→ Gravity113:我更好奇原po的舉例為什麼不提EVE02/23 08:38
→ Gravity113:EVE 的經濟系統不只是異類還很成功02/23 08:38
→ Gravity113:另外,消耗貨幣並不一定會對物價造成直接影響02/23 08:40
推 art1:EVE知名度不夠咩 XD, 在亞洲講到遊戲經濟沒提到EVE很正常02/23 08:56
→ art1:可是之前的一篇翻譯文章也是討論遊戲經濟,只提到跟EVE經濟02/23 08:57
→ art1:無關的戰爭規模(一句而已),就真的讓人很無奈..02/23 08:57
的確我對於EVE不熟是我未去把它當成案例的主因,而剛剛去查了一些資料後EVE的經濟系
統其實並不算太異類,也許是首創,但是據我所知道大陸的劍俠情緣3也有類似的系統,
但是這套"虛擬貨幣"轉換"月卡"的機制在EVE行的通為啥在台灣的遊戲(劍俠三代理進台灣
也未採用)卻沒有呢?
因為遊戲的虛擬貨幣系統不同,EVE你的虛擬貨幣的"產生機製"大幅度的受到"其他的玩家
限制",也就是我可以以"戰爭行為"摧毀你的"產生機製",而這點是WOW或RO以及絕大部分
在台灣有代理的MMORPG所沒有的狀況,而且在WOW中,我G多就代表我是戰神嘛?RO真正的
神裝都是系統賣的,連讓不神的裝變神裝的道具都是系統賣新台幣的,以上兩款遊戲神裝
玩家既不能衝進主城砍暴其他玩家讓其他人無法賺錢(以台灣而言這會造成玩家流失),無
法壓抑或是很難有效限制的賺錢系統一旦推出類似EVE這種系統,會出現的只有幾種狀況:
※出現在交易系統的月卡稀少,因為錢很好賺,不需要賣月卡(對降低通膨毫無幫助)
※出現在交易系統的月卡價格暴高,因為錢很好賺,只有新玩家買不起
※只有新玩家會需要賣月卡,因為錢很好賺(減少新玩家加入意願違反遊戲經營目的)
最有可能的是這三種狀況同時出現,然後這系統不是崩了就是擺著好看
→ moelin2007:EVE是哪一款?02/23 09:18
推 art1:EVE online02/23 09:24
推 Kendai:我記得這個已經有論文了 講的是Second Life的經濟模式02/23 09:49
→ Gravity113:以知名度選擇「經濟行為」的案例不會很奇怪嗎?02/23 09:51
以知名度來選擇案例是行之有年的方式之一喔!
不然為啥企管每次都在討論IBM或GOOGLE這類知名廠商?
知名某種程度上="有效"案例或是"大大失敗或有問題"的案例,不討論這種難道討論我家樓
下市場肉販老闆女兒其實長的不錯,所以提高了我去她家買豬肉的意願的可能性嘛?
→ art1:知名度不高->原po不知道有這遊戲存在,所以沒選02/23 10:08
推 Vassago:好文02/23 10:28
推 liuned:FF11有出現過通貨緊縮喔02/23 12:15
那可以麻煩L大大提供案例的細節參考嘛?
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長老的上半身 長老的下半身
拾取後綁定 拾取後綁定
單手 錘 單手 錘
229 - 344 傷害 速度 2.5 229 - 344 傷害 速度 2.5
(81.9 每秒傷害) (81.9 每秒傷害)
"上半身好難用,能不能跟你換?" "長老只是剛好壽終正寢"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.214.50
推 Curapikt:我覺得WOW另一個消耗G的方式是你要練專業技能,而專業技能 02/23 13:42
推 dodosteve:必須要有證照. 02/23 13:43
→ Curapikt:沒到頂級前都是垃圾...為了省時間只好一直買材料 02/23 13:43
推 Kendai:我是覺得要討論遊戲經濟,應該要研究這方面出名的遊戲為對象 02/23 13:55
→ Kendai:WOW雖然有上千萬會員,帶給遊戲公司莫大收益,但他在遊戲內 02/23 13:56
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雖然帶給遊戲莫大收益未必是它的遊戲經濟體系的功勞,但是我相信在台灣討論WOW比討
論EVE獲得的共鳴會更大
→ Kendai:經濟體系並沒有很特殊.EVE跟我提到的Second Life較多研究 02/23 13:57
→ Kendai:的確WOW很黏人,的確WOW有打錢工,的確WOW產生了些有趣的ㄉㄏ 02/23 13:58
→ Kendai:但在遊戲經濟規模,以及遊戲/現實經濟互動,WOW不是箇中翹楚 02/23 14:00
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遊戲經濟規模該如何計算?
