎麼想都不可能吧 10/28 01:42
上手度最簡單的講法就是幹這件事情需不需要學習很多額外的事情
這個額外當然指的是非日常生活能接觸的部分
其次就是本身的限制部分
限制太多上手度也不高
推 chunlin05:我跟你說15-20等時 是虐菜更被雷的最好時機 10/28 01:42
→ chunlin05:因為很多電腦大師15等後才出關!!! 加油瞜!!!y 10/28 01:43
推 henryyahoo:對沒玩過DOTA類的遊戲來說可能不親民 但想想即時戰略類 10/28 01:43
→ henryyahoo:就不會覺得LOL是不親民的遊戲 已經算非常單純的對戰遊 10/28 01:44
→ henryyahoo:戲了 只要控一個角色 了解技能 了解對方技能 就很好了 10/28 01:44
→ henryyahoo:像SC2那種完全要靠天份+努力的遊戲 才算不好上手吧XD 10/28 01:46
推 chunlin05:今天晚了 明天在戰好了 一堆人老是QQ LOL難上手 10/28 01:46
→ henryyahoo:對阿 像打AI 就是狂殺到2X分壓進去 就贏了吧XD 前提是 10/28 01:47
推 aezakmil:美服就比較平均,台灣才是M型實力分布,非常的雷 10/28 01:47
→ henryyahoo:你了解技能 了解AI的愚蠢在哪裡 例:走位只有走直線 10/28 01:48
→ aezakmil:然後就是信常三國影響,學角色只問出裝,不知道定位何在 10/28 01:49
→ henryyahoo:我也快20等 正準備大量購買符文 原PO一起加油吧~ 10/28 01:49
2點要睡去...
AI是真的很笨很單純拉
不過我上面講的三點是很好的學習目標
從那些部分學到的東西都能用在對人戰
其他像是拉AI給塔殺的做法就完全沒用
要過濾出有意義的玩法才是真的有意義
另外有些角色要對人戰才能學到東西 像是提摩... (最近有在練他)
→ wangmytsai:不爽不...很想放大絕= = 這種遊戲類型本來就這樣阿... 10/28 01:54
→ zseineo:這篇與其說LOL本身的問題所在,不如說這是DOTA-LIKE的 10/28 01:54
→ zseineo:通病,或者該說說他的本質...? 10/28 01:55
→ zseineo:今天LOL可以紅成這樣就代表他上手度是被大家所接受的 10/28 01:55
這部分我有不同的意見
理由有...這是多年來嶄新的全新遊戲方式
開創藍海的先頭部隊本來就有理由享受收穫的成果
但這不代表他真的是這麼完美
不過這也不代表他沒有改進的空間
完全是看遊戲製作者怎麼搞的
→ wangmytsai:DOTA-LIKE的通病吧 10/28 01:55
→ zseineo:就跟RTS的上手難度高到一個不行一樣,這沒辦法的事情 10/28 01:56
推 mark0912n:我倒是覺得 一個會戰沒打好 就很容易翻盤... 10/28 02:01
推 news20001:最近打AI也遇到跟原PO一樣的問題 前中期壓贏電腦 接著 10/28 02:02
推 zseineo:OS也紅了...幾年有了 10/28 02:02
→ mark0912n:打AI就是獵人頭大戰 AI會速跳錢 比農兵沒用 10/28 02:02
→ news20001:就是要一直跟電腦打55的會戰 打到家都不見了 (無奈 10/28 02:03
其實那不是我的問題啊...
主要是我敗的兩場選角都不是擅長攻擊的角色
實在無力挽回劣勢
至於會戰...20分以後的中級電腦最好不要打會戰
可以拖住他們就是不要硬打
那是完全沒意義的戰鬥
→ zseineo:LOL絕對不是開創者,他是後繼者 10/28 02:03
推 kira925:LoL就是比農阿.... 10/28 02:03
→ zseineo:不過OS現在還有多少人口再玩我不清楚就是... 10/28 02:04
→ kira925:國外應該還不少 OS只是台灣人不愛玩 10/28 02:05
推 mark0912n:LoL打NG就以農立國阿...打AI就以農AI立國囉 XD 10/28 02:07
推 kira925:LoL並不是一個新的模式 DOTA OS很久了 10/28 02:08
推 angelicwing:LOL不是開創者吧 hon跟lol的團隊都是WCIII DOTA系列 10/28 02:08
我知道阿
我指的是DOTA這類遊戲是這麼多年來的新遊戲類型
發展有幾年也大概知道
我前面那段話的觀點又不是只放在LOL身上
→ dreamq:初級電腦很好農AI 中級電腦角色不對就很難農AI... 10/28 02:09
→ angelicwing:的地圖製作團隊出來開公司的? 10/28 02:09
→ kira925:LoL的差異是他不鼓勵殺人...一切拚農 10/28 02:09
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.126 (10/28 02:12)
→ kira925:OS的快節奏,雜兵還沒出來就可能有人被三打一硬圍毆 10/28 02:10
→ kira925:LoL從一開始就不鼓勵... 10/28 02:10
→ rabbit66376:其實 並不是所有跟人對戰的遊戲都有這個毛病 10/28 02:11
推 mark0912n:一般來說 不會打AI來練角色熟悉度... 10/28 02:11
→ Xavy:不會阿,很多人喜歡用臉撞草叢 10/28 02:11
推 henryyahoo:打AI不用用到拉塔殺阿 舉例:這禮拜免費的MALZ LUX 10/28 02:11
→ rabbit66376:很多遊戲的設計概念不會硬要玩家都選不同的角色 10/28 02:11
→ henryyahoo:你招隨便接一接AI就死了 就買疊書(欺負AI用)殺到底吧 10/28 02:12
→ zseineo:打久之後後很少有人開場去facecheck了 10/28 02:12
→ mark0912n:(Face Check) 蒂瑪西亞~~~~~~~~~ 10/28 02:12
→ henryyahoo:打AI我就是拿來玩有趣沒玩過的角色 練不到啥 10/28 02:12
→ zseineo:要團隊合作的遊戲就需要有人擔當不同的位置吧 10/28 02:14
