→ nawussica:七龍珠之餘 C老師可以看看"東京玩具箱" 11/02 12:41
→ chenglap:有看. 11/02 12:41
我經歷過的是, 有人想要做出自己覺得好玩的驚人大作.
用計數機算了一下, 要賣四十萬個 copy 才能夠回本.
然後他有信心能賣這麼多.
可是所有其他參與的人, 信心都只有他的 1%, 覺得能賣到四千已很了不起.
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/02 12:44)
推 pnity:結果都是一樣..公司沒賺錢 ..股東憤怒 11/02 12:44
→ kiddingsa:但那種遊戲會讓你在五年後挖出來 玩到淚流滿面 11/02 12:45
→ chenglap:別說賺錢, 能夠 break-even 大家已經謝天謝地. 11/02 12:45
→ chenglap:能夠回到成本, 已經要拜媽祖了. 11/02 12:46
→ shikilo:黑貓表示: 11/02 12:48
推 Profaner:話說我就是看了你的文章再重新審思過後 決定不投入這塊. 11/02 13:02
→ chenglap:你說的是遊戲對嗎? 11/02 13:05
→ Profaner:YOU GOT IT 11/02 13:06
→ Profaner:不過未來要是有點小積蓄的話 還是想找人一起做同人=W= 11/02 13:06
成功與否, 視乎你想做的類型.
有時做遊戲, 我是很不贊成「從技術同美術全包的遊戲團隊」這種高成本的玩法.
因為這需要的是管理人同時懂技術和美術和遊戲.
比方說如果我們想做的是像 Fate/stay night 那樣的 AVG.
有一家專業的技術公司完成整個引擎, 而做的人只要做圖和劇本.
這樣高度獨立分工, 成本較低, 也比較不會出包.
因為不用管自己不擅長的事情. (例如寫程式)
→ Profaner:推你上頭的推文 像みなとそふと就是去買戯画的引擎來用 11/02 13:11
→ Profaner:而這也是較低成本的做法 畢竟不是每家公司都有如戯画 11/02 13:11
→ Profaner:愛莉絲的開發能力 11/02 13:12
我則致力寫容易拆裝用的引擎.
原因很簡單是, 到我想做某遊戲時, 我不需要重頭開始.
例如冒險電子書, 我是很有興趣的.
推 Profaner:那你有考慮過將民國無雙加入AVG要素嗎XDDDD 11/02 13:29
→ chenglap:民國無雙本來就內藏整個 AVG 劇本系統... 11/02 13:33
→ chenglap:因為我本來不是想做民國無雙, 而是想做戰略 AVG 的. 11/02 13:33
→ chenglap:因為懶得畫圖, 才改做用歷史遊戲, 因為照片不用畫... 11/02 13:34
推 olys:其實光用RM作遊戲就知道, 完成遊戲是很難的一件事 11/02 13:36
→ olys:通常你會一直想加東西進去, 最後遊戲變得無比龐大收不了 11/02 13:36
作為一個遊戲製作者.
最重要的功力是「推出市場」.
能夠讓專案完成, 是及格, 能夠賣就是強者了.
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/02 13:38)
→ Profaner:可能是我感覺還不夠AVG吧XD 11/02 13:40
推 pnity:那這樣Comic Market不就一堆及格的了 ?XD 11/02 13:40
推 tsunamimk2:Comike是另一個市場,那個完成度不用和大型商業遊戲一樣 11/02 13:41
→ tsunamimk2:因為fans取向比較重 11/02 13:42
→ tsunamimk2:而且圖會比遊戲系統甚麼的更重要XD 11/02 13:42
→ Profaner:我對這樣的業界感到絕望Q_Q 11/02 13:42
→ tsunamimk2:其實說真的遊戲規模真的不同 11/02 13:43
→ tsunamimk2:現在的遊戲的content不是以前能比的啊... 11/02 13:43
→ tsunamimk2:ultima 1 avatar只是一個白色的小人在地上上下左右飄XD 11/02 13:44
推 zseineo:DLC$$$$$$ 11/02 13:44
→ tsunamimk2:戰鬥要用打字的 kill the goblin! 11/02 13:45
→ tsunamimk2:comike的k-on遊戲我只要看律澪紬的三角百合圖就好了XD 11/02 13:47