一般來講是以玩家數量來計算,那WOW據我所知比EVE大多了
本文一直不去討論遊戲與現實的經濟互動的原因在於,在大部分的台灣代理遊戲裡,遊戲
與現實的經濟互動只要不是透過官方平台均為違反遊戲規章,違反遊戲規章的部分導致的
遊戲經濟問題是後面才要討論的。
→ Gravity113:EVE的不同是在於它的生產全都是來自玩家的 02/23 14:09
→ Gravity113:除了基本的船艦、武裝、技能書以外,較高等的都要自產 02/23 14:09
→ Gravity113:而產出的東西也會在遊戲過程中出現實際的耗損 02/23 14:10
→ Gravity113:像是泰坦級戰艦也會被炸翻 02/23 14:10
→ Gravity113:所以他的經濟穩定性是來自產出與消費之間的平衡 02/23 14:10
→ Gravity113:然後這玩意現在已經經營到要上市了,它不值得分析嗎? 02/23 14:11
我可沒說不值得分析OTZ
但是我的確還不太有太多的了解以去支持我分析EVE
推 art1:請以一個伺服器的玩家來計算,謝謝,因為其他伺服器的人無法 02/23 14:12
這點是我的失誤,但是現實經濟的規模計算都很難去計算了,而且還是有ㄧ套共通模式才
有辦法計算...遊戲嘛~~~我實在不太有資格去訂定這套標準
→ Gravity113:另外,EVE中實體貨幣兌換遊戲貨幣是有參考的匯率的 02/23 14:12
→ art1:直接影響這個伺服器的經濟 02/23 14:12
→ Gravity113:這玩意就是它的月卡 02/23 14:12
→ Gravity113:我沒記錯的話EVE是沒有分割伺服器的 02/23 14:12
重力大大的意思是哪一種?
1.官方有制定一個匯率(例如一張月卡=2000萬遊戲幣)
2.官方沒有制定一個匯率,靠市場自由機制決定
第一種的話月卡的確是一種貨幣回收機制,對於控制通膨有固定的效益,但是就如同我所
說的,這套貨幣回收機制用於"遊戲貨幣的產生無限制或難以限制"的遊戲上是不適用的,
因為貨幣的價值來自於相同的物品要花多少貨幣交換,假設這套機制用於WOW且官方有公定
匯率,那這套機制的回收效益會越來越小,因為會越來越不等值。
一張月卡=20000G=一件頂級裝備
(3個月後)
一張月卡=20000G=0.5件頂級裝備
第二種的話...
在EVE控制通膨就有極大的效益,但是在WOW就有待實驗了,但是我預期會導致像我前面說
的那三種狀況同時發生,然後此套機制崩潰或影薄化...
※ 編輯: arthurminx 來自: 111.240.214.50 (02/23 14:37)
→ art1:EVE市場一天的總交易筆數大約是一百萬筆,成交金額是7~11兆 02/23 14:13
→ Gravity113:喔對了,經濟規模也可以用成交額計算吧? 02/23 14:14
→ Gravity113:art1你還漏了EVE每日被擊墜的戰艦總值... 02/23 14:14
→ art1:只有被擊毀的總數量,價值無法估計(太雜了,而且常常變動) 02/23 14:15
→ Gravity113:我還是覺得,要談經濟還是要找在這個領域出名的遊戲 02/23 14:15
→ Gravity113:總數也是可以推出來吧,參考EVE宇宙各級別比例和價值XD 02/23 14:16
→ Gravity113:簡單的算法就是泰坦總值+其他 02/23 14:16
→ art1:是可以推出來,但沒什麼意義...= =,因為艦船損毀是回收物資 02/23 14:17
→ art1:跟isk的關係只有因為艦船保險而導致保險系統產出isk.... 02/23 14:17
→ Gravity113:企管探討知名廠商通常是因為他們在管理上面別有特色 02/23 14:17
→ art1:所以有保險系統產出的isk就夠了 02/23 14:18
→ art1: 數據 02/23 14:18
→ Gravity113:沉船還有原料市場的價格波動吧XD 02/23 14:18
→ Gravity113:不管了,總之這種選案例的方法就好像 02/23 14:20
推 Kendai:你加油,我大概能了解你想談的方向,也知道類似的"研究"不少 02/23 14:20
→ Gravity113:我要研究「特定戰鬥系統對於MMORPG的重要性」 02/23 14:20
→ Kendai:不過在c洽是還沒出現過的,一樣有討論價值.寫成論文格式的話 02/23 14:21
→ Gravity113:卻挑了個天堂還是楓之谷一樣神奇... 02/23 14:21
→ Kendai:記得引用跟定義也作完整,這樣討論會更有價值也更能深入研究 02/23 14:21
推 art1:最後一條定義滿怪的,有完全不產出遊戲內物品的商城MMORPG嗎? 02/23 14:23
→ art1:isk換plex沒有回收遊戲貨幣,因為isk只是從A玩家轉移到B玩家 02/23 14:41
→ art1:不過在市場交易plex時,則能夠靠抽取交易稅來回收isk 02/23 14:42
→ rofellosx:花錢買虛擬小島那種? 02/23 14:43
→ art1:plex不是虛擬小鳥,不過商城服裝確實可以在市場交易 02/23 14:44
→ art1:最大交易中心的plex交易資料圖 02/23 14:47
→ liuned:簡單來說就是,RMT業者惹火官方,結果每個月都有上萬的帳號 02/23 17:36
→ liuned:被砍,結果貨幣流通量掉一半 02/23 17:38
→ liuned:因為一組帳號要台幣兩千多吧,所以官方砍得很勤 02/23 17:39
→ arrakis:EVE很值得玩的,真的,廢人GAME啊!! 02/23 20:48