→ zseineo:抱歉我舉不出什麼例子就是...遊戲玩不多 10/28 02:14
睡前最後一回 大家早點睡吧
團隊合作的遊戲嚴格說起來還包含運動競技
所以從運動來看就夠了
以籃球來說團隊合作分工就很明顯
但我相信最早的籃球根本沒有分工
會出現分工應該是競技發展到一定程度時需要戰術來達到勝利率最佳化
為了最高的勝利率才會衍生出負責特定職責的分工
所以說團隊合作不是一定要擔任不同的位置
而是為了更容易勝利所發展出的一種合作行為 (而且夠單純好執行)
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.126 (10/28 02:20)
推 henryyahoo:LOL特點在於很注重團隊合作 跟現在流行的三國 信長比 10/28 02:16
→ henryyahoo:LOL沒有毀滅性以一敵五的技能 這點讓節奏感不一樣 10/28 02:17
→ a127:...毀滅的OP大叔的大絕 10/28 02:18
→ kira925:OS表示: 10/28 02:18
→ henryyahoo:好吧 那很例外 但沒有本多 祝融 月瑛 這樣的掃場技能 10/28 02:19
→ kira925:那其實是三國與信長的問題吧... 10/28 02:19
→ Xavy:剛玩LOL不能一打五也讓我很不習慣 (?) 10/28 02:20
→ kidkenyen:藍海lmao 你只是沒玩過DotA-like 10/28 02:22
→ rabbit66376:舉例來說 CS並不會硬性規定你一個隊伍只能拿一把AK 10/28 02:37
→ rabbit66376:但是 根據不同的需要 總是會有人拿狙 10/28 02:38
→ rabbit66376:也不會因為槍不夠分的關係 有人只能拿散彈 10/28 02:39
→ rabbit66376:但是LOL卻是不能有重複的英雄出現 10/28 02:40
→ rabbit66376:老實講 LOL打從一開始就沒有打算要平衡強弱 10/28 02:40
→ rabbit66376:只是透過推出更多的英雄來淡化對英雄的熟悉度 10/28 02:41
→ rabbit66376:並增加 [可能只是剛好被剋到] 的錯覺 10/28 02:41
推 mark0912n:但是LOL也不阻止只選幾個Carry啊... 10/28 02:42
→ mark0912n:你可以出個5大男 5AD 5AP 5坦 都不會有人阻止 10/28 02:43
→ rabbit66376:那你能出一整隊都是蓋倫嗎? 10/28 02:43
→ mark0912n:英雄不能重複出 性質相近的可以啊 10/28 02:43
→ rabbit66376:既然不限定功能性 那麼顯然這種設計並不是為了分工 10/28 02:43
→ rabbit66376:更不是為了合作 而是增加強制性的變因 10/28 02:44
→ rabbit66376:主因 還是為了避免玩家可以歸納出平衡不好的結論 10/28 02:44
→ mark0912n:LOL比較像玩籃球 兩邊的隊員不會一樣 10/28 02:45
→ rabbit66376:而部斷的增加英雄 除了可以增加收益 還可以掩蓋這問題 10/28 02:45
推 belmontc:要是可以的話我想看看5漢默或是5teemo(誤) 10/28 02:46
→ rabbit66376:對 所以有些球員素質就是沒那麼好對吧 10/28 02:46
→ mark0912n:對阿 但是不會阻止你出5後衛 10/28 02:47
→ rabbit66376:那麼誰應該操作那些素質不夠好的球員? 10/28 02:47
→ mark0912n:至少兩隊可以出的英雄是一致的 規則也是 10/28 02:48
→ mark0912n:當然我不反對英雄有強有弱 10/28 02:48
→ rabbit66376:新手不會明白的查覺哪些人素質不夠好的 10/28 02:49
推 biglafu:Get A Life 10/28 02:49
→ rabbit66376:老手也講不清楚 10/28 02:49
→ mark0912n:查一下誰最常出場阿 10/28 02:49
→ mark0912n:誰最常被Ban阿 10/28 02:49
→ rabbit66376:以遊戲的角度來看 這不是甚麼好設計 至少不公平 10/28 02:49
→ mark0912n:像魔甘那 塔龍 就很容易被Ban... 10/28 02:50
→ rabbit66376:數位化的數值 還需要透過表決才能搞清楚? 10/28 02:50
→ rabbit66376:這是在唬弄玩家 還是廠商? 10/28 02:51
→ mark0912n:我是覺得 至少NG中 對方能選的 你也能選 10/28 02:51
→ mark0912n:DotA-Like遊戲 就是這樣囉 10/28 02:51
→ rabbit66376:你擅長蓋倫 你的隊友也是 那麼誰出蓋倫? 10/28 02:52
→ rabbit66376:會不會一整隊蓋倫 馬上就會有快攻爆主塔的戰術出現? 10/28 02:52
→ mark0912n:這就是分工阿 就像籃球總要有人打苦工藍領 10/28 02:53
→ rabbit66376:當初這些都不在LOL的規畫內 因為他們本來就不想平衡 10/28 02:53
→ rabbit66376:若全隊都很強 為什麼要有人打苦攻藍領? 10/28 02:54
→ rabbit66376:只因為他剛好選不到自己的角色? 10/28 02:54
→ rabbit66376:所以我說了 這個遊戲的設計本來就不是為了分工合作 10/28 02:55
→ rabbit66376:而是增加變因 讓你忽視無法很快被統計的平衡 10/28 02:55
推 mark0912n:我不會阻止你這種想法 不過夢幻隊也要有人抓籃板 10/28 02:55
→ mark0912n:武大男隊就是前期會被壓爆 10/28 02:56
→ rabbit66376:當每個人素質都很強的時候 每個人都可以抓籃板 10/28 02:56
→ mark0912n:五 10/28 02:56
→ rabbit66376:不需要有一個人在固定位置 每個人都是防守也都是攻擊 10/28 02:57
