推 YomiIsayama:最後一段讓我想到一些PTT遊戲討論板的風氣 11/06 11:27
→ Profaner:淚推樓上....某DOTA相關版一副新手就該死的氣氛... 11/06 11:29
推 pnity:不就國軍或傳產那套,菜就是千該萬死... 11/06 11:34
推 animad:這社會常態吧...科技也不是也是這樣 11/06 11:35
推 YomiIsayama:玩個遊戲也要碰到這種事 感覺很糟糕阿 11/06 11:37
推 animad:樂趣是自己找的,就算是休閒game還是可以玩的壓力摳米 11/06 11:37
→ animad:覺得走火入魔比較有趣的我一定是病了 11/06 11:39
→ kiddingsa:玩遊戲玩到像希臘人一樣 挺可悲的 11/06 11:39
推 q0r0p:3.錢少 11/06 11:45
他們的錢應該少不過我.
推 maikxz:開發加宣傳要燒個兩億美金可不是多少公司能這樣幹的 11/06 11:51
推 zseineo:推1f 11/06 11:54
推 q0r0p:剛查了一下 日本剛入行的遊戲從業人員17-18萬羊 11/06 11:54
→ q0r0p:而美國平均薪資是年薪22X萬新台票 11/06 11:55
→ q0r0p:我覺得日本的團隊應該是寡頭 所以成敗也只有頭負責 11/06 11:56
推 pnity:18萬羊好少......我看asahikasei給的大學起新是月薪217,610 11/06 11:56
→ chenglap:那就不要做兩億美金的遊戲就好... 11/06 11:57
→ q0r0p:美國比較偏向多元整合路線 但決定的還是頭 11/06 11:57
→ chenglap:燒錢的超級大作都展現疲態, 不如就腳踏實地開發算了吧. 11/06 11:58
推 q0r0p:我覺得是效果越來越好 硬體越來越進步 但是遊戲方式還是一樣 11/06 12:01
→ chenglap:拼聲光效果這種惡性軍事競賽, 是燒死沒錢的公司. 11/06 12:01
→ q0r0p:所以某公司就說 創意人人都有 只是我們用的比較好 11/06 12:02
→ q0r0p:拼聲光效果 日本會輸 11/06 12:02
推 maikxz:但就是有人陷入這種泥沼lol 11/06 12:02
推 x2159679:聲光效果那麼重要嗎0.0? 11/06 12:04
這個是客觀的現實.
民國無雙遇到最常見的問題是「畫面這副德性的遊戲我不玩」...
我不會去批評市場, 但所有美術和音樂, 都是錢.
遊戲設計和程式, 可以四兩撥千斤, 以小博大.
但美術和音樂一定是以血換血的戰爭.
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/06 12:06)
推 q0r0p:如果你看BF3就知道有沒有那麼重要了 這一定有支持者 11/06 12:05
→ maikxz:另外一個拚錢是球類實名授權 11/06 12:05
→ maikxz:再來是宣傳 對於娛樂界 宣傳多重要 這也是在燒錢的 11/06 12:07
→ chenglap:宣傳費和通路費, 可以佔成本的一半甚至一半以上. 11/06 12:08
→ chenglap:... 我沒辦法不求助共產黨叫他們禁我的遊戲去宣傳. 11/06 12:09
→ chenglap:越巨大成本的開發, 附加成本也幾何上昇. 11/06 12:09
→ lazarus1121:不過民國無雙的畫面真的很沒質感 11/06 12:10
→ chenglap:因為我們連一個正式常備的美工都沒有. 11/06 12:11
→ chenglap:我們這邊土地比人家更乾旱, 連取得基本資源都很困難... 11/06 12:12
→ lazarus1121:我說的質感不是畫面或畫師要多強...而是美感那方面 11/06 12:14
→ chenglap:因為全都是拼湊出來的, 最好的工具是小畫家. 11/06 12:14
推 q0r0p:沒辦法 美工方面 設定稿跟能投入遊戲的完成品價錢差很多 11/06 12:15
→ chenglap:還要是程式設計員自己兼畫... 專業程度完全是零. 11/06 12:15
→ chenglap:更不要說我還要正職賺錢吃飯, 空出一隻手出來兼任. 11/06 12:15
→ chenglap:對我來說美工不是強弱問題, 而是「有無」的問題... 11/06 12:16
推 q0r0p:美工有兩種 一種是創作型 一種是技術型 前者收費貴 後者很忙 11/06 12:19
→ q0r0p:偏偏你需要的事後者 冏 11/06 12:19
→ chenglap:在臺港澳要寫遊戲, 條件是你要是「一人軍隊」. 11/06 12:21
→ chenglap:你一個人可以從美術到程設到遊戲設計到宣傳包辦才行... 11/06 12:22
→ chenglap:更不要說, 你還要有經濟的自理能力, 是個賺錢的社會人. 11/06 12:23
→ chenglap:另外最好你沒有家累, 不然你老婆會讓你這樣做才有鬼. 11/06 12:24
推 MikuKing:走TM、龍07模式不好嗎? 話說最近有什麼好的同人GAME阿? 11/06 12:26
這裡不是日本...
