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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 喜歡玩遊戲就去遊戲公司上班? 時間: Wed Nov 2 12:40:22 2011 ※ 引述《pnity (SEI)》之銘言: : ※ 引述《nawussica (暴民好弱 )》之銘言: : : 我本來以為 人長大之後 就不會再打電動玩具 by UME : 日本人不是蠻多因為我想要做出我喜愛的遊戲,所以來作遊戲嗎? : 雖然因為這樣日本出了一堆不能賺錢、冷門、難度超高整人、風格奇異的遊戲 : 話說我發現,hardcore player轉職當game dev/PM的MMORPG 似乎沒有一個有好下場的.. 做出我喜歡的遊戲所以來作遊戲, 也是在作遊戲, 其實也算作過, 先 不論是否好玩或受歡迎, 至少技術和專案管理上有完成的能力. 通常會被打槍, 喜歡玩遊戲不是原因, 喜歡玩遊戲而「沒有完成過遊 戲」才是原因. 會完成的人至少知道可以停損. 沒完成的人可以為了 自己心目中理想的遊戲而無限投入資源 (即是人力) , 但到最後還是 不夠理想而不能完成, 這對於投資者來說完全不能接受. 而最可怕的是做的人還是自我感覺良好, 覺得自己在做驚世大作. 這 種付出是理所當然的. (當然付出的人不是他) 所以日本那種做出了不能賺錢, 冷門, 難度高的遊戲的, 和那類被打 槍的並不一樣, 因為他們至少證明了自己有「做完」的能力. 他們最 多是遊戲不夠市場化, 不夠商業化. 但只想不做, 想要一作一炮而紅的才是最令人敬而遠之的. 他們會為自己第一個作品無限投注, 沒有止境. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --
nawussica:七龍珠之餘 C老師可以看看"東京玩具箱" 11/02 12:41
chenglap:有看. 11/02 12:41
我經歷過的是, 有人想要做出自己覺得好玩的驚人大作. 用計數機算了一下, 要賣四十萬個 copy 才能夠回本. 然後他有信心能賣這麼多. 可是所有其他參與的人, 信心都只有他的 1%, 覺得能賣到四千已很了不起. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/02 12:44)
pnity:結果都是一樣..公司沒賺錢 ..股東憤怒 11/02 12:44
kiddingsa:但那種遊戲會讓你在五年後挖出來 玩到淚流滿面 11/02 12:45
chenglap:別說賺錢, 能夠 break-even 大家已經謝天謝地. 11/02 12:45
chenglap:能夠回到成本, 已經要拜媽祖了. 11/02 12:46
rockmanx52:http://ppt.cc/Mdu; 拜媽祖 11/02 12:48
shikilo:黑貓表示: 11/02 12:48
Profaner:話說我就是看了你的文章再重新審思過後 決定不投入這塊. 11/02 13:02
chenglap:你說的是遊戲對嗎? 11/02 13:05
Profaner:YOU GOT IT 11/02 13:06
Profaner:不過未來要是有點小積蓄的話 還是想找人一起做同人=W= 11/02 13:06
成功與否, 視乎你想做的類型. 有時做遊戲, 我是很不贊成「從技術同美術全包的遊戲團隊」這種高成本的玩法. 因為這需要的是管理人同時懂技術和美術和遊戲. 比方說如果我們想做的是像 Fate/stay night 那樣的 AVG. 有一家專業的技術公司完成整個引擎, 而做的人只要做圖和劇本. 這樣高度獨立分工, 成本較低, 也比較不會出包. 因為不用管自己不擅長的事情. (例如寫程式)
Profaner:推你上頭的推文 像みなとそふと就是去買戯画的引擎來用 11/02 13:11
Profaner:而這也是較低成本的做法 畢竟不是每家公司都有如戯画 11/02 13:11
Profaner:愛莉絲的開發能力 11/02 13:12
我則致力寫容易拆裝用的引擎. 原因很簡單是, 到我想做某遊戲時, 我不需要重頭開始. 例如冒險電子書, 我是很有興趣的.
Profaner:那你有考慮過將民國無雙加入AVG要素嗎XDDDD 11/02 13:29
chenglap:民國無雙本來就內藏整個 AVG 劇本系統... 11/02 13:33
chenglap:因為我本來不是想做民國無雙, 而是想做戰略 AVG 的. 11/02 13:33
chenglap:因為懶得畫圖, 才改做用歷史遊戲, 因為照片不用畫... 11/02 13:34
olys:其實光用RM作遊戲就知道, 完成遊戲是很難的一件事 11/02 13:36
olys:通常你會一直想加東西進去, 最後遊戲變得無比龐大收不了 11/02 13:36
作為一個遊戲製作者. 最重要的功力是「推出市場」. 能夠讓專案完成, 是及格, 能夠賣就是強者了. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/02 13:38)
Profaner:可能是我感覺還不夠AVG吧XD 11/02 13:40
pnity:那這樣Comic Market不就一堆及格的了 ?XD 11/02 13:40
tsunamimk2:Comike是另一個市場,那個完成度不用和大型商業遊戲一樣 11/02 13:41
tsunamimk2:因為fans取向比較重 11/02 13:42
tsunamimk2:而且圖會比遊戲系統甚麼的更重要XD 11/02 13:42
Profaner:http://i.imgur.com/p3DAR.jpg 這時我就要再拿這張出來了 11/02 13:42
Profaner:我對這樣的業界感到絕望Q_Q 11/02 13:42
tsunamimk2:其實說真的遊戲規模真的不同 11/02 13:43
tsunamimk2:現在的遊戲的content不是以前能比的啊... 11/02 13:43
tsunamimk2:ultima 1 avatar只是一個白色的小人在地上上下左右飄XD 11/02 13:44
zseineo:DLC$$$$$$ 11/02 13:44
tsunamimk2:戰鬥要用打字的 kill the goblin! 11/02 13:45
tsunamimk2:comike的k-on遊戲我只要看律澪紬的三角百合圖就好了XD 11/02 13:47