→ mark0912n:恩 職業LoL隊伍也不會有5Carry這種鬼東西 10/28 02:57
→ rabbit66376:這個時候才是真正的合作 因為默契可以決定更多 10/28 02:57
→ mark0912n:喔 那我們理念不同 談下去也沒有意義 10/28 02:58
推 a127:被BAN的角色都有幾個共通點:殺很大,會綁全體 10/28 02:58
→ rabbit66376:而不是只有一個人可以做某件事 10/28 02:58
→ a127:李星、塔隆、阿卡莉、槍叔,最近幾個殺很大的代表 10/28 02:58
→ a127:綁全體:魔甘娜、阿姆姆,簡直是作弊的兩個人,魔甘娜還同上 10/28 02:58
→ rabbit66376:像這種設計模式 本來就是跟老鼠會一樣的結構 10/28 02:59
→ mark0912n:魔甘那被Nerf的不成人形後又Buff太大 真是耍我... 10/28 02:59
→ rabbit66376:但是以競技的角度來看 這種模式不可能真正平衡角色 10/28 03:00
→ a127:儘管如此,他的大絕就有讓他出場的必要性了 10/28 03:00
→ mark0912n:事實就是 如果沒辦法接受 就不要玩DotA-Like 10/28 03:01
推 sunny1991225:Amumu不作弊,他已經退出一線將狗角很久了 10/28 03:01
→ sunny1991225:他是很強的角色沒錯,但目前的遊戲模式讓他很受限 10/28 03:02
→ a127:除非找個更強的江狗殺爛他,不然我完全不知道中後期怎麼對付 10/28 03:03
→ sunny1991225:另外事實上5 Carry打法真的存在...... 10/28 03:03
→ sunny1991225:Doublelift實況中就很認真的這樣玩lol 10/28 03:03
→ sunny1991225:不是說職業比賽會出現,但事實上只要戰術可行lol都準 10/28 03:04
→ sunny1991225:許你去實踐 10/28 03:04
推 mark0912n:存在歸存在 會不會風行是另一回事阿 10/28 03:04
→ sunny1991225:只是你願不願意抱這種機率風險罷了 10/28 03:04
→ mark0912n:不然我多想學哈夏機機的奶大利出裝www 10/28 03:04
→ sunny1991225:Amumu要對付他就是Anti將狗,沒別的,而這點目前多 10/28 03:04
→ sunny1991225:數一線將狗都可以做到 10/28 03:05
→ sunny1991225:他之所以在目前的比賽比較低調就是因為他的將狗路線 10/28 03:05
→ sunny1991225:太固定了 10/28 03:05
→ rabbit66376:我認為 研究甚麼東西會被buff或nerf 跟研究股票一樣 10/28 03:11
→ rabbit66376:但是你學到的東西只在這款遊戲有用 花的時間卻沒有少 10/28 03:12
→ rabbit66376:這的確是一種吸引玩家的方式 但對玩家而言是一種剝削 10/28 03:12
→ rabbit66376:而這個東西的確跟平衡有關 但卻不是一種公開的機制 10/28 03:13
→ rabbit66376:所以無論如何 我都無法認同這種手法 10/28 03:13
推 gn005066:不要玩 END 大家可以睡覺了 10/28 03:14
推 mark0912n:一樣那句話 如果沒辦法接受 就不要玩 10/28 03:14
→ mark0912n:像我沒辦法接受P v T 我就不玩SC2.. 10/28 03:15
→ rabbit66376:呵呵 大覺都有人放了 我還能說甚麼呢? 10/28 03:15
→ mark0912n:我只是覺得 不要太在意自己沒辦法接受的東西 10/28 03:16
→ rabbit66376:但純就對遊戲的評價而言 多聽聽像是熱衷的玩家意見 10/28 03:17
→ rabbit66376:我覺得還挺有一聽的價值 10/28 03:17
→ mark0912n:恩...我還是覺得現在LOL流行的EU流 是分工下的必然結果 10/28 03:18
→ mark0912n:就跟籃球打到後面有中鋒有前鋒有後衛一樣 10/28 03:18
推 a127:EU流也要建立在五個人都很強的狀況下 10/28 03:19
→ rabbit66376:透過結果創造原因 跟因為有原因造成結果是不一樣的 10/28 03:19
→ mark0912n:因為經過測試 這樣強 有效率 不易反制 10/28 03:19
→ rabbit66376:創造原因 是在引導玩家必須這麼玩 10/28 03:19
→ mark0912n:我還是那句話 同性質的英雄有很多(當然不會完全一樣) 10/28 03:20
→ rabbit66376:但事實上 過去的現實戰爭卻是完全相反的合作模式 10/28 03:20
→ mark0912n:現實戰爭= =? 10/28 03:21
→ rabbit66376:透過統一的裝備 產生協調的方式 10/28 03:21
→ rabbit66376:而LOL則是透過你必須用不同的裝備 看你怎麼合作 10/28 03:22
→ mark0912n:純用單一兵種可以打贏戰爭...? 10/28 03:22
→ rabbit66376:這是在製造結果 而不是玩家真正的選擇 10/28 03:22
→ mark0912n:不用飛機徵查? 不用裝甲師? 10/28 03:23
→ rabbit66376:你知道羅馬怎麼戰爭的? 10/28 03:23
→ mark0912n:SC2也不能爆MM就贏阿... 10/28 03:23
→ rabbit66376:會有這麼多兵種 是因為幅員遼闊 要對應各種地形 10/28 03:24
→ rabbit66376:但實際上 兵種是因為需要才開始生產 10/28 03:25
→ mark0912n:不知道 洗耳恭聽 不過版上蠻多戰史高手的 小心... 10/28 03:25
→ rabbit66376:而不是因為你要先決定兵種 才能開始打仗 10/28 03:25
→ rabbit66376:所以就算你有十種兵 你也不會平均分配資源 10/28 03:27
推 mark0912n:不太懂...沒有各種船艦艦隊會強嗎? 10/28 03:28