同人市場沒有那麼巨大.
以獨立遊戲而言, 民國無雙已經是很有知名度了.
偶然也會有免費的資源可用, 不持久, 不穩定.
但你想像一下其他獨立遊戲面對的環境.
問問這裡做個同人遊戲的人, 他們能告訴你很多問題.
→ kiddingsa:和創業一樣 沒夥伴 沒資金 沒技術 貿然下海 無異於跳樓 11/06 12:30
這就是雞和蛋的問題.
因為太高風險, 太困難, 所以沒人敢做.
因為沒有人敢做, 所以一直都停在起點.
這是一個惡性循環.
→ metalfinally:可以找人來練功賺知名度,前提是那個人有點熱情 11/06 12:32
→ kenji323:以日本的人口跟產業,都只能熬出ZUN.TM.07這三組 11/06 12:32
→ kenji323:如果他們模式這麼容易複製,就不會被稱做同人GAME三大奇蹟 11/06 12:34
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/06 12:39)
→ kiddingsa:很容易阿 只不過都是自我複製 看看那精美的saber戰隊吧 11/06 12:39
推 ken4951:在台灣要有神主那種情況的真的很有難度就是了.... 11/06 12:41
推 q0r0p:美國創業蠻容易借到資金的 相對於台灣的話 11/06 12:41
→ chenglap:所以很多人勸我往美國發展, 但我又不想離開這裡. 11/06 12:43
→ chenglap:我得支持我家的經濟. 11/06 12:45
→ chenglap:當家裡有人需要吃飯, 你就沒有自由了. 11/06 12:48
推 spock:淚推樓上... 11/06 12:57
推 x2159679:你還有家人啊...... 11/06 12:59
→ chenglap:我有妹妹吧? 11/06 13:00
推 sdfsonic:有一股哀傷的感覺 11/06 13:02
→ epw:Typemoon不拿出點新東西來之前,我對成功這點還是持疑的 11/06 13:04
→ chenglap:所以我很少說要找熱情的人, 人越大, 生存壓力越大. 11/06 13:05
→ chenglap:熱情的背後一定要吃飯, 這問題不解決就沒甚麼能解決... 11/06 13:05
→ chenglap:別說不收錢, 就算收便宜一點已叫很熱情了. 11/06 13:06
推 q0r0p:TM從商業來看 他是成功的 但是從創作來看 他只是一時閃耀 11/06 13:07
推 kiddingsa:好的作品需要醞釀 等他個五年十年也不是問題 11/06 13:17
→ Yanrei:TM起碼「目前的產品」確很成功啊…… 11/06 13:23
→ Imuran:醞釀5年10年首先需要5年10年的飯錢... 11/06 13:24
→ kiddingsa:Saber戰隊就是飯錢的保證之一 11/06 13:25
推 q0r0p:說到飯錢就傷心了 很多創作者都卡死在錢阿錢阿 11/06 13:34
推 Profaner:TM哪裡不成功www 光靠一部商業作就能吃幾年老本 難道不 11/06 13:42
→ Profaner:成功嗎w 11/06 13:42
→ Leeng:GAINAX表示 11/06 13:50
推 tsunamimk2:因為這些人不能量產遊戲 也沒有作大型專案的經驗 拉 11/07 09:34
→ tsunamimk2:進來也只是比較有sense但是還是從頭教的小兵 11/07 09:34
→ tsunamimk2:他們不可能一進來就主導遊戲的發展 因為他們其實不會 11/07 09:35
推 tsunamimk2:會這樣說就是因為我曾經是這種熱血半調子 11/07 09:36