→ rabbit66376:而是以主力為優先 10/28 03:28
→ rabbit66376:所以當你要打海戰 你會造一堆坦克? 10/28 03:29
→ rabbit66376:但是LOL卻會因為你已經選了坦克 所以你必須繼續升級 10/28 03:29
→ mark0912n:這例子不對吧 DotA-Like沒有"打海戰出坦克"的時候吧? 10/28 03:30
→ rabbit66376:若你選的角色剛好對面剋到你 你怎麼作? 10/28 03:30
→ mark0912n:RTS或DotA遊戲都會有這種問題吧 10/28 03:32
→ rabbit66376:重出一隻角色嗎? 10/28 03:32
→ rabbit66376:RTS生兵是一隻一隻生 錯一隻就頂多重生一隻 10/28 03:32
→ mark0912n:碰到亂七八糟一波流怎麼辦 打GG阿 怎麼辦 10/28 03:32
→ rabbit66376:你都完全不偵查 就自己猛出兵? 10/28 03:33
→ mark0912n:戰術博弈輸了 很容易就劣勢... 10/28 03:33
→ rabbit66376:但是LOL剛好是如此 10/28 03:33
→ rabbit66376:不 以圍棋來說 劣勢只是一場會戰 全局才是重點 10/28 03:34
→ rabbit66376:甚至這邊失敗的棋子 在將來還可以當成劫材用 10/28 03:34
→ rabbit66376:換取更多的利益和優勢 10/28 03:35
推 mark0912n:所以有Rank出現阿... 10/28 03:35
→ rabbit66376:但是賭博 卻又是另外一回事了 10/28 03:35
→ rabbit66376:LOL當然有技術含量 但就其根本的設計上 不平衡的空間 10/28 03:36
→ mark0912n:恩 了解 還是那句話 我們理念不同 10/28 03:37
→ rabbit66376:太多 這並不是一個競技遊戲該有的設計方向 10/28 03:37
→ rabbit66376:而是一個不斷變動規則 但規則的改變卻沒有公開依據 10/28 03:38
→ rabbit66376:只是不斷增加變因以掩蓋缺失的方式 10/28 03:38
推 mark0912n:Rank是看的到的... 10/28 03:42
→ rabbit66376:對 但你能肯定它下次就被nerf? nerf的幅度? 理由? 10/28 03:46
推 mark0912n:先問一下你應該知道Rank怎麼選人吧? 10/28 03:46
→ rabbit66376:光是nerf它就ok? 10/28 03:47
→ rabbit66376:他連NG的排人公式都不是公開的 這種標準你相信? 10/28 03:48
→ rabbit66376:還是你要問的是ben人的流程? 10/28 03:51
推 mark0912n:我是覺得Rank Game的Ban選設計不錯 10/28 03:52
推 mark0912n:可以禁OP角 可以想對策 10/28 03:56
推 rofellosx:遊戲類型不同比親民的設定? 10/28 06:12
→ rofellosx:雪球越滾越大是必然的 你不想一場戰鬥打了一小時依然 10/28 06:16
→ rofellosx:位分勝負吧 10/28 06:16
推 unlock:碰到新手打中級ai要溝通一下 不講他們根本不知道ai作弊多大 10/28 07:16
推 jack0204:高端場更容易逆轉...通常一場決定性會戰就決定生死了 10/28 10:08
→ jack0204:而且需要技術性的遊戲本來就不會多親民 10/28 10:10
推 tsunamimk2:其實lol打到後期真的是神經緊繃 巴龍變成決勝關鍵 10/28 10:23
→ tsunamimk2:之前再順風 巴龍會戰一輸可能就要逆轉 10/28 10:24
→ tsunamimk2:另外就是為了避免某人玩某角太op,才有draft mode 10/28 10:25
→ tsunamimk2:ng基本上就隨便的,那本來就是大亂鬥 10/28 10:25
→ tsunamimk2:另外那個平衡的說法很奇怪,lol不追求1vs1的平衡啊 10/28 10:27
→ andyleeyuan:所以依照某人的觀點10個GAREN 5v5這樣才叫公平? 10/28 10:27
→ tsunamimk2:和wow一樣,然後lol的重點是刺激 刺激 刺激 10/28 10:27
→ andyleeyuan:或者是兩邊英雄一模一樣這樣才叫公平? 10/28 10:28
→ andyleeyuan:那你打籃球為什麼不規定兩邊鞋子都要穿同一雙 10/28 10:28
→ tsunamimk2:hsgg出nid超猛怎麼辦?IEM德國隊曾經想出三刺殺角去亂 10/28 10:28
→ tsunamimk2:讓hsgg幾乎沒辦法切到貓模式然後肥不起來 影薄 10/28 10:29
→ andyleeyuan:兩邊球員身高都要一樣 近視度數一樣 肌力一樣 10/28 10:29
→ tsunamimk2:辦法是人想的 你的說法就好像象棋車真op可以橫衝直撞 10/28 10:29
→ tsunamimk2:我看到很多對競技遊戲 或者說 對"公平"的解釋實在很怪 10/28 10:31
→ tsunamimk2:事實上連立足點的公平都是不存在的,只有遊戲才會有.. 10/28 10:31
→ tsunamimk2:只有誰準備的好 誰有天賦 誰學的夠快 誰能夠找到優勢 10/28 10:32
推 jack0204:因為他們都把技術影響省略了,用新手當公平基準點 10/28 10:33
推 tsunamimk2:弄到沒有優勢角沒有劣勢角 可以啊 通通都是和小兵一樣 10/28 10:34
→ tsunamimk2:那這遊戲和競賽的樂趣在哪... 10/28 10:34
→ jack0204:所以遊戲用等級當RANK限制,打到30還弱那是玩家的問題了 10/28 10:35
→ tsunamimk2:sivir最近的版本超慘,IEM廣州戰照樣有人出 打得嚇嚇叫 10/28 10:35
→ tsunamimk2:只是作不作的到的問題 光這種事情存在我就覺的平衡算好 10/28 10:36
→ andyleeyuan:還有把LOL跟CS拿來比根本很好笑...... 10/28 10:38
→ jokermask:看到一半就END,你最好30多打幾場rank再來打這種文章 10/28 10:50
很多人推文場外亂鬥我真不知道該怎麼回
關於平衡問題 個人覺得不同的遊戲需要不同的平衡
由單一的面相來看很難找到真正的平衡點
至於有人說遊戲不滾雪球沒辦法贏 拖時間沒意思
我想這部分可以從其他角度來思考
是否是因為遊戲中可供逆轉的可能性不夠多才使得滾雪球變成必然
雖然LOL塔在初期很有殺傷力
不過在中後期塔除了牽制外就沒有太大的功用
所以塔的成效還是有限
我有想過是否該發展出區域事件增加戰鬥的各種可能性
記得還沒開放的新地圖就有這種機制
增加區域事件的好處???我想可以用來引導玩家在遊戲中的各項進程
也許可能是遊戲中逆風重新順風的契機
看起來是可行的機制
至於文章沒看完END直接以人廢言
那我也沒啥好說的
沒有胸襟的人不是真強者
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.183 (10/28 11:18)
→ tsunamimk2:這遊戲遲早要滾雪球的 我不知道你的平衡是甚麼... 10/28 11:20
→ tsunamimk2:水晶之痕沒有甚麼"區域事件" 是阿拉希啊 10/28 11:20
→ tsunamimk2:另外標準比賽逆風本來就可能順風.... 10/28 11:21
→ dreamq:我的平衡? 我覺得LOL要做到平衡應該是提供更多的可能性 10/28 11:21
→ tsunamimk2:你想要的該不會是因為你反應慢所以希望有點補償吧... 10/28 11:21
→ dreamq:因為角色不能重複已經注定選角不可能平衡... 10/28 11:21
→ dreamq:那增加戰鬥過程的可能性來達成其他平衡應該是最佳的做法 10/28 11:22
→ tsunamimk2:很多可能性啊,組織會戰,巴龍逼會戰,偷塔,佯攻 10/28 11:22
這是策略的選擇可能性
不過如果十個人都懂得這樣的道理
大家都猜的到對方大概在幹啥
那這種可能性也變得相當稀薄
→ tsunamimk2:選角哪邊不可能平衡了?ng別人選了你也可以選啊 10/28 11:22
推 rofellosx:不滾雪球太困難 wc3中dota不滾雪球只有原祖dota和強者 10/28 11:23
→ tsunamimk2:draft ban也是兩邊都不能用啊... 10/28 11:23
→ dreamq:我以為水晶之痕有耶 原來是被誤導了 orz 10/28 11:23
→ tsunamimk2:我不知道你的"事件"是甚麼 不過以競技的角度來看 10/28 11:24
→ tsunamimk2:隨機事件最好是不要有 10/28 11:24
隨機事件不確定性太高了...這我也沒這麼贊成
就如我文中前面所講的
這遊戲中農錢變成勝負的關鍵因素
事件可以用來消弭這項或是擴大這樣差異
總之給玩家另一種可能性也許是OK的做法
雖然現階段有小龍跟巴龍的設置
但時間都是固定的...這部分我才會視為遊戲中的固定金錢來源
(只是看自己要不要爭取而已)
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.183 (10/28 11:31)
→ tsunamimk2:如果是你不會用沒練習 那怪遊戲嘛? 10/28 11:24
推 tsunamimk2:也許這就是為甚麼一堆dota竟然還有pve mode... 10/28 11:27
→ tsunamimk2:還可以打副本刷裝給pvp用的原因吧... 10/28 11:27
→ tsunamimk2:當然那些裝還可以用台幣買的 真是照顧新手... 10/28 11:27
→ andyleeyuan:我認真的跟你講 你還沒30等 沒天賦 沒符文 10/28 11:30
→ andyleeyuan:打得真的不算是"真正"的LOL LOL是個30等才開始的遊戲 10/28 11:31
推 tsunamimk2:哇靠 所以你是說農不過別人的 應該還要有個機會樂透? 10/28 11:31
→ tsunamimk2:那還不隨機嘛?XDDDDDD 10/28 11:31
→ tsunamimk2:那種東西一點都不ok好嗎?小龍巴龍為甚麼要搶 10/28 11:32
→ kiddingsa:這類遊戲是現實暴力的再現 輸就是錯 弱就是罪 問答無用 10/28 11:33
→ tsunamimk2:為甚麼可以逼戰.因為經濟會有巨大落差啊 10/28 11:33
→ dreamq:我沒這樣講請不要腦補 如果你老是要往那種方向帶 10/28 11:33
→ dreamq:那我真的沒有辦法跟你溝通... 10/28 11:33
→ tsunamimk2:所以我真的不懂你的平衡啊 這哪叫作平衡 10/28 11:33
→ tsunamimk2:不是啊 不然你講你的機制來聽聽嘛 10/28 11:34
我已經講了 可是你看不懂
然後看到你說這句話讓我知道你對所謂的平衡有種個人執著的要求
如果不合你自己的定義那算不上平衡
光從這點認知差異就能知道我跟你很難有啥好說的
→ andyleeyuan:能讓原PO殺報對面的遊戲就是平衡 10/28 11:34
國中生?
→ tsunamimk2:其實農不只農兵喔,leb這種角色就是農人頭 10/28 11:35
→ tsunamimk2:sup因為不能農 所以要帶跳錢裝(你該不會不知道有裝 10/28 11:35
→ tsunamimk2:和天賦是會送你錢的吧... 10/28 11:35
→ tsunamimk2:你說的平衡其實遊戲設計上都已經基本上考慮到啦... 10/28 11:36
推 tsunamimk2:你根本沒講任何具體的機制啊?甚麼叫做"彌補差距" 10/28 11:39
我的目標一開始就是讓希望這遊戲有更多可能性發揮
而不是像文中所講的
高手遊戲玩久了該做什麼雙方都聊若指掌
那只好只用強勢機體少犯錯誤多殺人這樣滾雪球決定勝負
菜鳥們在推完第一座塔後就不知道該幹什麼
雖然大家可能還是聚在一起往前衝結果卻是無腦殺人
就算最後的結果一樣有勝有負
但整個遊戲長期下來的形勢依然是這樣 毫無變化可言
(這還包含性能不符當前潮流的角色被玩家棄置)
至於彌補差距!?
上面我寫的白字中表示著 "消弭這項或擴大這項因素"
理想上應該是弱勢方掌握這項事件可以把前期不利彌補回來
強勢方掌握則是把優勢建立的更大
當然特殊事件的次數不可能多且是弱勢方也能完成的
至於小龍巴龍逼戰就因為是固定之物優勢方才會更容易利用
我可以很明白的說 我的想法目前只能到這個部分
你要我舉出具體機制那不就要請我去設計遊戲了?
今天會說這些事情主要就是傳達一些概念
那怕是貽笑大方但覺得有可行性也能用來討論那也很不錯
不過很多人都希望說出來的話有實例有例證
最好還要看發言人的有沒有那個程度說這種話
姑且不論其他人怎麼想的
我認為...如果大家都是用這種心態在面對任何人
打從一開始自己就沒有接受任何事物的雅量
也放棄任何可能性直接猜測他人是怎麼想的
思考方式都活在自己的世界之中
也難怪有些人根本沒人想跟他說話
→ kiddingsa:考試不好說考試內容有問題 不符合公平正義 試問 10/28 11:39
→ kiddingsa:這問題到底是出在誰身上阿zzz 10/28 11:40
→ tsunamimk2:其實你就是想要有個翻盤的機會嘛 我說錯了嘛? 10/28 11:40
→ andyleeyuan:3:15的開局你覺得是不是輸定了?15那方還有2000分玩家 10/28 11:40
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.183 (10/28 12:04)
→ tsunamimk2:而且這機會還不能是用爭取的(那要怎麼樣的? 10/28 11:40
→ tsunamimk2:我說是樂透 你說不是 那請問是甚麼? 10/28 11:40
→ andyleeyuan:3這邊的大概是1500-1700 這樣是不是輸定了? 10/28 11:41
→ andyleeyuan:結果卻是3這方贏了 NOC開R搶到巴龍 就因為一條巴龍 10/28 11:41
→ andyleeyuan:整個逆轉 真的不誇張 10/28 11:42
→ tsunamimk2:還不可以是固定的(why) 因為別人可以和你搶? 10/28 11:42
→ tsunamimk2:其實啊 遊戲內就有這種機制了 等級越高 死掉復活時間 10/28 11:42
→ tsunamimk2:就越長,他已經有這種平衡了,這就是為甚麼可以逆轉... 10/28 11:43
→ tsunamimk2:lv 18之後一個ace就翻盤了 管你之前打得多順風.... 10/28 11:43
→ tsunamimk2:但重點永遠都是"你要去爭取" 而不是"天上掉下來" 10/28 12:02
推 tsunamimk2:競技不就是這樣的嗎? 不然怎麼叫作競技呢... 10/28 12:05
→ tsunamimk2:足球比賽兩隊實力差不多 就是比戰術啦? 10/28 12:05
推 feyster:農兵農輸人想要逆轉 就要控龍控地圖 什麼都不做就要怪遊戲 10/28 12:06
→ tsunamimk2:還有你是不是誤解了 其實EU流不是必然的... 10/28 12:06
→ feyster:不平衡 10/28 12:06
→ tsunamimk2:並不是有jungler就叫作EU流啊... 10/28 12:06
→ dreamq:復活時間的設定不管順風逆風都一樣長 10/28 12:06
→ tsunamimk2:現在一堆人照打EU流只是因為它最好入門而已 10/28 12:06
→ tsunamimk2:當然啊 難道逆風還要給優勢喔? 10/28 12:07
→ dreamq:優勢方已經夠強了自然就難死 這說不上是用來平衡的工具 10/28 12:07
→ tsunamimk2:等級越高死越長是因為你就算前期弱勢撐到後來還有機會 10/28 12:07
→ tsunamimk2:其實能拖到後期兩邊差距就已經很小了... 10/28 12:08
→ andyleeyuan:看來我的推文被華麗的無視了? 10/28 12:08
→ tsunamimk2:該出的裝兩邊都差不多了 不然也拖不到後期 10/28 12:08
→ tsunamimk2:那種時候真的是驟死,兩邊比插眼 照到地圖都是亮的 10/28 12:09
→ tsunamimk2:所以為什麼前期逆風就要保守龜塔農兵以拖待變啊... 10/28 12:09
推 feyster:巴龍就是一個讓劣勢有機會逆轉 優勢方更快打完的關鍵 10/28 12:10
→ tsunamimk2:是啊 吃到巴龍就算逆風的也會順風一下 10/28 12:10
回應最後一次 因為我該說的都說了
巴龍BUFF的部分前面我也有稍微提過
但我的著眼點還是在巴龍是固定之物
雖然巴龍不好打
但是有心利用的人就能用它來逼戰
弱勢方不阻止那基本上就是無可救藥
可是弱勢方要去搶BUFF
除了偷襲就是要用偷的
偷襲的話要是優勢方有特定角色守護其實很難偷襲成功
尤其優勢方越強越難偷襲
最後弱勢方只剩下偷的方式來偷巴龍
但這裡的問題就出在偷成功其實相當看運氣
如果優勢方有防備的情況下偷成功的機率小的難以置信
總之以弱勢方的角度來看還是處於不利的地位上
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.71.183 (10/28 12:20)
→ tsunamimk2:你想像的那種兩邊差很大還能拖很久是不可能的.. 10/28 12:11
→ feyster:對方也不會讓你free巴龍 有些東西本來就是要看整個大局觀 10/28 12:11
推 FelReaver:兩邊真的差很大20分就/ff了 哪來時間給你拖到後期... 10/28 12:12
→ tsunamimk2:所以我說你根本就是想要樂透說錯了嘛?XD 10/28 12:12
推 tsunamimk2:簡單的說 你要求的平等就是優勢方應該要被踩一下 10/28 12:16
→ tsunamimk2:劣勢方應該要白拿點甚麼,我覺得這種東西就不是競技了.. 10/28 12:17
→ tsunamimk2:競技是 這些東西都要用爭的,爭道了就是你的... 10/28 12:17
推 feyster:其實LOL已經算滿平衡的 真要說不平衡的就是角色方面 可是 10/28 12:18
→ tsunamimk2:至於方法 用騙的用搶的用偷的 兵不厭詐 巴龍一天到晚 10/28 12:18
→ tsunamimk2:被人偷... 10/28 12:18
→ feyster:有時候戰術的運用 又會讓大家低估的腳色 有不一樣的表現 10/28 12:19
→ tsunamimk2:lol不作單體平衡嘛,所以慎就很尷尬... 10/28 12:19
→ tsunamimk2:最鮮明的就是hsgg的nid啊.... 10/28 12:20
→ tsunamimk2:你弄錯了 巴龍逼戰是弱勢方要主動發動的 10/28 12:20
→ tsunamimk2:為了避免優勢方繼續爽爽農 所以才要發動逼戰 10/28 12:21
→ tsunamimk2:逼戰才有機會造成局部優勢... 10/28 12:21
→ tsunamimk2:偷只是一種策略 也不一定是弱勢方偷,其實是插眼睛 10/28 12:21
→ tsunamimk2:插的勤不勤快 拆的勤不勤快決定的 10/28 12:22
→ tsunamimk2:如果逼戰是必輸的 那代表差距已經大到該gg了... 10/28 12:22
→ tsunamimk2:也不該有甚麼random的因素了 那樣沒人要玩的 10/28 12:22
→ tsunamimk2:為甚麼要逼巴龍會戰 因為線上撐不住了,或者有Jax 10/28 12:23
→ tsunamimk2:狗頭人在那邊努力的肥 你必須阻止他們 10/28 12:23
→ tsunamimk2:順風方不急著吃巴龍,他們大可以把你們趕回家優哉慢慢吃 10/28 12:25
→ tsunamimk2:這就是"逆轉的方法" 我再說一次 是用爭的 不是送的 10/28 12:25
→ tsunamimk2:沒有甚麼你逆風就應該要cover一下你的道理 10/28 12:25
→ dreamq:我該說的都說了 你說話保留一些餘地是需要一點靈活的空間 10/28 12:28
推 tsunamimk2:你的"靈活的空間"到底是甚麼? 10/28 12:28
→ dreamq:不過你提的意見很多偏向硬化的規矩 這不也是LOL對於 10/28 12:28
→ dreamq:長期遊玩的玩家一種不靈活的制式的思考制約嗎?? 10/28 12:29
→ tsunamimk2:誰說甚麼規矩了 我說的都是方法而已啊 10/28 12:29
→ tsunamimk2:我一直覺得很奇怪 就好像有人說定石沒有創意 10/28 12:29
→ tsunamimk2:可是定石是數學上證明過的啊 10/28 12:30
→ dreamq:這也表示LOL的可能性真的不夠多 大家幾乎得到最佳解 10/28 12:30
→ tsunamimk2:這些流派也不是誰規定的 是因為實戰經驗累積的啊? 10/28 12:30
→ tsunamimk2:你覺得圍棋可能性夠不夠多? 10/28 12:30
→ andyleeyuan:辛辛苦苦建立起來的優勢讓你這麼容易翻盤阿? 10/28 12:31
→ tsunamimk2:抱歉 定石系統就那些基礎開始變化的 10/28 12:31
推 feyster:我覺得最近的逆轉勝代表場 大概就是CLG VS 法國隊那個聲東 10/28 12:31
→ tsunamimk2:棋弈本就是數學啊,不是感覺感情,有創意很好... 10/28 12:31
→ tsunamimk2:可是創意有沒有用 是可以精算的 10/28 12:31
→ andyleeyuan:你要想的不是怎麼扳回劣勢 而是如何建立"優勢" 10/28 12:32
→ feyster:擊西的假BD真會戰 10/28 12:32
→ tsunamimk2:戰術的執行面本就無限可能 但原則都是一樣的 10/28 12:32
→ tsunamimk2:"追求最佳化" EU並不是最佳化 只是最好入門 10/28 12:32
→ tsunamimk2:不然打雙jungle北美流更刺激 10/28 12:33
→ tsunamimk2:你要的"變化"只是"反競爭"而已.... 10/28 12:33
→ dreamq:對了 還有我這一整篇文講的概念跟想法都只有那同一個目標 10/28 12:34
→ tsunamimk2:現在的優勢作不到也不想研究他 只想著自己玩開心就要贏 10/28 12:34
→ dreamq:別老是把我只講過一兩遍的名詞拿來說 我的重點又不是那些 10/28 12:34
→ dreamq:如果還搞不懂我到底想說什麼那也不用浪費力氣了 10/28 12:34
→ dreamq:這對你我都好 10/28 12:34
→ tsunamimk2:甚麼目標?你講一堆事情最後都是隱藏同樣的想法而已 10/28 12:34
→ tsunamimk2:一堆漂亮話只是隱藏同樣的事情啊... 10/28 12:35
→ tsunamimk2:不用這種"啊你聽不懂啦"來混過去好嗎? 10/28 12:35
→ tsunamimk2:甚麼親民 甚麼平衡 甚麼可能性... 10/28 12:36
→ andyleeyuan:你LV20了沒阿? 10/28 12:36
→ dreamq:你看得懂那很好啊 但是你的意見就變成很不以為然想駁倒我 10/28 12:36
→ dreamq:如果只想為了駁倒而駁倒 那這樣的討論毫無意義 10/28 12:36
→ tsunamimk2:我是不已為然啊 我又沒假裝自己認同你 10/28 12:36
→ tsunamimk2:老實說我不知道要駁倒你甚麼 因為你沒有講具體的事情 10/28 12:37
→ tsunamimk2:我講的只是看轉播和自己打的心得而已 10/28 12:37
→ tsunamimk2:定石是數學上證明過的 那也不是我發明的... 10/28 12:38
→ kiddingsa:平衡性 不是沒能力掌握所有細節的人有資格談的 10/28 12:39
→ kiddingsa:說穿了 你根本就連平衡性的比較基準都沒也 10/28 12:40
→ tsunamimk2:其實所有的技能系統小兵重生時間路徑長度野怪位置血量 10/28 12:40
→ kiddingsa:更別提是在何種假設或限制條件下的平衡性 10/28 12:41
→ tsunamimk2:全都有數學模型 不是亂調的... 10/28 12:41
→ kiddingsa:你也完全說不出個所以然來 10/28 12:41
→ tsunamimk2:wow到最後就是數學遊戲啊 線性規畫,lol其實也.... 10/28 12:42
→ kiddingsa:而你所為沒有意義的失敗...你要不要定義一下何謂失敗 10/28 12:42
→ kiddingsa:&何謂異意再來? 10/28 12:42
→ kiddingsa: 意義 10/28 12:43
推 tsunamimk2:我說明白 就是你想打2:1:2 還想打那個最好殺人的角色 10/28 12:47
→ tsunamimk2:發現別人不和你這樣玩 你就說這遊戲沒創意沒可能性 10/28 12:47
→ tsunamimk2:你的創意指的是你選你愛的角色就該要強勢... 10/28 12:48
→ tsunamimk2:配合不了你的隊友都是有問題的.這遊戲也是有問題的 10/28 12:48
→ tsunamimk2:老實說這種人看多了 說詞也都一樣.... 10/28 12:49
→ tsunamimk2:這就是你要的親民和平衡 10/28 12:50
→ tsunamimk2:然後你劣勢了就要系統讓你給你點好處讓你可以反擊... 10/28 12:51
→ andyleeyuan:他這個等級應該都是打2:1:2沒錯 10/28 12:51
→ andyleeyuan:他應該還沒有打過兩邊都有JUNGLER的場 除非自訂內戰 10/28 12:52
→ tsunamimk2:jungler的可怕沒體驗過是不太好理解,發現自己家的buff 10/28 12:52
→ tsunamimk2:通通不見了還被敵方插一堆眼睛 簡直和被開圖一樣 10/28 12:53
→ tsunamimk2:那種挫折感經驗過 就不會隨口說eu很沒創意了.. 10/28 12:53
→ tsunamimk2:那些流派是多少人輸慘慘學來的.... 10/28 12:53
→ andyleeyuan:以前流行ROAMER的時候更刺激 一不注意就是3V1 10/28 12:54
推 tsunamimk2:我昨天一場ng就被敵方的jungler這樣虐啊(淚奔 10/28 12:56
→ Shalone:當一個遊戲要手把手喂飽你的無知 那才叫無聊。 10/28 15:29
→ rabbit66376:我想你們都忽略了 真正在玩的應該是玩家 而不是數值 10/28 22:43
→ rabbit66376:所以玩家本素質不平衡是正常的 但連操作的機體都不平 10/28 22:43
→ rabbit66376:衡又是哪招? 還是說玩家應該要依賴這些機體素值 而忽 10/28 22:44
→ rabbit66376:略自身對機體的操作? 10/28 22:44
→ rabbit66376:有人說一定要規定球鞋都穿衣樣的才公平 這只說對了一 10/28 22:45
→ rabbit66376:半 應該是任何球員都可以選擇跟對方一樣的球鞋 10/28 22:46
→ rabbit66376:只不強制規定 你必須要穿一樣的 10/28 22:46
→ rabbit66376:反觀LOL 卻是強制規定連隊內都不可以穿一樣的 10/28 22:47
→ rabbit66376:這難道不是避免玩家手動透過數值測出不公的結論? 10/28 22:47
→ rabbit66376:以賭局來講 這是從一顆骰子增加到三顆而已 10/28 22:49
→ rabbit66376:好吧 或許是10顆 但仍然不減其賭局的性質更勝運動 10/28 22:50
→ rabbit66376:而戰術 應該是在平衡的基礎之後才開始討論的事情 10/28 22:52
→ rabbit66376:還是說 因為射擊遊戲的角色素質固定槍械能力固定 10/28 22:52
→ rabbit66376:所以其實多人射擊遊戲比較不需要戰術? 10/28 22:53
→ rabbit66376:又更或者 因為RTS的兵不能買裝 所以RTS比較沒技術? 10/28 22:54
→ rabbit66376:從設計理念來看 我認為lol類的遊戲 從基礎上就不平衡 10/28 22:55
→ andyleeyuan:RTS每個兵都不同 哪裡平衡阿? 10/29 00:08
→ andyleeyuan:那身高咧 身高不同不是不平衡嗎?難道打一場籃球還要 10/29 00:10
→ andyleeyuan:規定身高一定要一樣? 10/29 00:10
→ andyleeyuan:平不平衡是你說了算.....那到底有什麼平衡的遊戲? 10/29 00:14
→ andyleeyuan:不能選跟隊友一樣就是不平衡 這什麼道理....... 10/29 00:14
→ andyleeyuan:SC WC3單位 建築 種族機制完全不一樣 這樣平衡喔? 10/29 00:19
→ andyleeyuan:真的不知道你的不平衡的點在哪裡 如果都選一樣的角色 10/29 00:37
→ andyleeyuan:誰要玩這個遊戲? 真的很好笑 你有空在這邊推文 10/29 00:38
→ andyleeyuan:到不如先練到30等去打RANK 10/29 00:38
→ tsunamimk2:你要的平衡就是社會主義的 消滅一切特性的"平衡" 10/29 02:27
推 wayne1229:明明就很好逆轉.. 10/29 12:31
→ wayne1229:後期一次ace 就可以 10/29 12:31